A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

C'est quoi ça ?

Ce petit blog vous permet d'avoir une appréciation de certains jeux de société que nous testons régulièrement. N'hésitez pas à ajouter, vous aussi, vos commentaires sur les jeux que nous vous présentons mais vous pouvez également en proposer de nouveaux.

A vos jeux, prêts, jouez !!!

 

Il y a actuellement  2  personne(s) sur ce blog.
Lundi 18 septembre 2006

 

Type de jeu : majorité, placement
 
Nombre de joueurs : 2 à 4   idéal : 4
 
Durée : 30 - 45 '
 
Hasard : 1 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 2 / 5    Matériel : 4 / 5
 
    Pourcentage de cerveau utilisé : 90 %

Dans ce jeu, vous incarnez un  archéologue qui part à la recherche de reliques de l'ancienne Egypte.

Pour vous aider dans votre démarche, au cours des 4 saisons, vous pourrez faire appel à l'un des 5 mécènes au pouvoir particulier.

 

Matériel : - 36 cartes (région d'un côté et mécène de l'autre)

                  - des cubes représentant des archéologues

                  - 1 plateau de jeu avec le muséum

                  - des marqueurs

Le but du jeu étant de marquer le maximum de points en remportant le plus possible de cartes qui permettront d'être bien représenté dans le musée pour le décompte final.

 

Le plateau de jeu avec les salles du Muséum où chaque joueur devra se placer pour remporter encore plus de points.

Déroulement de la partie : La partie se déroule en 4 saisons où lors des 3 premières 4 regions seront à explorer (soit 8 cartes) et où 6 devront l'être lors de la dernière saison (soit 12 cartes). Chaque carte est composé de 6 cases "explorables" sauf celles avec des pyramides dessus.

Au début du jeu, chaque joueur a devant lui un nombre identique d'archéologues en fonction du nombre de joueurs. Chacun son tour, un joueur doit effectuer une des 4 actions possibles :

   - commencer une fouille en posant 1 cube archéologue sur une case libre d'une carte région.

   - poursuivre une fouille en posant 2 pions adjacents à un pion déja posé sur la carte.

   - faire appel à un mécène pour utiliser une capacité spéciale que nous détaillerons plus loin.

   - passer son tour et terminer ainsi ses fouilles pour la saison.

A noter que les pions non utilisés lors d'une saison seront utilisés en supplément lors de la saison suivante.

Une fois que tous les joueurs ont passé, on résout les majorités zone par zone. Le premier joueur (le majoritaire) peut choisir une des 2 cartes composant la région ou bien se placer au Muséum, idem pour le second, par contre pour le troisième et le quatrième, il leur est possible de prendre une carte s'il en reste encore une de disponible. Le fait de prendre des cartes donne l'avantage de pouvoir utiliser les pouvoirs spéciaux des mécènes lors des prochaines saisons, alors que le placement au Muséum permet d'appliquer, en fin de partie, un coefficient multiplicateur pour le décompte final (x2, x3 ou x5).

 

Un exemple de résolution : première zone en haut à gauche, le rouge est majoritaire et peut choisir d'aller au Muséum ou bien de ramasser une carte, deuxième le blanc, enfin le troisième (le bleu) pourra s'il en reste encore prendre une carte.

A la fin de la 4° manche, on compte le nombre de points inscrits par chaque joueur en tenant compte de :

   - points indiqués sur les cartes collectées.

   - points attribués à chaque mécène en fonction de son placement au Muséum.

   - points bonus pour une collection complète (1 mécène de chaque) +5 pts.

Le gagnant est le joueur qui aura obtenu le plus de points.

Capacités spéciales de chaque mécène :

Lady Violet : elle permet de récupérer dans la reserve (et non devant soi) 1 cube archéologue et de le placer sur les régions pour les fouilles.

Lord Lemon permet commencer ou étendre une fouille en plaçant un ouvrier sur une case pyramide.

Sir Brown permet de placer un de ses pions dans une des salles du musée.

Mrs Blackmore permet de commencer une nouvelle fouille en posant deux ouvriers et non un seul.

Le Colonel Tangerine peut étendre une fouille existante en posant trois ouvriers au lieu de deux.

 

Ce joueur a tout misé sur Lady Violet qui apporte 1 cube supplémentaire, puis 1 carte Colonel Tangerine qui permet de jouer 3 cartes pour continuer une fouille et enfin Lord Lemon qui permet de poser un cube sur une pyramide.

Avis de Fabrice : Voici un petit jeu tout simple, qui ne paie pas de mine mais qui est tout plein de bonnes choses. Tout d'abord, très peu de place est laissée au hasard, seulement le tirage aléatoire des cartes de région, ce qui n'influe pas trop sur le jeu. Ensuite, la tension est présente dans le placement des archéologues, tout comme l'intéraction entre les joueurs pour des blocages sur les régions et au Muséum.

Le plus difficile dans ce jeu est la gestion des cubes archéologues qui permettent de se placer sur les régions, mais également de se rendre au Muséum pour bonifier ses cartes.

C'est pourquoi, à l'heure actuelle, la carte mécène que j'utilise le plus est bien Lady Violet car elle donne la possibilité d'augmenter de façon importante le nombre de ses archéologues.

Le matériel est lui aussi de très bonne qualité.

En résumé, ce jeu est excellent, il permet de développer une stratégie, tout en mettant les joueurs en intéractions mais en gardant un côté accessible qui permet à tout le monde de pouvoir jouer.

Un grand bravo pour ce magnifique jeu !!!!!!!

 

Avis de Guillaume : Mykérinos est un subtil jeu qui associe deux phases distinctes, les fouilles et le musée. Les placements sont à chaque fois cruciaux, car on ne peut pas tout faire, et les possibilités de blocage sont grandes. Aucun problème donc au niveau de l'intéraction entre les joueurs. On retrouve tous les ingrédients d'un bon jeu de placement.

Mais là où Mykérinos réussit un tour de force, c'est qu'en plus, on a affaire à un jeu très profond (contrairement à la plupart des jeux de majorité qui n'offrent qu'une vision à court terme de la partie). Plus on y joue, et plus on s'aperçoit qu'il existe une multitude de stratégies à essayer. De plus, comme à Caylus, aucune stratégie n'est gagnante à tous les coups. On sent un jeu très bien testé et équilibré. Ceci vient en partie du fait que les pouvoirs des mécènes sont très complémentaires. Pour l'instant, je place quand même Sir Brown et Lady Violet au dessus des autres, Brown pour le milieu de partie (bloquer le musée), et Violet pour le finish (inonder les fouilles avec ses cubes). Le Colonel Tangerine est puissant mais en fait, je trouve qu'on brûle trop vite le précieux cubes.

Bon ben, ça fait un coup de coeur de plus !!

 

Age : à partir de 8 ans

Note de Fabrice : 5 / 5

Note de Guillaume : 5 / 5  ( Coup de Coeur ! )

voir le prix :

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Lundi 18 septembre 2006

Type de jeu : hasard
 
Nombre de joueurs : 2 à 4
 
Durée : 15 '
 
Hasard : 5 / 5       Ambiance : 2 / 5
 
Profondeur stratégique : 0 / 5
 
Renouvellement des parties : 1 / 5
 
Respect du thème : 2 / 5    Matériel : 5 / 5
 
 
Les Enfants de Catane est la version enfantine du célèbre jeu Les Colons de Catane.
 
But : collecter des matériaux pour construire les bâtiments du village.
 

Le plateau de jeu est vraiment superbe. Le village se construit au fil de la partie.

 
Principe : chaque joueur possède un chariot dans lequel il devra charger du bois, de la brique et du bois. Quand le chariot est plein, on remet en jeu les matériaux et on construit un bâtiment dans le village.
 
Le plateau est circulaire. Le joueur dont c’est le tour lance le dé allégé (1, 2 ou 3) et se déplace du nombre indiqué. Il fait alors pivoter le plateau et tourner tous les joueurs. Chacun se retrouve ainsi à côté d’un matériau, qu’il peut charger à condition de ne pas le posséder déjà.
 
On peut aussi se retrouver face au Voleur qui vous chipe votre dernière denrée acquise.
Quand on a les 3 matières de base, on place un édifice dans le village.
 
Fin du jeu : quand un joueur a placé tous ses bâtiments.
 
 

Le joueur blanc est tombé sur le voleur. Il doit remettre sa brique autour le plateau.

 
Avis de Guillaume : après les Colons, les Marins, les Cosmonautes, les Cro-Magnons, … c’est au tour des Enfants d’être colonisés par Catane !
 
Il est amusant de noter les similitudes de ce jeu avec son célèbre grand frère : lancer de dé qui joue pour tout le monde en même temps, gain de denrées en vue des constructions, présence du voleur…
 
Mais même si j’ai peu accroché aux Colons de Catane, on y trouve tout de même de la réflexion et des choix tactiques. En revanche, dans cette version enfant, c’est uniquement le hasard qui décide du vainqueur. Aucun choix, rien !! On jette le dé, on tourne, on charge ou on attend.
 
Les enfants sont attirés par le matériel exceptionnel du jeu. Le hasard ne les gêne pas, mais ils n’y reviennent pas plus que ça. En effet, le jeu n’est pas très amusant pour eux.
 
Quant aux adultes qui jouent avec eux, comment ne pas être exaspéré par toutes ces pièces du jeu qui font rien qu’à se casser la gueule tout le temps ? On passe la moitié du temps à remettre les matériaux qui tombent, les bonhommes qui tournent mal, le Voleur qu’est pas stable… cela nuit carrément au plaisir du jeu, déjà bien faible !!
 
Je pense donc qu’on peut trouver bien plus drôle et/ou malin pour nos petits, que Les Enfants de Catane. Il ne tient pas la comparaison face à un Pique-Plume ou un Viva Topo.
 
Pour enfoncer le clou, je dirais que ce jeu est inintéressant au-delà de 5 ans, mais qu’en dessous de cet âge-là, il est impraticable car le matos est vraiment peu pratique à manipuler.
(reste le matériel superbe …)
 
 

Peut-être que le seul intérêt du jeu réside dans le fait que les enfants peuvent s'amuser vraiment avec le matériel, une fois la partie terminée...

 

 Age : 5 ans grand maxi
Note de Guillaume : 1 / 5
 
Voir le prix :
par FAB & GUIL publié dans : jeux pour enfants
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Lundi 4 septembre 2006

Type de jeu : tuiles, chemin
 
Nombre de joueurs : 2 à 8    idéal : 7 ou 8
 
Durée : 10 ‘ maxi
 
Hasard : 4 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 1 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : …    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 10 %
 
Tsuro est un énième jeu de connexion par pose de tuiles (Aqua Romana, La guerre des moutons, Carcassonne, les Cabanes de M’sieur Robinson…).
 
But : Survivre !! c'est-à-dire être encore présent sur le plateau de jeu à la fin.
 

C'est parti ! En début de partie, chacun évite ses adversaires, tout en tentant de se diriger vers le centre.

 
 
Principe : vraiment simple, malgré des règles françaises incompréhensibles ! (à quoi sert donc cette tuile Dragon ??) A son tour, un joueur effectue les 3 actions suivantes :
 
1)      poser une tuile :
Chacun en a 3 en main et on choisit laquelle poser à côté de son pion, qui débute au bord du plateau.
 
2)      progression de son pion :
Il glisse le long du nouveau chemin.
 
Plusieurs cas particuliers peuvent se présenter :
 
-         en plaçant sa tuile, le joueur actif élimine un voisin en le faisant sortir du plateau. Il a alors le droit d’échanger ses tuiles restantes (1 ou 2 donc) contre celles qu’il veut de sa victime.
-         Le joueur actif percute un autre participant : tous les deux sont éliminés.
-         Le joueur actif sort du plateau (pas par choix, bien sûr) et il est éliminé.
 
3)      Compléter sa main !
On pioche une nouvelle tuile pour en avoir de nouveau 3.
 
Dès que la pioche est épuisée, on continue avec seulement 2 tuiles, voire 1 seule plus tard, et il faut attendre qu’un joueur soit éliminé pour reconstituer la pioche. C’est alors le premier joueur qui n’a pas pu recompléter sa main qui a la priorité pour piocher. La fameuse carte Dragon sert à ça, à se souvenir quel joueur a été lésé le premier.
 
Fin du jeu : dès qu’un joueur se retrouve seul en vie sur le plateau, il a gagné.
 

Les tours passent, les chemins ne vont pas tarder à se croiser.

 
Avis de Guillaume : Tsuro est un jeu qui combine beaucoup d’atouts :
 
Tout d’abord, il plaît à tout le monde ou presque, notamment aux joueurs peu habitués aux jeux de société. Vous pouvez faire jouer tout le monde à Tsuro ! Et ce jusqu’à 8 joueurs !! Plutôt rare, non ?
 
Les règles sont en effet simplissimes et le matériel proposé est d’excellente qualité, y compris les illustrations et le graphisme général du jeu. Très classe donc.
 
Enfin, les parties sont très rapides (pas plus de 10’), on peut ainsi en enchaîner plusieurs, ce qui est moins frustrant pour les joueurs rapidement sortis.
 
Toutefois, ne vous y trompez pas avant d’acquérir Tsuro. Ce n’est en aucun cas un jeu de réflexion. On subit totalement le jeu, entre le hasard des tuiles tirées et les coups joués par vos adversaires avant que le tour ne revienne à vous. Aucun calcul n’est possible ! Ainsi, bien malin qui peut expliquer pourquoi il a gagné ou perdu.
 
Mais bon, en début de soirée, un petit Tsuro à 7 ou 8, ça met de l’ambiance. On cherche à s’en prendre arbitrairement à tel ou tel autre, on prend en chasse, on bifurque… et on sort lamentablement, complètement tenaillé par le peu de choix de ses tuiles !
 
Plaisant, très classe, amusant, mais pas toute la soirée !
 
Avis de Fabrice : A l'ouverture de la boîte, on n'a qu'un mot "Ouah c'est magnifique !!!!!", tellement le matériel est beau.
 
Puis vient le moment de la première partie, on pose une tuile pour faire avancer son pion en essayant de trouver une petite stratégie (qui s'avère inutile au final), puis on avance son pion sur le chemin...
 
On se retrouve avec dans les mains, 3 tuiles, qui ne donnent que très peu de possibilités et finalement le hasard est omniprésent.
Le point positif de ce jeu est qu'il permet de faire jouer des non initiés à un petit jeu rapide et rigolo.
 
Mais bon, hormis cet aspect, ce jeu reste très léger, donc pour les passionnés de stratégie et de reflexion ne suivez pas le chemin Tsuro sans quoi vous serez fortement déçus.
 
Malgré le fait que je n'ai pas spécialement apprécié ce jeu, je me dois de tempérer ma note compte tenu du matériel qui, je le répète une fois encore, est magnifique et du fait que l'on puisse y jouer à 8, ce qui est plutôt rare pour un jeu aussi rapide.
 

Ce soir-là, Highlander était Blanc !

 Age : 8 ans
 
Note de Guillaume : 3 / 5
 
Note de Fabrice : 3 / 5 
 
voir le prix :
par FAB & GUIL publié dans : poids plume
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