A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

Vendredi 30 décembre 2005

Type de jeu : rôles cachés, bluff
 
Nombre de joueurs : 4 (3)   Durée : 45'
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 4 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : 3 / 5    Matériel : 5 / 5
  
     Pourcentage de  cerveau utilisé : 87 %
 
     Verräter, un jeu de Marcel-André Casasola Merckle, est le grand frère de Meuterer. Même disposition des cartes, même mécanique de choix de rôles secrets, même fourberie pour obtenir la victoire.
Pourtant, Verräter et Meuterer sont deux jeux bien différents.
 
But : Vous appartenez à l’une des deux famille de nobles ( la Rose et l’Aigle ) qui se livrent bataille sur les hautes terres, en cette époque médiévale. A chaque tour de jeu, des points de victoire seront distribués au camp vainqueur du conflit. A vous donc de sentir dans quel sens le vent souffle, quitte à trahir votre camp et à rejoindre l’ennemi …
 
Principe d’un tour : Il y a 8 tours dans une partie.
On dispose les 12 cartes territoires en cercle. La moitié appartiennent à la Rose, l’autre moitié à l’Aigle. Au départ, il y a 2 joueurs dans chaque camp. Le joueur à gauche du 1er joueur décide du lieu du conflit ; Il pose la carte Conflit entre deux territoires opposés.
 

Un aperçu général du jeu. Sous certaines cartes territoires, les joueurs ont placé des greniers de leur couleur, indispensable pour se recharger en cartes de conflit.
 
Les joueurs vont alors décider secrètement quel rôle ils veulent prendre :
 
-         le stratège aura le pouvoir de choisir le lieu du prochain conflit. Il gagnera 2 pts de plus en cas de succès.
 
-         Le diplomate 5 apporte 5 pts de conflit à son camp.
 
-           Le diplomate 2 apporte 2 pts, mais recevra une carte conflit au tour suivant.
 
-         Le traître change d’allégeance, et empoche 1 pt de plus en cas de succès.
 
-         Le bâtisseur construit des greniers ou comptoirs pour amasser de futures cartes conflit.
 
-         Le paysan ramasse 3 cartes conflit pour le prochain tour.
 
Conflit : pour en découdre, chaque joueur pose tour à tour (en une seule fois) des cartes conflit de valeur de 2 à 8.
Puis, on révèle les rôles de chacun, et on décompte les points de conflit de chaque camp =
 
Valeur des points posés par chaque joueur + valeur du territoire + valeur ajoutée par les diplomates
 
Le camp le plus fort remporte la bataille, et le territoire adverse concerné est retourné aux couleurs du vainqueur. Le nombre de joueurs vainqueurs se partagent les points de victoire, indiqués sur la carte territoire. Tout est très bien équilibré. En effet, si un territoire est faible en point de conflit, le remporter ne rapporte que peu de pts de victoire. Au contraire, faire tomber la ville adverse (stadt) est très difficile, mais c’est payant !
 

Ici, la partie semble déséquilibrée pour la Rose qui accuse un déficit de 10 pts par rapport à la ville de l'Aigle (5 contre 15 !). Mais on ne sait jamais, peut-être que cela va inciter un partisan de l'Aigle à trahir son camp ...

 
Recharge des cartes conflit : Chaque grenier rapporte 1 carte à son possesseur. De plus, celui qui était diplomate 2 reçoit 1 carte. De même, celui qui était paysan reçoit 3 cartes.
 
Avis de Guillaume : j’adore !!! Décidément, je ne me sépare jamais de mon Verräter (et de mon Meuterer). Ce jeu est magnifique. Les mécanismes sont très bien pensés, et créent de la tension autour de la table. Dois-je trahir à ce tour-ci, sachant que je n’ai pas confiance en mon équipier ? Est-ce que je tente de renverser la ville ? Serai-je soutenu ? Damned ! quelqu’un a déjà choisi la carte traître, à moins que ce ne soit celle qui a été écartée au début du tour !
 
Bref, même s’il est difficile de tout maîtriser, Verräter reste un grand moment ludique de bluff, trahison et coups bas !
 
Le Traître et le Mutin sont deux figures incontournables de ma ludothèque !
 
Age : 12 ans
 
Note de Guillaume : 5 / 5 (Coup de Cœur !)
 voir le prix :
par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Mercredi 30 novembre 2005

Type de jeu : cartes, combinaison, enchère

Nombre de joueurs : (3) - 4    Durée : 45'

Hasard : 2 / 5          Ambiance : 3 / 5

Profondeur stratégique : 3 / 5

Renouvellement des parties : 4 / 5

Respect du thème : ...    Matériel : 5 / 5

   Pourcentage de cerveau utilisé : 55 %

 

But : Gang of Four est un jeu de cartes qui est paraît-il très populaire en Asie. Dans ce jeu, il s'agit de se défausser le premier de toutes les cartes de sa main, en posant des combinaisons de type poker (paire, brelan, full...). Dès qu'un joueur n'a plus de cartes, la manche s'arrête et les autres prennent des pénalités en fonction du nombre de cartes qu'ils leur restent en main.

Au bout de plusieurs manches, dès qu'un joueur franchit les 100 points de pénalités, la partie s'arrête, et on désigne le vainqueur, celui qui a le moins de points.

Principe : Gang of four fait tout de suite penser à un autre jeu de cartes, le trou du c.. . En effet, au début, toutes les cartes sont réparties entre les joueurs, soit 16 chacun. Le joueur qui a remporté la manche précédente commence. Il impose aux autres le type de combinaison. S'il joue brelan de 3, les suivants doivent proposer des brelans plus forts pour poser, ou alors passer. Dès que tous les joueurs ne veulent plus enchérir, celui qui a posé la combinaison la plus forte relance à sa guise, pour un nouveau tour d'enchère. Voici la liste des combinaisons que l'on peut poser :

- une carte seule (du 1 au 10 < phénix vert < phénix jaune < dragon rouge)

- une paire

- un brelan

- une combinaison de 5 cartes :

suite < même couleur < full < quinte flush

Et le carré ? Eh ben oui, le carré existe, c'est le fameux Gang of Four. C'est la combi la plus puissante du jeu puisqu'on peut la poser quand on veut, afin de rompre l'enchère en cours et prendre la main. Mais attention, un gang of four peut en cacher un autre, et il arrive fréquemment que plusieurs gang of four tombent le même tour !

Y'en a marre de ce tour de paires. Et pim, un Gang of Four de 9 !

Il y a trois couleurs de cartes : vert, jaune et rouge. Un 7 vert est moins fort qu'un 7 jaune, lui-même inférieur à un 7 rouge. Les cartes sont numérotées de 1 à 10, et il y en a 2 de chaque nombre par couleur. De plus, les phénix vert et jaune et le dragon rouge constituent en quelque sorte le 11.

Enfin, comme pour le trou du c.., à la fin de la manche, celui qui a le plus mal fini doit donner sa meilleure carte au vainqueur, pour la manche suivante. Il est donc assez difficile de déboulonner le joueur qui s'est emparé du pouvoir.

Les trois "single" les plus fortes du jeu. Vous pouvez admirer la beauté du matériel.

Avis de Guillaume : Gang of Four est le jeu de cartes que j'attendais. Il est tactique, permet des retournements de situations fréquents, et des coups de théâtre certains ("gang of four ici, non gang of five là ! "). Surtout, c'est un vrai jeu de cartes, à ranger dans la famille du Tarot ou de la Coinche. C'est pourquoi, il plaît à des joueurs de cartes traditionnelles, pas forcément portés sur les jeux de société. Une valeur sûre !

Age : 12 ans

Note de Guillaume : 4 / 5

voir le prix : copie-1-49.jpg

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Mardi 22 novembre 2005

Type de jeu : rôles cachés, bluff

Nombre de joueurs : (3) - 4   Durée : 30-45 '

Hasard : 2 / 5              Ambiance : 4 / 5

Profondeur stratégique : 4 / 5

Renouvellement des parties : 4 / 5

Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 5 / 5

   Pourcentage de cerveau utilisé : 89 %

But : Vous allez essayer de gagner le maximum de points de victoire en incarnant à chaque tour un rôle sur le bateau où vous embarquez. Le commerce de marchandises est une source sûre de revenus, mais des points seront aussi distribuer au Capitaine et à son quartier-maître s'ils amènent le navire à bon port. Mais si la destination choisie ne vous convient pas, il sera alors temps de vous mutiner, en comptant sur le soutien du mousse.

Principe : Meuterer se joue exclusivement avec des cartes mais c'est en fait un jeu de plateau. En effet, 12 cartes sont des îles que l'on étale en cercle.

Une vue générale du jeu. Les 12 îles forment un cercle. Au centre, les cartes rôles attendent d'être choisies ...

Il y a deux façons de gagner des points :

   - vendre des marchandises (rubis, sel, vin, tissu, blé) dans l'île de départ et l'île d'arrivée ;

   - mener le bateau sur une île, en étant soit le Capitaine soit le Mutin ;

Il y a 8 tours de jeu.Un tour se compose de plusieurs phases.

Tout d'abord, le Capitaine tente d'appâter un éventuel soutien (le Quartier-Maître) en offrant un certain nombre de points (0 à 3) en cas de voyage réussi. Ensuite, les joueurs vendent leurs marchandises chacun leur tour (5 cartes par joueur). Bien sûr, sur chaque île, un seul type de marchandises peut être vendu. C'est lors de cette phase qu'il faut deviner où veut aller le Capitaine, en fonction de ce qu'il vend. Il est fondamental de toujours avoir à l'esprit que le bateau ne se déplace que dans le sens des aiguilles d'une montre, et du nombre d'île égal au nombre de cartes qui restent dans la main du Capitaine. Ainsi, si le Capitaine vend trois cartes, il ne peut plus aller que sur l'île située à deux intervalles de distance (par rapport à l'île de départ).

 

Le bateau est à Eisfelsen. Le Capitaine a vendu 1 rubis et 2 tissus. Il lui reste 2 cartes en main, et va donc aller à deux îles d'intervalle sur la gauche.

Lorsqu'un joueur ne veut plus vendre, il choisit secrètement un rôle parmi les suivants :

- le Quartier-Maître est l'adjoint du Capitaine. En cas de mutinerie, il apporte automatiquement 1 point de conflit à son camp, et il peut rajouter des cartes conflit. Il remporte les points offerts par le Capitaine au début du tour + 1.

- le Mutin veut renverser le Capitaine pour aller sur l'île de son choix. S'il réussit, il touche seul les points de victoire de la destination qu'il a fixée.

- le Mousse apporte son soutien au Mutin lors de la mutinerie. Il remporte 2 pts de victoire en cas de succés.

- le Marchand est neutre. Il touche le maximum de points lors de la vente sur une île, même en cas d'égalité.

- le Débardeur est aussi neutre. Il a le privilège de refaire sa main à sa guise en vue du prochain tour.

Lorsque tous les joueurs ont passé, on découvre les rôles de chacun. S'il y a mutinerie, on procède au conflit. Le Capitaine pose ses cartes conflit (des épées), puis chaque participant dans le sens des aiguilles d'une montre. Le camp qui possède le plus de points de conflit l'emporte. En cas d'égalité, c'est le Mutin qui gagne, et qui devient Capitaine pour le prochain tour, et jusqu'à ce qu'un autre joueur ne le déloge.

Enfin, on compte les points liés à la vente des marchandises sur les 2 îles activées (départ et destination).

 

Le mutin vient de poser 2 cartes conflit : ça sent le vinaigre pour le Capitaine ...

Au bout de 8 tours, on désigne le vainqueur.

Avis de Guillaume : FA-BU-LEUX !!  Pour l'instant, Meuterer est le jeu auquel j'ai le plus envie de jouer et rejouer (même devant Puerto Rico ou Euphrat et Tigris) ! Tout y est :

- originalité des mécanismes, qui induisent bluff, trahison et calculs

- beauté du matériel, avec des cartes superbes (et le plaisir de créer un plateau avec de simples cartes). En plus, le jeu n'existe pas en français, mais cela n'a aucune importance puisqu'il n'y a pas de texte sur les cartes.

- respect total du thème maritime avec l'incarnation des rôles

- faible part du hasard, car même avec un mauvais tirage, il y a toujours des points à grapiller

- durée raisonnable (30-45 ' ), format ultra-réduit, et surtout PRIX EXCEPTIONNEL ( environ 6 € ) !

A ce prix là, je ne comprends pas que tout le monde ne l'ait pas dans sa ludothèque. Enfin, une merveille ludique ne venant jamais seule, sachez que Meuterer est la suite de Verräter (le traître) du même auteur, et reprenant des mécanismes similaires. Une prochaine critique de Verräter verra le jour bientôt...

Age : 12 ans

Note de Guillaume : 5 / 5  ( Coup de coeur )

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