A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

Mercredi 13 décembre 2006

 

Type de jeu : majorité, abstrait
 
Nombre de joueurs : 2 à 4    idéal : toutes
Durée : 30 - 45 '
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 1 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 80 %
 

Carolus Magnus est un jeu de placement, majorité et conquête où chaque joueur devra s'emparer de régions pour contrôler le plus grand territoire au passage de Carolus (Charlemagne).

Matériel : - 15 portions de région

                  - 30 châteaux répartis en 3 couleurs (blancs, noirs et gris)

                  - 1 pion orange représentant Carolus

                  - 25 disques numérotés de 1 à 5 (répartis en 5 groupes noirs, noirs reflet, blancs, blancs reflets, gris)

                  - 200 cubes en bois en 5 couleurs (bleu, rouge, vert, jaune et rose)

                  - 5 marqueurs de contrôle de couleur

                  - 4 cartes qui représentent la cour du château

                  - 4 dés avec 1 face par couleur de cube et une face couronne (joker)

But du jeu : Le but du jeu est d'avoir le contrôle de territoires afin de placer tous ses châteaux sur les régions.

Mise en place : On place en cercle les 15 régions sans qu'elles se touchent, puis on prend 3 pions de chaque couleur (soit 15) que l'on place aléatoirement sur chacune des régions. On place Carolus sur une région au hasard. Enfin on dispose tous les cubes bois au centre du cercle formé par les régions.

Une photo du placement initial de début de partie.

Chaque joueur prend une carte cour, les châteaux de sa couleur, ses 5 disques numérotés et jette les dés pour prendre 7cubes à 2 ou 4 joueurs ou 9 cubes à 3 joueurs.

Déroulement du jeu : La partie peut commencer. Le point le plus important à retenir est l'utilisation des disques numérotés. En effet, l'ordre du tour est déterminé par le choix du numéro, le joueur ayant le chiffre le plus faible jouera en premier mais Carolus ne pourra se déplacer que d'un nombre de régions inférieur ou égal au chiffre indiqué sur le disque joué. Donc si je joues le disque 1, Carolus ne se déplacera que d'une seule région dans le sens des aiguilles de la montre pour y effectuer un décompte et faire basculer la région concernée à un joueur qui y placera un château prouvant que cette région lui appartient.

Une fois le disque utilisé, il est mis de côté et ne pourra être repris que lorsque les 4 autres marqueurs auront été utilisés. Au fur et à mesure de l'avancée du jeu, les choix deviennent plus restreints.

Quand un joueur doit jouer, il a 2 possibilités, il devra jouer 3 cubes pour :

- soit placer des cubes dans sa cour et ainsi avoir la majorité pour contrôler cette couleur sur les régions,

- soit placer des cubes sur les régions pour les renforcer.

Ce joueur a dans sa cour : 6 rouges, 5 verts, 8 bleus et 10 roses qui lui permettent de contrôler ces couleurs (marqueur) et 6 jaunes mais c'est son adversaire qui contrôle cette couleur

En d'autres termes si un joueur a 4 pions rouges dans sa cour et que son adversaire n'en a que 3, il contrôlera tous les cubes rouges placés sur le plateau de jeu (régions) qui lui donneront du renfort pour s'emparer ou conserver une région. D'où le dilemme, si je place beaucoup de cubes pour contrôler une couleur, je ne peux pas renforcer certaines régions du plateau.

Quand un joueur s'empare de 2 régions contigües, il doit les regrouper pour ne former qu'un seul territoire qui sera plus facile à contrôler (normalement !!!).

En fusionnant 6 régions contigües, le joueur noir se retrouve avec un imposant territoire qui compte 6 châteaux, 3 cubes rouges, 2 jaunes, 2 verts et 1 bleu.

Carolus doit se déplacer à chaque tour d'au moins une case et d'au plus, d'un nombre de cases égal au chiffre indiqué sur le marqueur joué.

Si Carolus arrive sur une case controlée par 2 châteaux noirs + 2 pions rouges mais qu'il y a également 3 pions bleus + 2 cubes roses contrôlés par le joueur blanc, le territoire change alors de couleur car noir compte 2+2 = 4 points et blanc 3+2 = 5 points. Conséquence, noir retire ses 2 châteaux qui sont immédiatement remplacés par 2 châteaux blancs.

Fin de la partie : Pour remporter la partie, il faut placer ses 10 châteaux (à 2 ou 4 joueurs) et 8 châteaux à 3 joueurs.

La partie se termine également quand il ne reste plus que 3 territoires distincts, le gagnant sera le joueur qui aura placé le plus de châteaux sur le plateau.

A 4 joueurs, la partie se déroule en équipes ce qui rend le jeu très intéressant et original.

Avis de Fabrice : Carolus Magnus est un formidable jeu, où il est primordial de bien gérer ses disques numérotés pour pouvoir amener son adversaire où l'on veut. Ce mécanisme de choix est vraiment original et permet d'élaborer des stratégies pour forcer l'autre à prendre ou à laisser la main, à l'amener sur tel ou tel territoire...

Malgré les dés, il n'y a pas de hasard dans ce jeu car quel que soit le tirage, il faut arriver à s'adapter à la situation et modifier sa stratégie.

Le matériel est tout aussi magnifique, sobre mais de très grande qualité. Malgré sa profondeur stratégique et la reflexion nécessaire, ce jeu est très rapide et  fluide.

J'ai connu ce jeu à travers des forums du net et je ne suis absolument pas déçu de l'avoir acheté. C'est l'un de mes jeux préférés du moment.  

Nous attendons le guide stratégique de Fabien (palferso) pour pouvoir y mettre un lien. Pour ceux qui veulent le tester en ligne, je suis prêt à jouer une partie avec vous mais pour cela envoyez moi un message ou postez un commentaire. Pour ceux qui veulent découvrir le site, il s'agit de gravon.de.

Avis de Guillaume : Carolus Magnus est un grand jeu. Honte à nous de ne le découvrir que maintenant ! Arrêtez de vous précipiter sur toutes les nouveautés souvent sans saveur du moment, et prenez le temps de découvrir cette merveille.

Ce jeu est excellent et réellement différent à 2, 3 ou 4 joueurs.

A 2, on a la configuration la plus tendue, la plus stratégique. On a tous les éléments du jeu sous contrôle, l'anticipation est primordiale.

A 3, l'ordre du tour est plus difficile à contrôler. Mais il y a de la négociation entre joueurs.

A 4, on a un vrai jeu d'équipe !! Jouer en partenariat avec son équipier sans parler est vraiment génial ! Enfin des enguelées et des purs moments de grâce !

Age : à partir de 10 ans

Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur)

Note de Guillaume : 5 / 5 (coup de coeur)

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Dimanche 24 septembre 2006

Type de jeu : logique, tétris, rapidité
 
Nombre de joueurs : 2 à 4   idéal : 4
 
Durée : 20 '
 
Hasard : 0 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 1 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : 0 / 5    Matériel : 5 / 5
 
    Pourcentage de cerveau utilisé : 80 %
 

Merci à Sonja d'University Games pour son exemplaire du jeu.

Expédition pyramide est un jeu original basé sur un système de puzzle et d'assemblage de formes.

But du jeu : Vous devrez ouvrir la porte de la pyramide afin d'y collecter des pierres précieuses que vous remporterez. Mais pour pouvoir ouvrir cette porte, il vous faudra réaliser une combinaison unique avec des clés différentes (12 formes).

Matériel du jeu : - 1 plateau de jeu où sont stockées toutes les pierres précieuses.

                              - 4 pions

                              - 4 collecteurs de pierres précieuses

                              - 4 x 12 clés

                              - 78 pierres précieuses (6 couleurs différentes)

                              - 36 cartes

                              - 1 dé

                              - 1 sablier

Déroulement du jeu : Chaque joueur prend 9 cartes de combinaisons ainsi que les 12 clés. Au début de la partie et selon l'âge des joueurs, on choisit de jouer avec des combinaisons à 3 ou 4 clés. Chaque carte est découpée en 3 parties : sur la gauche, il y a 6 hiéroglyphes représentés également sur le dé, à côte de chaque hiéroglyphe, il y a 3 ou 4 clés dessinées et au milieu de cette carte, on trouve la combinaison à trouver.

Dans cet exemple, le dé représente la main, le hiéroglyphe du bas, le joueur prend donc les formes représentées, puis tente de réaliser la combinaison en moins d'une minute.

Un joueur jette le dé et retourne le sablier. A ce moment là, tous les joueurs doivent repérer sur leur carte le hiéroglyphe représenté sur le dé, s'emparer des morceaux de clés dessinés à côté et enfin, partie la plus difficile, essayer de remplir la grille combinaison en n'utilisant que les pièces indiquées et tout ceci en 1 minute. Dès qu'un joueur y parvient, il prévient les autres qui doivent y parvenir avant la fin du sablier. Une fois le temps écoulé, tous les joueurs ayant trouvé la combinaison, c'est à dire ceux qui ont réussi le puzzle, pourront collecter 2 pierres précieuses du plateau de jeu pour les poser sur leur collecteur.

Ca y est, la combinaison est trouvée !!!!!! La porte de la pyramide peut s'ouvrir pour collecter 2 pierres précieuses.

Cependant, en fonction de la position où le joueur finit sa combinaison, son pion peut se déplacer d'un nombre de cases différents selon le nombre de joueurs et collecter les 2 premières pierres de la ligne dans laquelle il se trouve. A 2 joueurs, le premier peut se déplacer de 3 cases et le second de 1; à 3 joueurs, ils se déplacent respectivement de 3, 2 et 1 case; enfin à 4 joueurs, c'est 3, 2, 1 ou 0 cases.

Le pion rouge peut récupérer 2 pierres roses, le pion violet prendra 1 pierre bleue et 1 verte, alors que le pion jaune lui aura droit à 1 pierre jaune et 1 blanche.

A noter que le joueur qui ne trouve pas la combinaison avant la fin du sablier, ne pourra ni se déplacer, ni collecter des pierres précieuses.

Quand les 9 cartes sont jouées, on peut procéder au décompte final, le gagnant est le joueur ayant collecter le plus de pierres précieuses d'une même couleur. En cas d'égalité, on regarde la seconde couleur etc... En fait, il faut tout miser sur 2 couleurs rien ne sert de prendre toutes les couleurs.

Au moment du décompte final, on voit bien que le joueur du bas a collecter 2 pierres de plus que celui du haut, mais ce paramètre là ne compte pas pour le score final. Il faut regarder la meilleure couleur de chaque joueur 5 jaunes contre 5 bleues donc égalité, on regarde alors la deuxième couleur 4 vertes contre 3 oranges, roses ou blanches. Le joueur du haut remporte donc la partie.

Avis de Fabrice : Je trouve le principe et le concept de ce jeu excellent. Cela demande une petite gymnastique intellectuelle que j'apprécie tout particulièrement. Le matériel est d'excellent qualité. De plus le fait d'avoir des combinaisons à 3 ou 4 clés donne la possibilité de jouer contre des enfants qui eux joueront avec les 3 clés alors que l'adulte jouera avec les 4.

De plus, l'autre point fort de ce jeu est que les règles sont simplissimes et explicables très rapidement et l'autre point fort c'est que les parties sont rapides, en 20 minutes tout est plié.

J'ai découvert ce jeu au cours du Festival du jeu à Toulouse et j'ai eu un faible pour celui-ci, alors quand j'ai pu en avoir un entre les mains je n'ai pas pu y résister. C'est vraiment un jeu que je sors avec beaucoup de plaisir. J'en suis même à initier mon enfant de 4 ans qui retrouve les pièces et à qui je pose une des clés, puis il arrive à trouver la fin de la combinaison. Vivement qu'il puisse y jouer pour de vrai !!!!!!!!

Avis de Guillaume : Expédition Pyramide est un bon jeu de logique, qui allie rapidité et assemblage de pièces à la tétris. Il ne faut pas être allergique aux casse-têtes, car tout le jeu repose sur ça. Ce n'est pas vraiment ma tasse de thé. Rien n'est plus frustrant de voir les autres finir leur puzzle en 15 '' alors qu'on galère lamentablement, et que le sablier se termine. Combien de fois fus-je le seul à ne pas trouver la solution ?

Vous l'aurez compris, Expédition Pyramide, c'est rapide, familial, ça change des jeux de plateau ou de cartes, mais pour moi c'est à petites doses !

 

Age : à partir de 8 ans

Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur !)

Note de Guillaume : 3 / 5

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Lundi 18 septembre 2006

 

Type de jeu : majorité, placement
 
Nombre de joueurs : 2 à 4   idéal : 4
 
Durée : 30 - 45 '
 
Hasard : 1 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 2 / 5    Matériel : 4 / 5
 
    Pourcentage de cerveau utilisé : 90 %

Dans ce jeu, vous incarnez un  archéologue qui part à la recherche de reliques de l'ancienne Egypte.

Pour vous aider dans votre démarche, au cours des 4 saisons, vous pourrez faire appel à l'un des 5 mécènes au pouvoir particulier.

 

Matériel : - 36 cartes (région d'un côté et mécène de l'autre)

                  - des cubes représentant des archéologues

                  - 1 plateau de jeu avec le muséum

                  - des marqueurs

Le but du jeu étant de marquer le maximum de points en remportant le plus possible de cartes qui permettront d'être bien représenté dans le musée pour le décompte final.

 

Le plateau de jeu avec les salles du Muséum où chaque joueur devra se placer pour remporter encore plus de points.

Déroulement de la partie : La partie se déroule en 4 saisons où lors des 3 premières 4 regions seront à explorer (soit 8 cartes) et où 6 devront l'être lors de la dernière saison (soit 12 cartes). Chaque carte est composé de 6 cases "explorables" sauf celles avec des pyramides dessus.

Au début du jeu, chaque joueur a devant lui un nombre identique d'archéologues en fonction du nombre de joueurs. Chacun son tour, un joueur doit effectuer une des 4 actions possibles :

   - commencer une fouille en posant 1 cube archéologue sur une case libre d'une carte région.

   - poursuivre une fouille en posant 2 pions adjacents à un pion déja posé sur la carte.

   - faire appel à un mécène pour utiliser une capacité spéciale que nous détaillerons plus loin.

   - passer son tour et terminer ainsi ses fouilles pour la saison.

A noter que les pions non utilisés lors d'une saison seront utilisés en supplément lors de la saison suivante.

Une fois que tous les joueurs ont passé, on résout les majorités zone par zone. Le premier joueur (le majoritaire) peut choisir une des 2 cartes composant la région ou bien se placer au Muséum, idem pour le second, par contre pour le troisième et le quatrième, il leur est possible de prendre une carte s'il en reste encore une de disponible. Le fait de prendre des cartes donne l'avantage de pouvoir utiliser les pouvoirs spéciaux des mécènes lors des prochaines saisons, alors que le placement au Muséum permet d'appliquer, en fin de partie, un coefficient multiplicateur pour le décompte final (x2, x3 ou x5).

 

Un exemple de résolution : première zone en haut à gauche, le rouge est majoritaire et peut choisir d'aller au Muséum ou bien de ramasser une carte, deuxième le blanc, enfin le troisième (le bleu) pourra s'il en reste encore prendre une carte.

A la fin de la 4° manche, on compte le nombre de points inscrits par chaque joueur en tenant compte de :

   - points indiqués sur les cartes collectées.

   - points attribués à chaque mécène en fonction de son placement au Muséum.

   - points bonus pour une collection complète (1 mécène de chaque) +5 pts.

Le gagnant est le joueur qui aura obtenu le plus de points.

Capacités spéciales de chaque mécène :

Lady Violet : elle permet de récupérer dans la reserve (et non devant soi) 1 cube archéologue et de le placer sur les régions pour les fouilles.

Lord Lemon permet commencer ou étendre une fouille en plaçant un ouvrier sur une case pyramide.

Sir Brown permet de placer un de ses pions dans une des salles du musée.

Mrs Blackmore permet de commencer une nouvelle fouille en posant deux ouvriers et non un seul.

Le Colonel Tangerine peut étendre une fouille existante en posant trois ouvriers au lieu de deux.

 

Ce joueur a tout misé sur Lady Violet qui apporte 1 cube supplémentaire, puis 1 carte Colonel Tangerine qui permet de jouer 3 cartes pour continuer une fouille et enfin Lord Lemon qui permet de poser un cube sur une pyramide.

Avis de Fabrice : Voici un petit jeu tout simple, qui ne paie pas de mine mais qui est tout plein de bonnes choses. Tout d'abord, très peu de place est laissée au hasard, seulement le tirage aléatoire des cartes de région, ce qui n'influe pas trop sur le jeu. Ensuite, la tension est présente dans le placement des archéologues, tout comme l'intéraction entre les joueurs pour des blocages sur les régions et au Muséum.

Le plus difficile dans ce jeu est la gestion des cubes archéologues qui permettent de se placer sur les régions, mais également de se rendre au Muséum pour bonifier ses cartes.

C'est pourquoi, à l'heure actuelle, la carte mécène que j'utilise le plus est bien Lady Violet car elle donne la possibilité d'augmenter de façon importante le nombre de ses archéologues.

Le matériel est lui aussi de très bonne qualité.

En résumé, ce jeu est excellent, il permet de développer une stratégie, tout en mettant les joueurs en intéractions mais en gardant un côté accessible qui permet à tout le monde de pouvoir jouer.

Un grand bravo pour ce magnifique jeu !!!!!!!

 

Avis de Guillaume : Mykérinos est un subtil jeu qui associe deux phases distinctes, les fouilles et le musée. Les placements sont à chaque fois cruciaux, car on ne peut pas tout faire, et les possibilités de blocage sont grandes. Aucun problème donc au niveau de l'intéraction entre les joueurs. On retrouve tous les ingrédients d'un bon jeu de placement.

Mais là où Mykérinos réussit un tour de force, c'est qu'en plus, on a affaire à un jeu très profond (contrairement à la plupart des jeux de majorité qui n'offrent qu'une vision à court terme de la partie). Plus on y joue, et plus on s'aperçoit qu'il existe une multitude de stratégies à essayer. De plus, comme à Caylus, aucune stratégie n'est gagnante à tous les coups. On sent un jeu très bien testé et équilibré. Ceci vient en partie du fait que les pouvoirs des mécènes sont très complémentaires. Pour l'instant, je place quand même Sir Brown et Lady Violet au dessus des autres, Brown pour le milieu de partie (bloquer le musée), et Violet pour le finish (inonder les fouilles avec ses cubes). Le Colonel Tangerine est puissant mais en fait, je trouve qu'on brûle trop vite le précieux cubes.

Bon ben, ça fait un coup de coeur de plus !!

 

Age : à partir de 8 ans

Note de Fabrice : 5 / 5

Note de Guillaume : 5 / 5  ( Coup de Coeur ! )

voir le prix :

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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