A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

C'est quoi ça ?

Ce petit blog vous permet d'avoir une appréciation de certains jeux de société que nous testons régulièrement. N'hésitez pas à ajouter, vous aussi, vos commentaires sur les jeux que nous vous présentons mais vous pouvez également en proposer de nouveaux.

A vos jeux, prêts, jouez !!!

 

Il y a actuellement  2  personne(s) sur ce blog.
Samedi 2 décembre 2006

Type de jeu : abstrait, prise de pions

Nombre de joueurs : 2
    
Durée : 30
 
Hasard : 0 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : ...    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 99 %
 

Zertz est le troisième opus du célèbre projet Gipf créé par Kris Burm.

Il s'agit d'un jeu de capture de boules sur un plateau qui diminue au fur et à mesure de l'avancée de la partie.

Matériel : - 49 anneaux noirs (37 sont utilisés dans le jeu de base)

                  - 6 boules blanches

                  - 8 boules grises

                  - 10 boules noires

Conditions de victoire : Pour gagner la partie, il faut remplir l'une des conditions suivante :

- capturer 6 boules noires ou

- capturer 5 boules grises ou

- capturer 4 boules blanches ou

- capturer 3 boules de chaque couleur.

La position de départ dans la version de base à 37 anneaux

Déroulement de la partie : Au debut du jeu de la version de base, on dispose les 37 anneaux de manière à former un hexagone. Puis chaque joueur, à tour de rôle, effectue l'une des 2 actions suivantes :

- soit il pose une boule de la couleur qu'il souhaite, prise dans la réserve et retire un anneau.

- soit il capture une bille (obligatoire) mais ne retire pas d'anneau.

Principes de la capture : Il existe plusieurs façons de capturer les billes à zertz.

En effet, la prise la plus simple est la prise comme aux dames, c'est à dire en sautant par dessus les boules déja placées sur le plateau. On s'arrête dès que l'on ne peut plus sauter. On retire ainsi les boules mangées.

J'ai joué la boule blanche et j'ai retiré l'anneau situé à gauche de la boule grise. Conclusion : mon adversaire prend la boule noire avec la blanche et moi je prends la blanche avec la grise. J'ai donc l'avantage, ceci est une prise type dames avec un échange à la clé.

Il existe une autre manière de récupérer des boules en créant des îlots afin d'isoler une ou plusieurs billes du reste du plateau de jeu. Un joueur un peu plus expérimenté, privilégiera cette action beaucoup plus intéressante.

Voici une illustration de la prise îlots. En effet, j'ai 2 possibilités d'îlots en haut du plateau, il me faut retirer 2 anneaux pour isoler la boule grise et en bas 3 anneaux pour remporter 1 grise et une blanche.

Ce sont ces 2 types de prises et les 4 conditions de victoire qui permettent la multiplicité de possibilités et de stratégies pour gagner à ce jeu.

Pour pouvoir remporter une partie de zertz, il ne faut surtout pas hésiter à donner des boules à son adversaires, si possible de couleurs qui ne l'intéressent pas et capturer en échange des billes choisies et de la couleur voulue.

Avis de Fabrice : J'ai découvert ce jeu, il y a peu de temps et là je me rends compte que pour l'instant c'est le meilleur de la série. J'avais beaucoup apprécié Dvonn et Yinsh, relativement classiques, même si l'idée est intéressante mais zertz est vraiment supérieur. Je me suis demandé ce qui m'avait tant attiré dans ce jeu :

Tout d'abord, j'aime le fait qu'au fur et à mesure de l'avancée du jeu, le plateau diminue inexorablement un peu comme à Dvonn.

Ensuite, l'idée que je trouve extraordinaire est qu'il faille raisonner à contre nature, je m'explique, en effet pour pouvoir gagner, il ne faut pas hésiter à donner des boules à l'adversaire pour s'ouvrir des possibilités pour créer des îlots.

Un point essentiel à garder en mémoire est que les boules placées sur le plateau ne nous appartiennent pas, voire même on joue pour l'adversaire. Toute attaque que l'on prépare peut être utilisée par son adversaire. Donc le plus efficace est de forcer l'autre à capturer des boules et l'empêcher ainsi de poser une bille et de retirer un anneau.

Enfin on retrouve vraiment dans ce jeu le rapport force / faiblesse qu'affectionne tout particulièrement Kris Burm.

Si je dois vous conseiller un jeu profond, stratégique et original c'est sans aucun doute Zertz qu'il vous faut !!!!!

Avis de Guillaume : La grande classe ! Quant on connaît déjà les autres jeux du projet Gipf, on se dit que c'est pas possible de faire mieux. Et pourtant, à chaque fois, on est ébahi devant la découverte d'un nouvel opus.

Zertz est certainement le plus profond et donc le plus dur à maîtriser. Ce n'est qu'au bout de plusieurs parties que je me suis rendu compte qu'il fallait vraiment penser ses attaques sur 3 ou 4 coups à l'avance. La prise d'îlots est fondamentale, même si pour cela, il faut forcer l'adversaire à manger vos billes. L'idée géniale de ce jeu est qu'il faut empêcher l'adversaire de jouer à sa guise, et pour cela, il faut lui offrir des billes à manger !! Vous en connaissez beaucoup des jeux aussi machiavéliques ? On fait profiter l'adversaire pour pouvoir jouer placé. En effet, cela est permis par les 3 conditions de victoire différentes. En gros, on se dit souvent, "je lui file une grise, comme ça, je peux retirer cet anneau en vue de l'isolement de cet îlot. Je m'en fous qu'il mange une grise puisqu'il est parti sur les noires."

Zertz va nous passionner encore de longues heures. Le potentiel de ce jeu est énorme. Il rejoint haut-la-main Dvonn au palmares des meilleurs jeux abstraits !

 

Age : à partir de 10 ans

Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur)

Note de Guillaume : 5 / 5 (coup de coeur)

voir le prix :

 

TELECHARGEZ UN GUIDE STRATEGIQUE REALISE PAR PALFERSO EN CLIQUANT SUR :  

par FAB & GUIL publié dans : jeux à 2
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Mercredi 22 novembre 2006

 

Type de jeu : déduction, déplacement, capacités spéciales
 
Nombre de joueurs : 2   Durée : 15 '
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 3 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 38 %

Mr Jack est un jeu d'enquête policière où un joueur joue le rôle de Jack l'éventreur, en tentant de le faire s'echapper de la ville sans se faire attraper par l'enquêteur joué par le deuxième joueur.

Matériel : - 1 plateau de jeu représentant le quartier de Whitechapel

                 - 8 pions personnages de couleurs différentes avec une face innocent et une face suspect.

                 - 6 tuiles becs de gaz allumés dont 4 numérotées de 1 à 4

                 - 2 tuiles plaque d'égout fermée

                 - 2 pions barrage de police

                 - 8 cartes personnages

                 - 8 cartes alibi

                 - 1 carte témoin avec une face ombre et une face lumière

                 - 1 marqueur compte tours

Mise en place du jeu : Les pions personnages sont placés sur le plateau de jeu en suivant l'illustration jointe à la règle, ceci afin d'équilibrer les caractéristiques des personnages. Ensuite, le joueur jouant Jack pioche secrètement une carte alibi qui déterminera le personnage incarnant Jack et qui n'aura donc plus aucun alibi.

Le plateau de jeu au début de la partie

Déroulement : Le jeu peut commencer, on tire les 4 premières cartes personnage qui vont déterminer les pions qui seront déplacés ce tour-ci. Nous reviendrons ensuite sur les caractéristiques particulières de chacun des personnage. Lors du 1° tour de jeu, l'enquêteur choisit le personnage qu'il souhaite utiliser, puis c'est au tour de Jack d'utiliser 2 personnages, enfin le 4° est choisi par l'enquêteur.

On inverse à chaque manche, lors de la 2° c'est Jack qui bouge le premier personnage, puis l'enquêteur en déplace 2 enfin Jack s'occupe du dernier. On remélange toutes les cartes personnages tous les 2 tours pour les remettre toutes en jeu.

Ce qui va être déterminant à la fin du tour, c'est l'appel à témoin. A savoir, si celui qui se cache sous l'identité de Jack est à la lumière (à côté d'un bec de gaz, à côté d'un autre personnage sur le plateau de jeu ou bien visible par la lampe de Watson) ou dans l'ombre.

Nous voyons que Watson est innocent (pion tourné sur la face noir et blanc) et Smith est encore suspect.

Donc une fois les 4 personnages déplacés, l'enquêteur fait un appel à témoin afin de sqavoir si Jack est dans l'ombre ou à la lumière. A ce moment là, il peut retourner (face innocent) les pions des personnages qui ne répondent pas à ce critère. C'est à dire, si Jack est à l'ombre à la fin du tour, tous les personnages placés à la lumière seront innocentés et ainsi de suite jusqu'à la découverte de l'identité de Jack.

Mais une fois que l'enquêteur a découvert l'identité de Jack, il doit atterir avec un pion personnage sur la case ou se trouve Jack et l'accuser.

Fin du jeu : Il existe 3 fins possibles pour ce jeu :

- soit Jack quitte le quartier sans être découvert par l'une des sorties du quartier. A ce moment là, Jack remporte la partie.

- soit Jack n'est pas arrêté à la fin du 8° tour de jeu, et là encore Jack l'emporte.

- soit l'enquêteur porte une accusation sur un des personnages en atterrissant sur la case sur laquelle se trouve le personnage accusé, si l'accusation est exacte, Jack est arrêté et l'enquêteur gagne, si l'accusation est fausse Jack profite de l'erreur judiciaire pour s'enfuir dans la nature et remporter la partie.

Caractéristiques spéciales des personnages :

Chaque personnage a une capacité de déplacement obligatoire de 1 à 3 cases (sauf Miss Stealthy 1 à 4) puis une capacité spéciale.

- Sherlock Holmes (rouge) : Il prend secrètement la carte alibi située sur le dessus de la pioche, en prend connaissance et la conserve face cachée.

- John Watson (marron) : Il possède une lanterne allumée et éclaire tous les personnages situés en ligne droite face à la lanterne. Attention la lanterne ne peut pas traverser des obstacles tels que les maisons ou les becs de gaz.

- John Smith (jaune) : Il déplace un bec de gaz allumé sur le plateau de jeu pour le placer à un autre endroit.

- Inspecteur Lestrade (bleu) : Il déplace un barrage de police pour le placer sur une autre sortie parmi les 4 existantes.

- Miss Stealthy (vert) : Elle a la capacité de traverser les obstacles (maisons, becs de gaz...) mais ne peut en aucun cas s'y arrêter dessus.

- Sergent Goodley (noir) : Il appelle à l'aide d'autres personnages et permet de déplacer un ou plusieurs personnages de 3 cases (en tout) pour les rapprocher de Goodley.

- Sir William Gull (violet) : Au lieu de déplacer Sir Gull, on peut échanger son emplacement avec n'importe quel autre personnage du plateau de jeu.

- Jérémy Bert (orange) : Il ouvre une plaque d'égout fermée mais en ferme une autre à la place.

Voici les cartes de Sergent Goodley, Jérémy Bert et John Smith.

Avis de Fabrice : J'attendais avec impatience ce jeu, après avoir lu les nombreuses éloges sur  "Ombre sur Whitechapel" introuvable. Mr Jack est basé sur le même thème, avec les mêmes auteurs, le même principe...

Le matériel est magnifique, de belle qualité, dommage que la tranche des cartes ne soit pas à la hauteur (on voit la couleur du perso !!!).

Après sur le jeu à proprement dit, je l'ai trouvé très bien, intéressant, difficile de jouer Jack, mais il me manque un petit quelque chose qui fasse que ce jeu soit un très grand jeu. Je ne peux pas parler de déception mais un goût d'inachevé, de petit plus oublié. Je ne regrette pas de l'avoir acheté mais si je dois faire une partie d'un jeu à 2, mon choix ne se portera pas instantanément sur Mr Jack.

Néanmoins, je comprends que l'on puisse trouver ce jeu excellent mais je me pose tout de même la question du renouvellement car le départ est imposé (pour conserver un certain équilibre). A la longue, cette mise en place obligatoire et réfléchie ne limitera t-elle pas le jeu dans sa diversité ?

Avis de Guillaume : Mr Jack tient toutes ses promesses. Il est magnifique, original et chaque partie est différente. Néanmoins, je m'attendais à plus de déduction. De ce côté-là, je trouve que ça reste quand même un poil trop simple pour l'inspecteur, qui n'a qu'à se contenter de disculper à chaque tour la moitié des suspects restants. On la joue toujours de cette façon, et le pauvre Jack n'a aucune chance !

Mr Jack a donc beaucoup d'atouts de son côté et j'aime bien y revenir de temps à autre. C'est vraiment rafraichissant pour un jeu à 2. Toutefois, il ne rentre pas dans mon top, peut-être en attendais-je trop ?

Age : à partir de 9 ans

Note de Fabrice : 4 / 5

Note de Guillaume : 4 / 5

 

voir le prix :

par FAB & GUIL publié dans : jeux à 2
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Samedi 21 octobre 2006

 

1 AN déja !!!!!!

Le site desjeux fête son anniversaire aujourd'hui. Il a été crée le 21 octobre 2005 à 22h50. Les statistiques du site, c'est :

+ de 33 000 visiteurs.

+ de 110 000 pages lues.

57 jeux mis en ligne avec des critiques, des photos personnelles, des avis...

Merci à tous les visiteurs du site, aux éditeurs qui nous apportent une aide précieuse, aux sites partenaires qui proposent sur leurs sites un lien.

Nous allons continuer à travailler pour vous aider encore plus !!!!! 

par FAB & GUIL publié dans : soirée-jeu LUDAM PAYST
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