A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

----------------------------------

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

C'est quoi ça ?

Ce petit blog vous permet d'avoir une appréciation de certains jeux de société que nous testons régulièrement. N'hésitez pas à ajouter, vous aussi, vos commentaires sur les jeux que nous vous présentons mais vous pouvez également en proposer de nouveaux.

A vos jeux, prêts, jouez !!!

 

Il y a actuellement  2  personne(s) sur ce blog.
Dimanche 27 août 2006

BUS

Type de jeu : réseau, planification
 
Nombre de joueurs : 3 à 5    idéal : 4
Durée : 1 h à 2 h
 
Hasard : 0 / 5       Ambiance : 2 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : 3 / 5    Matériel : 3 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 97 %
 
 
Dans Bus, les joueurs vont bâtir et développer leur réseau de bus dans la ville de Londres.
 
But : Transporter le maximum de passagers, qui ont besoin d’aller successivement chez eux, au bistrot ou au boulot. Chaque passager amené sur le lieu désiré fera marquer un point à l’heureux propriétaire du bus.
 

Le plateau de jeu. On a affaire à un plan de Londres très coloré !

 

Principe : A Bus, chaque joueur dispose de 20 actions pour la durée totale de la partie. Il n’y a aucune limitation. On peut ainsi jouer 5 fois dans un tour, puis passer complètement au tour suivant !
Les actions possibles sont résolues dans l’ordre suivant :
 
1)      Extension de sa ligne : les joueurs choisissant cette action pourront étendre leur réseau à travers les rues de Londres, pour desservir au mieux les bâtiments de la ville.
 
 
2)      Achat d’un bus : un seul joueur peut augmenter son nombre de bus. Ainsi si on a 3 bus, on pourra transporter 3 passagers maximum (action Vroumm).
 
 
3)      Nouveaux passagers : on peut les faire venir par les 2 gares du plateau. Ils restent ensuite sur le plateau.
 
 
4)      Nouveaux bâtiments : on construit sur les emplacements du plateau. On a le choix entre des maisons, des pubs ou des bureaux. Il y a cependant un ordre à respecter. On construit d’abord dans le centre-ville puis on s’en éloigne peu à peu pour se retrouver aux bords du plateau.
 
 
5)      Avancée de l’horloge : celle-ci se déplace à chaque tour et indique sur quel type de bâtiment vont se rendre les passagers (boulot, bistrot ou dodo). Mais attention, subtilité !! un seul joueur peut choisir de bloquer l’horloge pour figer le temps. Les passagers restent alors un tour de plus sur les mêmes bâtiments. Ce jouer vient tout de même de perturber la marche du temps et se coltine ainsi un point de pénalité !
 
 
6)      Vroumm !! : c’est l’action à choisir pour convoyer les passagers sur les lieux fixés par l’horloge à ce tour. 1 passager satisfait = 1 point engrangé !
 
 
7)      Premier joueur : un joueur peut sacrifier un cube d’action pour reprendre l’initiative au tour suivant.
 

Le tableau des actions : elles sont résolues dans l'ordre de gauche à droite. Sur ce plan, on voit d'abord l'extension de lignes, puis l'achat d'un bus (pour l'instant Vert et Rouge ont 3 bus, Bleu 2 seulement), arrivée de nouveaux passagers, nouveaux bâtiments, et horloge.

 
 
Avis de Guillaume : Bus est un jeu qui ne paie pas de mine. La petite boîte, les graphismes enfantins et colorés font penser à un petit jeu léger.
 
Il n’en est rien. Bus, c’est du costaud !
 
La règle est simple et vite assimilée. Mais ensuite, on reste pantois devant le nombre de possibilités stratégiques offertes.
 
Dans Bus, il faut que la concentration soit en permanence au top, car on doit tenter d’analyser les situations plusieurs tours à l’avance. En effet, malgré le système très libertaire qui permet de jouer autant d’actions qu’on veut à chaque tour, il est dangereux d’en effectuer plus de 3 par tour. Il faut donc gérer son stock d’actions au mieux. Souvent, il n’est pas possible de développer sa ligne (bâtiments + rues + nouveaux  passagers) et de marquer des points dans le même tour. Et vu qu’il faut tout faire durant la partie, force est de trouver le bon timing. A ce titre, l’ordre du tour est déterminant. Il faut parfois ronger son frein durant un tour mais reprendre la main.
 
Tout est vraiment dans ce « bon timing ». Il faut développer ses lignes, acheter des bus, se construire des bâtiments desservis uniquement par sa ligne, éventuellement amener des passagers par la gare, avant de marquer enfin des points. Mais tout cela est bien sûr dépendant des décisions des autres, qui vont se régaler de vous court-circuiter.
 
Car l’autre point fort de Bus est l’intéraction permanente entre les joueurs. Il y a finalement peu de passagers et les lignes concurrentes se chevauchent bien vite. On assiste ainsi à une véritable empoignade pour se voler les passagers. L’action Vroumm devient alors la priorité des joueurs, surtout en fin de partie quand les réseaux sont figés et la ville saturée de bâtiments.
En conclusion, Bus est un jeu exceptionnellement riche et exigeant. La gestion libre de ses 20 actions pour la totalité du jeu est une excellente idée mais gare au piège ! Un joueur trop dépensier se mordra fatalement les doigts en fin de partie, quand chaque convoyage de passagers score 3 ou 4 points d’un coup.
 
C’est l’un des rares jeux où une véritable planification des actions sur plusieurs tours à l’avance est possible et indispensable pour gagner. Mais là où Bus devient exceptionnel à mes yeux, c’est qu’il offre en même temps une interaction permanente entre les participants.
 
stratégie + coups bas = Coup de Cœur !!!!
Avis de Fabrice : Bien que le fonctionnement soit basé sur la relation " Maison, Boulot, Bistrot" qui peut paraître routinier, ce jeu est vraiment hyper stratégique et plein de rebondissement.
 
En effet, il faut arriver à penser "au bon moment" aux actions à réaliser, car on n'en a que 20 pour toute la durée de la partie. Même si l'on peut sur un seul tour jouer beaucoup d'actions, la solution pour maîtriser le jeu est de garder plus de pions que ses adversaires mais souvent on se laisse emporter (surtout moi !!!!).
 
L'intéraction est également omniprésente car à Bus, les passagers ne nous apartiennent pas ils sont transportés sur les lignes des différents concurrents donc l'autre action importante est d'être le premier à jouer pour pouvoir les transporter sur ses propres lignes afin qu'ils rapportent des points à chaque fois.
 
Une seule chose ne m'a pas attiré au début à ce jeu (avant que je connaisse la règle), c'est la boîte (pas très jolie à mon goût) et le plateau de jeu (un peu trop kitch). Mais bon, une fois dans la partie, on fait totalement abstraction de ce détail là pour ne s'attacher qu'à faire monter les passagers dans ses bus et ses propres lignes.
 
Stratégie, aucun hasard, interaction entre les joueurs, Bus est vraiment, malgré ses apparences, un très grand jeu où les fins stratèges, comme Guillaume, s'en donnent à coeur joie.

Une vue rapprochée : ce passager potentiel se trouve à une intersection présentant 2 bureaux. Il pourra être transporté par le joueur Rouge s'il faut se rendre à une maison ou à un pub. Mais si l'horloge indique Bureau, il montera sur l'une des 2 cases, et sera ainsi intransportable car déjà satisfait. (Au fait, tous les quartiers du plateau symbolisent des jeux de société célèbres. A vous de les reconnaître...)

Age : 14 ans
Note de Guillaume : 5 / 5 (Coup de Cœur !)
Note de Fabrice : 5 / 5
 
voir le prix :
par FAB & GUIL publié dans : poids lourds
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Dimanche 11 juin 2006

Type de jeu : parcours
 
Nombre de joueurs : 2 à 5
    
Durée : 30 – 45 '
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 3 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 3 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 59 %
 
Les évadés de Cartagena est la réédition française de Cartagena. C’est un jeu de parcours très malin dans lequel les joueurs vont devoir faire évader 6 pirates chacun. Il est dit en préambule des règles qu’il s’agit historiquement d’un jeu populaire dans les caraïbes, basé sur l’évasion véritable de pirates de la citadelle de Cartagene.
 

Début du jeu : tous les pirates ne sont pas encore sortis de leurs cellules.
But : être le premier à faire évader tous ses pirates.
 
Principe : Le plateau reconstituant les couloirs de la prison est assemblé et la barque que les pirates doivent atteindre est placée en bout du parcours. Les joueurs reçoivent leurs 6 pirates ainsi que 6 cartes.
Il existe 6 symboles qui sont dessinés sur le plateau, figurant également sur les cartes : cruche, chapeau, perroquet, pistolet, crochet et clefs.
 
Le principe est le suivant : un joueur doit poser une carte représentant un symbole pour faire avancer un pirate. Le pirate bougé progresse dans les couloirs et vient se placer sur le premier symbole inoccupé. Il saute ainsi par-dessus les cases déjà occupées du symbole joué.
 

Rouge s'échappe. Mais il lui reste encore 2 pirates à mettre en jeu.

 
Quand on a des cartes en main, tout va bien. Mais là où ça se complique, c’est que les cartes ne se renouvellent pas automatiquement par un système de pioche. Il faut en effet reculer un de ses pirates sur la première case occupée pour piocher 1 ou 2 cartes, en fonction du nombre de pirates déjà présents. A Cartagena, il faut donc reculer pour mieux sauter !
 
A son tour, le joueur peut faire jusqu’à 3 actions, entre avancer et reculer.
 
A noter qu’il existe 2 versions pour la pioche des cartes. La version jamaïcaine est la plus simple. On prend au hasard les cartes dans une pioche fermée. Dans la version de l’île de la Tortue, le jeu devient plus calculatoire. Une pioche ouverte de 12 cartes est connue des joueurs. Ils connaissent donc les symboles qui les attendent lorsqu’ils vont reculer un pirate.
 
Le jeu se termine quand l’un des joueurs a embarqué toute son équipe.
 
Victoire de rouge !
 
 
Avis de Guillaume : Les évadés de Cartagena st un jeu tout simple, aux règles enfantines. Il s’adresse à tous les publics dès 7-8 ans. Ne croyez pas pour autant qu’il s’agit d’un jeu simpliste et hasardeux.
 
Il s’avère en effet assez fin et malin. Certes, on peut la jouer bourrin, en abattant par exemple 3 cartes identiques pour sauter loin, mais cette stratégie est en fait désastreuse, et profitera grandement à vos adversaires.
 
Il faut absolument jouer en équipe, en faisant progresser sa clique de manière homogène. Parfois, il faut tout de même profiter des appels d’air provoqués par les adversaires. Ce jeu me fait un peu penser aux dames chinoises, dans l’esprit de progresser en équipe en créant des passerelles pour ses pions, tout en restant attentif à toutes les bonnes occasions.
 
C’est donc un jeu très agréable, au visuel réussi, jouable par toute la famille !
 
 Age : 8 ans
Note de Guillaume : 4 / 5
 
voir le prix :
par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Mercredi 7 juin 2006

 

Type de jeu : pari, prise de risque

Nombre de joueurs : 3 à 5   idéal : 5

Durée : 30 - 45 '

Hasard : 4 / 5    Ambiance : 5 / 5

Profondeur stratégique : 1 / 5

Renouvellement des parties : 3 / 5

Respect du thème : 4 / 5   Matériel : 5 / 5

  Pourcentage de cerveau utilisé : 28,3 %

 

Le jeu se déroule dans le Port de Manille où marchands, pirates et marché noir seront présents.

Manilla est un jeu de placement, pari et enchères.

But du jeu : A la fin de la partie, le joueur le plus riche est considéré comme le gagnant.

Matériel : - 1 plateau de jeu

                  - 3 bateaux de marchandises

                  - 20 équipiers (qui seront placés sur le plateau de jeu)

                  - 20 cartes marchandises (5 de chaque : soie, ginseng, jade, muscade)

                  - 4 cargaisons de marchandises à placer sur les bateaux

                  - 4 marqueurs marchandises

                  - des pesos

                  - 4 dés à 6 faces

Déroulement du jeu : A chaque tour de jeu, 3 bateaux chargés de marchandises partent pour rejoindre le port de Manille, mais attention aux pirates qui rôdent !!!

2 des bateaux sont remplis d'équipiers alors que celui qui est chargé de ginseng est quant à lui exclusivement pris par le joueur bleu. 3 équipiers sont placés dans le port (orange, noir et bleu), 1 rouge au chantier naval, 1 rouge est le chef des pirates et enfin un jaune est le pilote qui pourra intervenir dans le déplacement d'un ou de 2 bateaux.

Le jeu se déroule en 4 phases :

- Enchères pour occuper le rôle de capitaine :

C'est la phase la plus importante du jeu car si l'on est capitaine, c'est le seuk moyen de récupérer des cartes marchandises qui rapporteront des points lors du décompte final. De plus, le capitaine est le premier à jouer et place les 3 marchandises qu'il souhaite dans les bateaux. La quatrième marchandise restant à quai.

- Placement des équipiers et déplacement des bateaux :

Chacun son tour et en commençant par le capitaine, chaque joueur place un de ses équipiers sur une case pari du plateau de jeu. Les placements possibles sont :

- sur le bateau de marchandises, là on gagne de l'argent si le bateau arrive au port.

- sur le port, on gagne si un des 3 bateaux arrive au port

- sur le chantier naval, qui rapporte si au moins un bateau n'arrive pas au port

- sur les cases pirates qui permettent d'aborder et de piller le bateau, pour s'emparer de la marchandise

- sur les cases pilotes qui influencent la vitesse de déplacement des bateaux.

- sur la case assurance qui rapporte immédiatement de l'argent, et qui obligera l'assureur à payer des réparations si un bateau arrive dans le chantier naval.

 

Les bateaux de soie et de ginseng sont arrivés au port. Malheureusement pour eux, les pirates n'auront pas pu piller l'un des bateaux !!!!!

 Une fois le premier équipier de chaque joueur placé, le capitaine prend les 3 dés correspondant aux marchandises embarquées, les jette et déplace les 3 bateaux du nombre de cases indiqué sur les dés. Puis, on place le deuxième équipier, on rejoue les dés, on avance les bateaux et enfin on repète une troisième fois l'opération. Quand les 3 tours de sont joués, on passe à la troisième phase du jeu.

- Distribution des gains :

Chaque joueur gagne la somme de pesos remportée suite au placement des équipiers (paris)

- Augmentation de la valeur des marchandises :

Toutes les marchandises arrivées à bon port, prennent de la valeur sur le tableau des valeurs.

Le tableau de valeur des marchandises : dans cet exemple, la muscade et la soie valent 5, le ginseng et le jade valent et rapportent 20.

A ce moment là du jeu, tous les joueurs récupèrent leurs équipiers puis on repart à la phase 1 et ainsi de suite. La partie s'arrête lorsqu'une marchandise atteint la valeur de 30 pesos.

On ajoute alors la valeur des cartes que l'on possède et le vainqueur est celui qui a le plus d'argent.

Avis de Fabrice : C'est un jeu superbe avec du matériel de très bonne qualité et esthétiquement très réussi. Il n'y a pas forcément de stratégie mais il y a un côté de tension et de stress permanent au moment de jeter les dés pour faire avancer les bateaux. Le jeu est également très bien équilibré car les paris peu risqués ne sont pas chers, mais d'un autre côté ne rapportent pas grand chose. Inversement, les grosses prises de risque qui n'ont que très peu de chances d'aboutir rapportent 7 ou 8 fois la mise.

Contrairement à ce qui est souvent dit dans certains forums, le jeu n'est pas très long et tout s'enchaîne très facilement. Si vous cherchez un joli jeu, avec de la bonne ambiance et du stress, rendez vous à Manille pour tenter de piller les bateaux et devenir le marchand le plus riche de la région.

Avis de Guillaume : Manilla est pour moi une excellente surprise. En effet, après avoir lu et entendu des avis très contrastés sur ce jeu, je ne savais pas de quel côté j'allais me ranger. Eh bien, pour ma part, je suis enthousiaste ! Je trouve Manilla impressionnant de simplicité et de légèreté. C'est devenu l'un de mes jeux préférés lorsqu'on est 4 ou 5 avec une petite heure devant nous. L'ambiance générée est excellente, et la tension permanente lors de la phase d'enchères et  des lancers de dés. Quel intense bonheur lorsqu'un bateau arrive pile-poil sur la case 13 et qu'on avait placé un pirate !!

Certes, je comprends que l'on n'aime pas Manilla. Le hasard est omniprésent, et on a peu de contrôle sur le jeu. 2 ou 3 gros tours pour un joueur chanceux et la victoire se dessine. Toutefois, si on sait dès le départ que l'on a affaire à un jeu de casino, le plaisir est au rendez-vous. Je voulais lui mettre 4 / 5, mais le matériel est exceptionnel et contribue largement à l'envie d'y revenir sans cesse.

 Age : 8 ans

Note de Fabrice : 5 / 5

Note de Guillaume : 5 / 5

Voir le prix :

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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