A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

----------------------------------

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

Vendredi 24 février 2006

Type de jeu : exploration, gestion
 
Nombre de joueurs : 3, 4   Durée : 1 h
 
Hasard : 3 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 3 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 72 %
 
Lost Valley est un jeu plutôt méconnu. Il s’agit de vous glisser dans la peau d’un aventurier chercheur d’or dans la Vallée Perdue.
 
But : Etre le plus riche !! Pour cela, il faut trouver des pépites d’or qui apparaissent dans les filons des montagnes ou de la rivière.
 
Principe : Les tours sont très simples et très rapides.
A son tour, un joueur a droit à 1 déplacement et 1 action, dans l’ordre souhaité.
Déplacement : 2 côtés de tuile maximum au bord de la rivière.
                            1 côté à l’intérieur des terres.
 
Exploration ?
Si un joueur arrive sur un sommet de tuile qui marque la fin de la vallée connue, il doit explorer les lieux. Pour cela, il retourne le nombre de tuiles nécessaires pour combler le vide autour de l’endroit où il se trouve. Il arrange les tuiles comme il le souhaite.
 

Une vue large en cours de partie : Bleu est retourné au magasin du départ pour s'équiper ; Jaune doit se procurer les produits de base pour exploiter sa mine ; vert reste prudemment le long de la rivière ; Rouge a  pris le risque de s'enfoncer loin dans les terres pour être tranquille...

 
Action : il y en a beaucoup, mais on ne peut en faire qu’une seule par tour :
 
-         ramasser de l’or
 
-         construire une mine
 
-         construire un canal pour acheminer l’eau de la rivière dans le filon d’une crevasse
 
-         construire une scierie
 
-         construire un filet à poissons
 
-         acheter du matériel au magasin
 
-         chasser un animal
 
-         pêcher du poisson
 
-         couper du bois
 
Toutes les actions peuvent être améliorées par l’achat de matériel approprié. Ainsi, pour chasser, il sera moins aléatoire d’avoir un fusil. De même, posséder une hache permet de produire deux bois au lieu d’un.
 
Les déplacements aussi peuvent être optimisés. Le cheval permet de se déplacer de 2 dans la vallée et le bateau de 3 le long de la rivière.
 
Bref, selon votre stratégie et surtout selon la typologie de la vallée qui se découvre, il faudra faire les bons investissements.
 
Autre chose très importante : les constructions servent à tout le monde !
 
Ainsi, si vous bâtissez une mine, vous n’en avez pas l’exclusivité. Au contraire, vous allez voir débouler tous vos « amis » !
 
Fin du jeu : deux possibilités :
 
-         un joueur possède 10 jetons Or dans son sac. Il peut décider de retourner au magasin de départ pour mettre immédiatement fin à la partie.
 
-         La rivière ou la plaine sont totalement découvertes. On place alors la tuile source en bout de rivière et dessus on met le bloc de glace. A la fin de son tour, chaque joueur doit désormais lancer le dé. S’il fait 5 ou 6, le bloc de glace descend d’une case. Quand il arrive à la tuile de départ, le jeu s’arrête.
 
Dans les deux cas, c’est le joueur le plus riche (en Or) qui gagne.
 

Une vue rapprochée : jaune est sur la scierie et peut donc faire 2 bois (forêt + scierie). Il en aura besoin pour exploiter l'or de sa mine.

 
Avis de Guillaume : Magnifique !! Enfin un jeu qui vous fait vivre une véritable aventure !
 
Bien souvent, de nombreux jeux proposent des mécanismes subtils et bien foutus, et l’auteur s’arrange ensuite pour les habiller d’un thème artificiel. Ici, il semble bien que ce soit exactement le contraire. Les deux auteurs sont vraiment partis du thème et de tout ce qu’on peut y mettre et ont trouvé des mécanismes fluides et simples qui permettent des tours de jeux très rapides. On obtient donc un jeu bien huilé en phase totale avec son thème, l’exploration d’une vallée austère à la recherche d’or.
 
Tout y est :
-         la surprise de la découverte de la vallée associée à une notion de prise de risque. En effet, s’il me faut du bois, dois-je revenir à la forêt plus bas ou m’aventurer dans l’inconnu en espérant trouver ce que je cherche ?
 
-         la gestion de ses équipements et les investissements à consentir pour devenir plus efficace, induisant une stratégie à long terme.
 
-         Le très grand nombre d’actions, toutes en phase totale avec le thème : se nourrir, couper du bois, bâtir une mine, distiller du whisky… On s’imagine bien se boire une bonne lampée de whisky frelaté pour se donner du cœur à l’ouvrage (et rejouer).
 
-         La logique des constructions : exemple, pour bâtir une mine, il faut de la nourriture (c’est du boulot !), du bois et des outils.
 
-         le côté opportuniste visant à profiter des constructions des autres, très en rapport avec le thème car on peut penser qu’à l’époque de la Ruée vers l’Or, les prospecteurs ne se faisaient guère de cadeaux…
 
-         le suspense généré par la descente du bloc de glace à la fin.
 
Vous l’aurez compris, j’adore ce jeu. Il est relativement peu connu, pourtant il peut plaire aussi bien à des joueurs occasionnels qu’à des joueurs passionnés. Pour ma part, quand je joue à Lost Valley, ce que j’aime le plus, c’est découvrir le paysage. Je ne sais pas pourquoi, la victoire m’intéresse moins que dans un autre jeu, j’arrive à trouver mon plaisir ailleurs (c’est sûrement pour ça que je ne gagne jamais…).
 
Enfin, sachez que Lost Valley est un jeu au matériel magnifique, peu cher pour un jeu de ce calibre ( comptez dans les 24 € ), et doté d’une règle claire et en français !
Alors qu’attendez-vous pour venir nous rejoindre dans la Vallée Perdue ? (Je vous conseille fortement l’achat du fusil car les coyotes et les vautours rôdent…)
Age : 10 ans
Note de Guillaume : 5 / 5 (Coup de Cœur !)
voir le prix :
 
La variante du Pont :
Il nous a semblé qu’à 3 joueurs, le jeu pouvait être déséquilibré. En effet, au premier tour de jeu, les joueurs choisissent de quel côté de la rivière ils débutent leur exploration. Plus tard, pour pouvoir traverser la rivière, il faut avoir acheté le bateau ou alors revenir à la tuile de départ.
Ainsi, à trois joueurs, deux se retrouvent ensemble et le troisième a une rive pour lui tout-seul.
 
Pour introduire plus d’intéraction, nous proposons de rajouter à la liste des actions, la construction d’un pont :
 
C’est une action à part entière qui nécessite 2 bois. On place les deux troncs côte à côte sur un segment de tuile qui traverse la rivière. Comme toutes les constructions, le pont sert à tout le monde et ne peut être détruit.
par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Dimanche 8 janvier 2006

Type de jeu : rôles cachés, bluff
 
Nombre de joueurs : 3 à 8 (top 6,7)
 
Durée : 5’ à 45'
 
Hasard : 4 / 5       Ambiance : 5 / 5
 
Profondeur stratégique : 2 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 38 %
 
But : A Bangtown, en plein far-west, vous incarnez un personnage qui doit cacher ses intentions. En effet, seul le shérif est connu parmi les protagonistes. Les autres sont soit des adjoints du shérif, soit des hors-la-loi, soit des renégats. Chacun a alors un but différent selon son rôle :
 
Pour le shérif : débarrasser la ville des hors-la-loi et du renégat
 
Pour les adjoints : protéger le shérif
 
Pour les hors-la-loi : éliminer le shérif
 
Pour le renégat : finir en duel avec le shérif
 

 
Principe : Wanted est un jeu de cartes reproduisant fidèlement l’ambiance du far-west. Tout y est : les cartes « Bang ! » permettent de tirer sur un autre joueur, à condition qu’il soit à portée de tir, grâce à un « mustang » ou une « winchester ». Il devra alors activer sa « planque » et sinon placer une carte « raté ». Si on est touché, une bonne « bière » nous rendra un point de vie …
 
Chaque joueur incarne un personnage qui possède une capacité spéciale. Par exemple, Bud le Soiffard récupère 2 pts de vie après une bière (au lieu d’un), ou encore Slab le Flingueur vise juste et oblige sa victime à mettre 2 cartes raté après son Bang !
 
A son tour, le joueur pioche 2 cartes.
Puis il en joue autant qu’il veut.
A la fin de son tour, il ne peut garder en main qu’un nombre de cartes inférieur ou égal à son nombre de points de vie. Ainsi, si on est à l’agonie (1 pt), on ne peut garder qu’une seule carte maxi ! L’Ouest est impitoyable !
 
Il est vrai qu’à Wanted le hasard est prépondérant. Mais il ne fait pas tout. On peut en effet bluffer sur son rôle secret, s’attirant la protection du shérif ou des hors-la-loi, selon la situation de la partie.
 
De même, une règle très bien trouvée permet à chaque partie d’être unique. En effet, au début du jeu, on ne peut pas tirer sur tout le monde, seulement sur ses voisins immédiats qui se trouvent à la distance 1. Si l’on veut atteindre ce fumier de Renégat qui se trouve à 4 (4 joueurs d’intervalle), il faut poser devant soi une arme permettant cette distance de visée. D’autre part, de nombreuses cartes permettent d’augmenter ou réduire la distance entre les joueurs, de se protéger ...
 

Le shérif Lucky Duke est très mal, plus qu'un point de vie ! Mais qu'est-ce qu'il f... son adjoint ??

 
Avis de Guillaume : Wanted ne prend sa véritable saveur qu’à 6 joueurs ou plus. C’est un excellent jeu d’ambiance qui génère des parties à chaque fois différentes. On devine assez vite quel est le but de chacun, mais il reste toujours un doute. Même si votre voisin est un hors-la-loi comme vous, vous n’êtes pas à l’abri de recevoir une balle dans le dos, rapport à la prime perçue lorsqu’on dégomme un hors-la-loi ! De même, si le renégat décide de s’en prendre d’abord aux hors-la-loi, il sera difficile pour le shérif de comprendre qui est son véritable adjoint…
 
On est donc en présence d’un excellent divertissement, ne cassant pas des briques niveau stratégie, mais très en phase avec le thème. Le seul reproche que je lui ferais est qu’il n’est pas si facile à assimiler pour un débutant. Les cartes sont nombreuses et l’accumulation des pouvoirs, qui s’additionnent, s’annulent, se soustraient…n’est pas évidente. Ceci génère parfois des tours de jeu assez longs, surtout à plus de 6 joueurs.
 
Néanmoins, Wanted reste une référence dans les jeux d’ambiance. Les extensions (Dodge City et High Noon) rajoutent des personnages et des cartes indispensables à tout amateur du jeu de base.
 
Avis de Fabrice : Je n'ai joué qu'une seule fois à Wanted et ce qui en sort en premier est la longueur des tours de jeu. Je trouve qu'il manque un peu de rythme. Ceci étant peut être dû au fait que 3 joueurs sur 6 découvraient le jeu... Par contre, le thème est totalement respecté, les extensions apportées par High Noon sont primordiales pour rajouter un peu de piment à la partie.
 
Les rôles sont connus très rapidement et c'est un peu dommage pour le déroulement du jeu. J'aurais préféré un fonctionnement qui aurait permis de cacher son rôle assez longtemps.
 
La première fois, ce n'est pas facile de se rappeler de toutes les actions possibles, de retenir les caractéristiques particulières de son personnage, de compter les distances en points positifs ou négatifs... Beaucoup d'informations qui brouillent les pistes.
 
Néanmoins ce jeu est sympathique pour jouer à 6 et il permet de bien commencer une soirée jeu avant de passer aux choses plus sérieuses.
 
Age : 10 ans
Note de Guillaume : 4 / 5
Note de Fabrice : 3 / 5
 
 Voir le prix :
par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Samedi 7 janvier 2006

          

 

 

 

 

Type de jeu : objectifs secrets, connexion
 
Nombre de joueurs : 2 à 5  Durée : 45'
 
Hasard : 4 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 2 / 5
 
Renouvellement des parties : 2 / 5
 
Respect du thème : 4 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 30 %
 
Les Aventuriers du Rail est un jeu d’Alan Moon qui a raflé tous les prix de toutes les sortes dans tous les pays. La version de base est la carte américaine, mais il existe la version européenne, et de nombreuses cartes officieuses à télécharger (France, Suisse, Belgique, Lyon…)
 
But : Vous possédez une compagnie de trains et devez relier des villes pour marquer des points. Vos destinations sont secrètes et paieront en fin de partie en cas de succès. Si une liaison n’est pas honorée, on vous retire les points promis. Durant la partie, chaque tronçon posé entre deux villes vous rapportera des points en fonction de sa longueur.
 

La carte américaine. Nous sommes en milieu de partie à 4. On commence à se bousculer au milieu de la carte.
Principe : C’est très simple !
 
Tout le monde commence la partie avec 4 cartes wagons et 3 destinations. On ne peut pas rejeter plus d’une destination.
Les joueurs n’ont le choix, à leur tour, qu’entre 3 actions :
 
- piocher 2 cartes wagons, entre la pioche visible de 5 cartes et/ou la réserve cachée.
 
- poser des wagons pour relier deux villes, en se défaussant alors des cartes wagons de la couleur correspondante. On marque aussitôt les points de la ligne.
 
- piocher 3 nouveaux contrats, et choisir d’en conserver 1, 2 ou 3.
 

Et voilà, une ligne rouge de 5 wagons !
 
Les tours s’enchaînent et dès qu’un joueur n’a plus que 0, 1 ou 2 wagons dans son stock, c’est le dernier tour. A la fin, on dévoile les destinations et on compte les points. 10 pts de bonus sont attribués au participant qui a réalisé le plus long alignement de wagons.
 
Dans la version européenne, des nouveautés ont été rajoutées : les tunnels, les ferries et les gares. Le jeu reste le même, avec une once de stratégie en plus.
 
Avis de Guillaume : Les Aventuriers du Rail est de très loin le jeu qui sort le plus souvent de ma ludothèque. Les raisons sont nombreuses : règles ultra-simples, rapidité des parties, matériel exceptionnel, sensation de satisfaction quelque soit le résultat final. Ce jeu plaît à tout le monde, en famille ou entre joueurs passionnés.
 
Et pourtant…
 
J’ai derrière moi un grand nombre de parties, et je ne peux m’empêcher de lui trouver un manque flagrant d’intéraction entre les joueurs.
 
En fait, chacun joue dans son coin, en fonction des destinations piochées, et il est très difficile de bloquer sciemment un adversaire.
 
De plus, il est impossible à un débutant de deviner les intentions des autres, car il y a 30 trajets à connaître. A ce propos, je m’étonne qu’aucune aide de jeu résumant les 30 trajets ne soit fournie aux joueurs. Cela faciliterait les stratégies de défense.
 
Autre écueil, la stratégie gagnante est toujours la même. Certains prétendent qu’on peut gagner sans honorer beaucoup de contrats, et en réalisant simplement les tronçons les plus lucratifs. C’est faux ! La seule bonne stratégie est de faire le maximum de contrats, si possible en quadrillant la carte (américaine) d’Ouest en Est. Il faut donc prier pour que les destinations piochées par la suite soient sur votre chemin (voire déjà faites !).
 
Il s’avère aussi que celui qui aura fait le trajet le plus long, et donc pris les 10 pts de bonus, aura un avantage souvent décisif. Il vaut mieux le savoir et s’appliquer à réaliser une jolie chenille de wagons. C’est beaucoup plus payant que de faire des dessertes et ramifications.
 
Vous comprendrez que je commence à me lasser de devoir toujours jouer aux Aventuriers du Rail. A la question « A quoi voulez-vous jouer ? », j’aimerais entendre plus souvent Meuterer ou Euphrat & Tigris, mais bon là on est dans une autre catégorie.
 
Bon, ma critique est peut-être sévère, mais Les Aventuriers du Rail reste une valeur sûre, idéal pour faire découvrir le monde des jeux de société.
 
Avis de Fabrice : Jeu aux règles simplissimes, grand public, très abordable avec une petite reflexion. Ce jeu peut passionner toute la famille tant le but, le fonctionnement et le développement sont faciles. C'est vraiment le jeu grand public par excellence, couvert de récompenses et que l'on peut se procurer absolument partout.
 
C'est sympa de faire une partie car elles sont rapides, mais quand on est joueur initié, on va vite envie de passer à autre chose. Néanmoins, il est vrai que de temps en temps, j'aime bien me faire une petite partie en ligne sur le site de days of wonder et particulièrement sur la carte Europe qui apporte quelques modifications (tunnels, ferries et gares). Avantage intéressant de la partie en ligne : la durée de la partie n'excède pas 15 minutes...
 
Pour commencer à intéresser les gens aux jeux de société, vous pouvez sortir les aventuriers du rail  car il plaira effectivement à tout le monde.
 
Age : 8 ans
Note de Guillaume : 3 / 5
Note de Fabrice : 4 / 5
 
voir le prix :
 
 
Les Aventuriers du Rail FRANCE, 
édition exclusive (et unique !) « desjeux »

 
La preuve que j’aime quand même bien ce jeu. Je me suis concocté avec soin une carte de notre beau pays, bien avant celle mise en ligne depuis peu (par ailleurs superbe !).
Elle s’avère très intéressante à 3 ou 4, en tout cas injouable à 5, car pas assez de routes Nord-Sud.
Mais n’est-ce pas le problème de notre pays ? (Cf la vallée du Rhône le 1er août…)
 
par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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