A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

----------------------------------

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

C'est quoi ça ?

Ce petit blog vous permet d'avoir une appréciation de certains jeux de société que nous testons régulièrement. N'hésitez pas à ajouter, vous aussi, vos commentaires sur les jeux que nous vous présentons mais vous pouvez également en proposer de nouveaux.

A vos jeux, prêts, jouez !!!

 

Il y a actuellement  2  personne(s) sur ce blog.
Dimanche 24 septembre 2006

Type de jeu : logique, tétris, rapidité
 
Nombre de joueurs : 2 à 4   idéal : 4
 
Durée : 20 '
 
Hasard : 0 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 1 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : 0 / 5    Matériel : 5 / 5
 
    Pourcentage de cerveau utilisé : 80 %
 

Merci à Sonja d'University Games pour son exemplaire du jeu.

Expédition pyramide est un jeu original basé sur un système de puzzle et d'assemblage de formes.

But du jeu : Vous devrez ouvrir la porte de la pyramide afin d'y collecter des pierres précieuses que vous remporterez. Mais pour pouvoir ouvrir cette porte, il vous faudra réaliser une combinaison unique avec des clés différentes (12 formes).

Matériel du jeu : - 1 plateau de jeu où sont stockées toutes les pierres précieuses.

                              - 4 pions

                              - 4 collecteurs de pierres précieuses

                              - 4 x 12 clés

                              - 78 pierres précieuses (6 couleurs différentes)

                              - 36 cartes

                              - 1 dé

                              - 1 sablier

Déroulement du jeu : Chaque joueur prend 9 cartes de combinaisons ainsi que les 12 clés. Au début de la partie et selon l'âge des joueurs, on choisit de jouer avec des combinaisons à 3 ou 4 clés. Chaque carte est découpée en 3 parties : sur la gauche, il y a 6 hiéroglyphes représentés également sur le dé, à côte de chaque hiéroglyphe, il y a 3 ou 4 clés dessinées et au milieu de cette carte, on trouve la combinaison à trouver.

Dans cet exemple, le dé représente la main, le hiéroglyphe du bas, le joueur prend donc les formes représentées, puis tente de réaliser la combinaison en moins d'une minute.

Un joueur jette le dé et retourne le sablier. A ce moment là, tous les joueurs doivent repérer sur leur carte le hiéroglyphe représenté sur le dé, s'emparer des morceaux de clés dessinés à côté et enfin, partie la plus difficile, essayer de remplir la grille combinaison en n'utilisant que les pièces indiquées et tout ceci en 1 minute. Dès qu'un joueur y parvient, il prévient les autres qui doivent y parvenir avant la fin du sablier. Une fois le temps écoulé, tous les joueurs ayant trouvé la combinaison, c'est à dire ceux qui ont réussi le puzzle, pourront collecter 2 pierres précieuses du plateau de jeu pour les poser sur leur collecteur.

Ca y est, la combinaison est trouvée !!!!!! La porte de la pyramide peut s'ouvrir pour collecter 2 pierres précieuses.

Cependant, en fonction de la position où le joueur finit sa combinaison, son pion peut se déplacer d'un nombre de cases différents selon le nombre de joueurs et collecter les 2 premières pierres de la ligne dans laquelle il se trouve. A 2 joueurs, le premier peut se déplacer de 3 cases et le second de 1; à 3 joueurs, ils se déplacent respectivement de 3, 2 et 1 case; enfin à 4 joueurs, c'est 3, 2, 1 ou 0 cases.

Le pion rouge peut récupérer 2 pierres roses, le pion violet prendra 1 pierre bleue et 1 verte, alors que le pion jaune lui aura droit à 1 pierre jaune et 1 blanche.

A noter que le joueur qui ne trouve pas la combinaison avant la fin du sablier, ne pourra ni se déplacer, ni collecter des pierres précieuses.

Quand les 9 cartes sont jouées, on peut procéder au décompte final, le gagnant est le joueur ayant collecter le plus de pierres précieuses d'une même couleur. En cas d'égalité, on regarde la seconde couleur etc... En fait, il faut tout miser sur 2 couleurs rien ne sert de prendre toutes les couleurs.

Au moment du décompte final, on voit bien que le joueur du bas a collecter 2 pierres de plus que celui du haut, mais ce paramètre là ne compte pas pour le score final. Il faut regarder la meilleure couleur de chaque joueur 5 jaunes contre 5 bleues donc égalité, on regarde alors la deuxième couleur 4 vertes contre 3 oranges, roses ou blanches. Le joueur du haut remporte donc la partie.

Avis de Fabrice : Je trouve le principe et le concept de ce jeu excellent. Cela demande une petite gymnastique intellectuelle que j'apprécie tout particulièrement. Le matériel est d'excellent qualité. De plus le fait d'avoir des combinaisons à 3 ou 4 clés donne la possibilité de jouer contre des enfants qui eux joueront avec les 3 clés alors que l'adulte jouera avec les 4.

De plus, l'autre point fort de ce jeu est que les règles sont simplissimes et explicables très rapidement et l'autre point fort c'est que les parties sont rapides, en 20 minutes tout est plié.

J'ai découvert ce jeu au cours du Festival du jeu à Toulouse et j'ai eu un faible pour celui-ci, alors quand j'ai pu en avoir un entre les mains je n'ai pas pu y résister. C'est vraiment un jeu que je sors avec beaucoup de plaisir. J'en suis même à initier mon enfant de 4 ans qui retrouve les pièces et à qui je pose une des clés, puis il arrive à trouver la fin de la combinaison. Vivement qu'il puisse y jouer pour de vrai !!!!!!!!

Avis de Guillaume : Expédition Pyramide est un bon jeu de logique, qui allie rapidité et assemblage de pièces à la tétris. Il ne faut pas être allergique aux casse-têtes, car tout le jeu repose sur ça. Ce n'est pas vraiment ma tasse de thé. Rien n'est plus frustrant de voir les autres finir leur puzzle en 15 '' alors qu'on galère lamentablement, et que le sablier se termine. Combien de fois fus-je le seul à ne pas trouver la solution ?

Vous l'aurez compris, Expédition Pyramide, c'est rapide, familial, ça change des jeux de plateau ou de cartes, mais pour moi c'est à petites doses !

 

Age : à partir de 8 ans

Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur !)

Note de Guillaume : 3 / 5

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Vendredi 22 septembre 2006

 

Type de jeu : cartes, levées de plis
 
Nombre de joueurs : 2 à 4   idéal : 3
 
Durée : 30 '
 
Hasard : 3 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 3 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 5 / 5
 
    Pourcentage de cerveau utilisé : 77 %
 

Merci à Sonja d'University Games pour son exemplaire du jeu.

Ce jeu est la réédition du jeu "Flaschenteufel" , inspiré de la nouvelle du même nom de R.L Stevenson. La possession de la bouteille diabolique confère un pouvoir immense : on obtient tout ce que l'on veut !! Mais en contrepartie, celui qui la possèdera en fin de vie sera damné à jamais (les flammes de l'enfer, la malédiction, tout ça...). Il faut donc s'enrichir puis revendre la bouteille. Mais petite subtilité, son prix ne peut que baisser. Attention donc à ne pas se faire coincer !

But du jeu : C'est un jeu de plis, le but étant donc d'en remporter le maximum sans se retrouver à la fin avec la bouteille.

Matériel : - 37 cartes numérotées de 1 à 37 réparties en 3 couleurs (12 rouges, 12 bleues et 12 jaunes + 1 carte spéciale n°19 qui représente le prix initial de la bouteille.

                 - une bouteille en bois.

Déroulement de la partie : Le donneur distribue l'ensemble des cartes aux joueurs qui en écartent une qu'ils placent sous la bouteille face cachée. Puis ils échangent une carte avec le voisin de droite et une avec le voisin de gauche, faces cachées également.

Le prix de départ de la bouteille est 19, en dessous on voit 3 cartes écartées par les joueurs, puis l'aide de jeu qui permet de visualiser la répartition des cartes par couleur.

A partir de là, la règle est très simple et l'unique contrainte et de jouer une carte de la même couleur que le premier joueur. Mais la où la stratégie prend le dessus c'est qu'il existe 2 règles pour remporter les plis.

- Soit toutes les cartes jouées sont supérieures au prix de la bouteille (au départ 19), et le joueur qui a joué la carte la plus forte remporte le pli.

- Soit une carte est inférieure au prix de la bouteille, et à ce moment là, le joueur ayant joué la carte avec la valeur la plus proche du prix de la bouteille remporte le prix mais aussi la bouteille qui change alors de prix.

Ici, le joueur qui a joué la carte 12 remporte le pli et la bouteille, à partir de maintenant 12 sera le prix de la bouteille.

Le joueur qui ramasse le pli joue en premier et détermine ainsi la couleur à jouer.

Le joueur qui, après le dernier pli se retrouve avec la bouteille, perd la manche. Chaque joueur compte alors les pièces sur les cartes qu'il a remporté et marque ce total. Par contre, le joueur ayant la bouteille à la fin, marque en négatif le total des points présents sur les cartes placées sous la bouteille en début de partie. 

Cette carte comptera 1 point à la fin de la partie car elle a une pièce d'argent. Les illustrations reprennent le récit de R.L. Stevenson. Ici, Kokua rachète la bouteille au vieil homme qu'elle avait convaincu pour qu'il la reprenne à son mari ! (c'est beaucoup plus clair si on lit la nouvelle...) 

Pour terminer le jeu, soit on détermine un nombre de points à atteindre, soit un nombre de manches à remporter.

Avis de Fabrice : Voici un petit jeu de plis très bien fait où la stratégie et la réflexion sont bien présentes. Il faut savoir prendre des risques pour essayer de se débarasser de ses plus petites cartes qui feront remporter la bouteille en fin de partie. La petite aide de jeu fournie est bien utile pour visualiser les valeurs des cartes par couleur et pouvoir compter celles qui sont passées et anticiper le jeu des adversaires.

A noter qu'il existe 2 versions pour 2 joueurs, où l'une, comme au bridge fait intervenir un mort avec un jeu de carte très précis, puis une où chaque joueur joue avec 2 mains de 8 cartes. Après avoir essayé les 2, mon choix va immédiatement vers la 2° version beaucoup plus calculatoire.

Au niveau du matériel, des cartes simples avec quelques illustrations, une jolie petite bouteille en bois, mais une boîte beaucoup trop grosse pour contenir 37 cartes !!!!! Mais c'est le format de cette maison d'édition.

Avis de Guillaume : Qui possèdera la bouteille en fin de compte sera maudit !! Après avoir lu la nouvelle de R.L. Stevenson (Dr Jekyll & Mister Hyde, L'île au trésor...) fournie dans le livret de règles, on reste admiratif devant le jeu qui respecte vraiment le récit. En effet, la bouteille est terriblement dangereuse mais attirante. Forte est la tentation de l'acheter pour amasser le plus de richesses possibles (dans le jeu, ce sont les meilleurs cartes). On se dit qu'on pourra toujours la refourguer à plus intrépide ou plus malchanceux.

Le jeu est plutôt subtil. Fournir à la couleur introduit une contrainte qui entraîne de nombreux calculs. Par exemple, il n'y a que 3 cartes jaunes sur 12 au dessus du prix initial de la bouteille (19). C'est exactement l'inverse pour les rouges. On passe donc son temps à pronostiquer sur la mains des adversaires. Si je joue Jaune, qui va se ramasser la bouteille ?  Les fins de manches sont très tendues, bien que souvent jouées assez tôt, lorsqu'un joueur malchanceux ou innattentif se retrouve piégé (bouteille invendable).

Autre bonne idée, le fait d'écarter une carte de sa main. On subtilise ainsi une information aux autres.

Bref, j'ai été vraiment agréablement surpris par ce petit jeu de plis, subtil et original. En plus, chapeau à l'auteur, Günter Cornett, qui a réussi à créer un excellent jeu à partir d'un récit fantastique !

Age : à partir de 8 ans

Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur!)

Note de Guillaume : 5 / 5

voir le prix :

par FAB & GUIL publié dans : poids plume
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Mercredi 20 septembre 2006

 

Type de jeu : rigolade en équipe
 
Nombre de joueurs : 4 à plein   idéal : plein
 
Durée : 30 - 45 '
 
Hasard : 0 / 5       Ambiance : 5 / 5
 
Profondeur stratégique : 0 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : ...    Matériel : 4 / 5
 
    Pourcentage de cerveau utilisé : 32 %

Time's up est le jeu d'ambiance par excellence, en effet vous pouvez jouer de 4 à 12 joueurs et ce qui le rend très attractif et intéressant et qu'il se joue en équipe et que tous les joueurs sont actifs.

But du jeu : Pour gagner, il faut être l'équipe qui marque le plus de points à l'issue des 3 manches en découvrant des personnalités.

Matériel : - des cartes bicolores (jaunes et bleues)

                  - un sablier de 30 secondes

                  - un carnet pour noter les scores.

Déroulement de la partie : Tous les joueurs sont assis autour de la table. On alterne les joueurs de l'équipe A et ceux de l'équipe B, c'est à dire qu'autour de la table il y a A, B, A, B, A, B...

On choisit ensuite avec quelle couleur on joue, puis le donneur prend au hasard 40 cartes qu'il distribue entre tous les joueurs, puis il donne 2 cartes supplémentaires par joueur. Chacun consulte secrètement les noms indiqués (bleus ou jaunes), puis chacun rejette 2 cartes qu'il ne souhaite pas utiliser pendant la partie.

Toutes les cartes conservées pour la partie (40) sont mélangées et placées face cachée en une pile. 

La partie peut commencer, elle se déroule en 3 manches différentes mais avec les 40 mêmes cartes :

Manche 1 : Faire deviner la personnalité par tous les moyens.

Durant cette phase, le joueur devra faire deviner la personnalité inscrite sur la carte en utilisant tous les moyens, tous les mots, toutes les références qu'il souhaite. Les joueurs de son équipe pourront faire autant de propositions qu'ils le souhaitent. Et tout cela en 30 secondes. Dès qu'une personnalité est trouvée, l'équipe remporte la carte et le même joueur peut essayer de faire deviner une autre carte... tant que le sablier n'est pas fini. Une fois le temps écoulé, la pile de cartes passe au joueur de l'autre équipe qui tente de faire deviner autant de personnalité qu'il peut... Quand toutes les cartes ont été devinées, on compte les points pour chaque équipe que l'on note sur le carnet.

On trouve des personnalités très variées telles que Moïse, Djamel Debouzze, Rahan, Jean Luc Delarue, ou John Wayne...

Un joueur prend toutes les cartes et relit les 40 noms. On peut maintenant passer à la 2° manche.

Manche 2  : Faire deviner la personnalité en n'utilisant qu'un seul mot.

On garde le même principê mais le joueur qui fait deviner ne peut dire qu'un seul mot, et ses partenaires ne peuvent proposer qu'une réponse. Celui qui fait deviner peut passer autant de fois qu'il veut pour prendre une autre carte. Quand toutes les cartes ont été trouvées, on rajoute les points à la feuille de score, on relit les personnalités et on peut passer à la 3° manche.

Manche 3 : Faire deviner la personnalité en mimant

Là pour faire trouver ses partenaires, le joueur ne peut que mimer. Là aussi il peut passer et ses partenaires n'ont droit qu'à une seule proposition.

A l'issue de cette manche, on ajoute les points et l'équipe qui en totalise le plus est déclarée gagnante.

Et celui là, vous le connaissez ? Maintenant moi oui car dans le jeu, il y a un petit carnet avec la totalité des personnalités présentes sur les cartes et leur "fonction". Donc je sais qui est J.C Romand. Voyons si quelqu'un d'autre le connaît, j'attends vos réponses dans un commentaire !!!!

Avis de Fabrice : C'est un jeu que je trouve excellent où l'on rigole bien. De plus, tous les joueurs sont actifs, il n'y a pas de temps d'attente. J'aime bien également ce petit effet memory qui permet d'utiliser lors de la deuxième manche des détails qui ont permis de découvrir la personnalité lors de la première manche. Là le fou rire est garanti dans de nombreuses situations. Par exemple, un soir un joueur nous dit lors de la 1° manche c'est pour les danseuses, c'est son habit -> tutu, oui ça c'est le nom et le prénom c'est comme le diable -> démon et il fallait trouver Desmond Tutu.

Et des comme ça, il vous en arrivera très souvent lors de vos parties, mais je ne peux pas les citer là. Essayez le jeu et vous verrez que vous en aurez, vous aussi, à raconter !!!!!!

Pour moi, c'est vraiment un coup de coeur dans ce domaine.

Avis de Guillaume : La référence absolu dans ce domaine ! Time's Up et on se marre à plein pendant une demi-heure ! La force du jeu, c'est évidemment les "réseaux" improbables réalisés pour faire deviner aux copains. La deuxième manche devient alors fabuleuse. Exemple de réseaux d'anthologie par chez nous :  

              Platini : Michelle Pfeiffer      

              Pyrénées : Orson Welles       

              Danseuse : Desmond Tutu

             Communiste : Léon Tolstoï

Age : à partir de 8 ans

Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur)

Note de Guillaume : 5 / 5 (coup de coeur)

voir le prix :

 

par FAB & GUIL publié dans : poids plume
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