A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

Dimanche 11 juin 2006

Type de jeu : parcours
 
Nombre de joueurs : 2 à 5
    
Durée : 30 – 45 '
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 3 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 3 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 59 %
 
Les évadés de Cartagena est la réédition française de Cartagena. C’est un jeu de parcours très malin dans lequel les joueurs vont devoir faire évader 6 pirates chacun. Il est dit en préambule des règles qu’il s’agit historiquement d’un jeu populaire dans les caraïbes, basé sur l’évasion véritable de pirates de la citadelle de Cartagene.
 

Début du jeu : tous les pirates ne sont pas encore sortis de leurs cellules.
But : être le premier à faire évader tous ses pirates.
 
Principe : Le plateau reconstituant les couloirs de la prison est assemblé et la barque que les pirates doivent atteindre est placée en bout du parcours. Les joueurs reçoivent leurs 6 pirates ainsi que 6 cartes.
Il existe 6 symboles qui sont dessinés sur le plateau, figurant également sur les cartes : cruche, chapeau, perroquet, pistolet, crochet et clefs.
 
Le principe est le suivant : un joueur doit poser une carte représentant un symbole pour faire avancer un pirate. Le pirate bougé progresse dans les couloirs et vient se placer sur le premier symbole inoccupé. Il saute ainsi par-dessus les cases déjà occupées du symbole joué.
 

Rouge s'échappe. Mais il lui reste encore 2 pirates à mettre en jeu.

 
Quand on a des cartes en main, tout va bien. Mais là où ça se complique, c’est que les cartes ne se renouvellent pas automatiquement par un système de pioche. Il faut en effet reculer un de ses pirates sur la première case occupée pour piocher 1 ou 2 cartes, en fonction du nombre de pirates déjà présents. A Cartagena, il faut donc reculer pour mieux sauter !
 
A son tour, le joueur peut faire jusqu’à 3 actions, entre avancer et reculer.
 
A noter qu’il existe 2 versions pour la pioche des cartes. La version jamaïcaine est la plus simple. On prend au hasard les cartes dans une pioche fermée. Dans la version de l’île de la Tortue, le jeu devient plus calculatoire. Une pioche ouverte de 12 cartes est connue des joueurs. Ils connaissent donc les symboles qui les attendent lorsqu’ils vont reculer un pirate.
 
Le jeu se termine quand l’un des joueurs a embarqué toute son équipe.
 
Victoire de rouge !
 
 
Avis de Guillaume : Les évadés de Cartagena st un jeu tout simple, aux règles enfantines. Il s’adresse à tous les publics dès 7-8 ans. Ne croyez pas pour autant qu’il s’agit d’un jeu simpliste et hasardeux.
 
Il s’avère en effet assez fin et malin. Certes, on peut la jouer bourrin, en abattant par exemple 3 cartes identiques pour sauter loin, mais cette stratégie est en fait désastreuse, et profitera grandement à vos adversaires.
 
Il faut absolument jouer en équipe, en faisant progresser sa clique de manière homogène. Parfois, il faut tout de même profiter des appels d’air provoqués par les adversaires. Ce jeu me fait un peu penser aux dames chinoises, dans l’esprit de progresser en équipe en créant des passerelles pour ses pions, tout en restant attentif à toutes les bonnes occasions.
 
C’est donc un jeu très agréable, au visuel réussi, jouable par toute la famille !
 
 Age : 8 ans
Note de Guillaume : 4 / 5
 
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par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Mercredi 7 juin 2006

 

Type de jeu : pari, prise de risque

Nombre de joueurs : 3 à 5   idéal : 5

Durée : 30 - 45 '

Hasard : 4 / 5    Ambiance : 5 / 5

Profondeur stratégique : 1 / 5

Renouvellement des parties : 3 / 5

Respect du thème : 4 / 5   Matériel : 5 / 5

  Pourcentage de cerveau utilisé : 28,3 %

 

Le jeu se déroule dans le Port de Manille où marchands, pirates et marché noir seront présents.

Manilla est un jeu de placement, pari et enchères.

But du jeu : A la fin de la partie, le joueur le plus riche est considéré comme le gagnant.

Matériel : - 1 plateau de jeu

                  - 3 bateaux de marchandises

                  - 20 équipiers (qui seront placés sur le plateau de jeu)

                  - 20 cartes marchandises (5 de chaque : soie, ginseng, jade, muscade)

                  - 4 cargaisons de marchandises à placer sur les bateaux

                  - 4 marqueurs marchandises

                  - des pesos

                  - 4 dés à 6 faces

Déroulement du jeu : A chaque tour de jeu, 3 bateaux chargés de marchandises partent pour rejoindre le port de Manille, mais attention aux pirates qui rôdent !!!

2 des bateaux sont remplis d'équipiers alors que celui qui est chargé de ginseng est quant à lui exclusivement pris par le joueur bleu. 3 équipiers sont placés dans le port (orange, noir et bleu), 1 rouge au chantier naval, 1 rouge est le chef des pirates et enfin un jaune est le pilote qui pourra intervenir dans le déplacement d'un ou de 2 bateaux.

Le jeu se déroule en 4 phases :

- Enchères pour occuper le rôle de capitaine :

C'est la phase la plus importante du jeu car si l'on est capitaine, c'est le seuk moyen de récupérer des cartes marchandises qui rapporteront des points lors du décompte final. De plus, le capitaine est le premier à jouer et place les 3 marchandises qu'il souhaite dans les bateaux. La quatrième marchandise restant à quai.

- Placement des équipiers et déplacement des bateaux :

Chacun son tour et en commençant par le capitaine, chaque joueur place un de ses équipiers sur une case pari du plateau de jeu. Les placements possibles sont :

- sur le bateau de marchandises, là on gagne de l'argent si le bateau arrive au port.

- sur le port, on gagne si un des 3 bateaux arrive au port

- sur le chantier naval, qui rapporte si au moins un bateau n'arrive pas au port

- sur les cases pirates qui permettent d'aborder et de piller le bateau, pour s'emparer de la marchandise

- sur les cases pilotes qui influencent la vitesse de déplacement des bateaux.

- sur la case assurance qui rapporte immédiatement de l'argent, et qui obligera l'assureur à payer des réparations si un bateau arrive dans le chantier naval.

 

Les bateaux de soie et de ginseng sont arrivés au port. Malheureusement pour eux, les pirates n'auront pas pu piller l'un des bateaux !!!!!

 Une fois le premier équipier de chaque joueur placé, le capitaine prend les 3 dés correspondant aux marchandises embarquées, les jette et déplace les 3 bateaux du nombre de cases indiqué sur les dés. Puis, on place le deuxième équipier, on rejoue les dés, on avance les bateaux et enfin on repète une troisième fois l'opération. Quand les 3 tours de sont joués, on passe à la troisième phase du jeu.

- Distribution des gains :

Chaque joueur gagne la somme de pesos remportée suite au placement des équipiers (paris)

- Augmentation de la valeur des marchandises :

Toutes les marchandises arrivées à bon port, prennent de la valeur sur le tableau des valeurs.

Le tableau de valeur des marchandises : dans cet exemple, la muscade et la soie valent 5, le ginseng et le jade valent et rapportent 20.

A ce moment là du jeu, tous les joueurs récupèrent leurs équipiers puis on repart à la phase 1 et ainsi de suite. La partie s'arrête lorsqu'une marchandise atteint la valeur de 30 pesos.

On ajoute alors la valeur des cartes que l'on possède et le vainqueur est celui qui a le plus d'argent.

Avis de Fabrice : C'est un jeu superbe avec du matériel de très bonne qualité et esthétiquement très réussi. Il n'y a pas forcément de stratégie mais il y a un côté de tension et de stress permanent au moment de jeter les dés pour faire avancer les bateaux. Le jeu est également très bien équilibré car les paris peu risqués ne sont pas chers, mais d'un autre côté ne rapportent pas grand chose. Inversement, les grosses prises de risque qui n'ont que très peu de chances d'aboutir rapportent 7 ou 8 fois la mise.

Contrairement à ce qui est souvent dit dans certains forums, le jeu n'est pas très long et tout s'enchaîne très facilement. Si vous cherchez un joli jeu, avec de la bonne ambiance et du stress, rendez vous à Manille pour tenter de piller les bateaux et devenir le marchand le plus riche de la région.

Avis de Guillaume : Manilla est pour moi une excellente surprise. En effet, après avoir lu et entendu des avis très contrastés sur ce jeu, je ne savais pas de quel côté j'allais me ranger. Eh bien, pour ma part, je suis enthousiaste ! Je trouve Manilla impressionnant de simplicité et de légèreté. C'est devenu l'un de mes jeux préférés lorsqu'on est 4 ou 5 avec une petite heure devant nous. L'ambiance générée est excellente, et la tension permanente lors de la phase d'enchères et  des lancers de dés. Quel intense bonheur lorsqu'un bateau arrive pile-poil sur la case 13 et qu'on avait placé un pirate !!

Certes, je comprends que l'on n'aime pas Manilla. Le hasard est omniprésent, et on a peu de contrôle sur le jeu. 2 ou 3 gros tours pour un joueur chanceux et la victoire se dessine. Toutefois, si on sait dès le départ que l'on a affaire à un jeu de casino, le plaisir est au rendez-vous. Je voulais lui mettre 4 / 5, mais le matériel est exceptionnel et contribue largement à l'envie d'y revenir sans cesse.

 Age : 8 ans

Note de Fabrice : 5 / 5

Note de Guillaume : 5 / 5

Voir le prix :

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Vendredi 26 mai 2006

 
Type de jeu : programmation, mission
 
Nombre de joueurs : 2 à 4    idéal : 4
 
Durée : 30 – 45 '
 
Hasard : 3 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 2 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 57 %
 
Wings of war est un jeu simulant les affrontements des avions de combat durant la 1ère guerre mondiale. Il existe pour l’instant 2 extensions et d’autres verront bientôt le jour. Cette critique ne concerne que le jeu de base « Famous Aces ».
 
But : descendre les avions du camp opposé !
 

Ballet aérien entre 2 avions allemands et un avion allié. Puisque les deux cartes se touchent, les deux ennemis ne peuvent se tirer dessus.
 
Principe : Wings Of War est un jeu que l’on peut moduler selon son envie. En effet, en fonction du nombre de joueurs, on peut varier les configurations. A 2, on peut prendre 1 ou 2 avions chacun ; à 3, un joueur peut contrôler 2 avions ou alors tenter de lutter à 2 contre 1 ; à 4, config que je préfère, on joue en équipe.
 
Dans le jeu de base, il s’agit de combattre de manière classique, c'est-à-dire de s’affronter en plein ciel. Mais il existe des scénarios différents si l’on possède les extensions, composés de missions à objectifs précis (bombarder une cible, passer un certain nombre de tours chez l’ennemi, viser un zeppelin…). Il est bien sûr possible pour les plus imaginatifs d’inventer ses propres scénars !
 
Quand on a fixé les modalités de la partie, le combat commence. Chaque participant choisit un avion parmi 4 types, A, B, C ou D. Ils sont les fidèles reproductions des avions d’époque, et à ce titre, leurs possibilités de déplacements sont différentes. Certains vont vite mais sont peu maniables, d’autres tournent large à gauche et serré à droite…
 
Le joueur reçoit un plateau individuel sur lequel il va programmer ses 3 déplacements pour le tour. Ce plateau lui servira également à empiler les dégâts et les avaries subis en cours de partie.
 

Le plateau individuel. Les 3 manoeuvres et les dégâts (en rouge) doivent bien sûr être tenus secrets, y compris pour son équipier.
 
Exemple d’un tour de jeu :
 
-         Programmation des 3 déplacements du tour :
 
Le joueur choisit dans son paquet de cartes déplacement, les 3 manœuvres successives qu’il veut appliquer à son avion. Il ne pourra plus modifier sa programmation par la suite, même en cas d’erreur ou de bérézina !
 
-         Révélation des manœuvres en simultané :
 
Chaque combattant révèle sa première carte, et l’on applique les déplacements 1 de chacun. Puis les déplacements 2 et 3 de la même manière.
Pour cela, on place sa carte devant la carte avion, et on déplace cette dernière pour la « recoller » à la carte déplacement.

 Voici un exemple de déplacement de l'avion allié, en 2 étapes.
 
 
Il faut à chaque fois vérifier si des avions ne sont pas touchés par l’adversaire, en utilisant la réglette depuis le centre de l’avion qui tire jusqu’à la carte adverse. S’il y a contact, l’avion en face est touché, et le joueur pioche 1 ou 2 cartes dégâts.
Les avions possèdent des points de vie. Dès que la somme des dégâts atteint ou dépasse la limite, c’est fini, l’avion part en vrille…
 

Le Baron Rouge est touché par le Français. Il va même piocher 2 cartes dégâts car il est situé à moins de la moitié de la réglette.
 
Avis de Guillaume : Voilà un jeu original et riche.
 
Original, car le principe de déplacement des avions est ingénieux. On a l’impression de naviguer en plein ciel sur la vieille table en chêne. Les sensations de pilotage sont au rendez-vous, on se demande tout le temps si on ne s’est pas planté dans ses choix.
 
Riche, car les nombreux scénarios, les différents avions, les multiples extensions, les possibilités d’adaptation, rendent Wings Of War inépuisable.
 
Et même s’il est difficile de vraiment prévoir et anticiper les manœuvres ennemis, le plaisir est bien là.
Je n’étais pas particulièrement attiré par ce jeu. Sa découverte est un vrai rafraîchissement, surtout pour qui ne connaît pas les wargames (comme moi).
 
Excellente surprise donc, il me tarde de découvrir les scénars des extensions !
 
Avis de Fabrice : Un sentiment bizarre ...
 
A l'issue de ma première partie, j'ai trouvé ce jeu très sympa, avec un mécanisme original et très bien trouvé, un thème respecté, en fait que des points positifs.
 
Mais bizarrement, ça ne me dit rien de refaire une partie, j'y ai pourtant rejoué mais effectivement ça m'a beaucoup moins emballé. Alors je me suis demandé pourquoi ???
 
Tout d'abord, je n'apprécie pas les wargames, car je ne les connais pas mais d'un autre côté ces jeux ne m'attirent pas spécialement. Ensuite le côté magique du déplacement perd un peu de son charme et je pense que le point qui m'avait le plus plu était bien le déplacement des avions. Enfin je n'ai pas aimé la distribution aléatoire des points de dégâts. Je pense qu'à ce niveau là, on peut apporter une variante (que nous avons testé).
 
Variante : Répartir les dégâts en 2 paquets avec d'un côté les 1 et 2 puis de l'autre les 3 et 4, et en répartissant les 0 équitablement dans les 2 paquets.  Ainsi quand il y a combat mais à une distance importante (plus de la moitié de la reglette), on pioche dans le paquet avec les 0, 1 et 2. Et quand le combat est proche on pioche dans le paquet 0, 3 et 4. Ce qui réduit un peu le côté aléatoire de l'attribution des points de dégâts.
 
En résumé, j'aurais dû rester sur ma première impression et ne pas rejouer à ce jeu, dommage !!!!
 
 Age : 10 ans
 
Note de Guillaume : 4 / 5
 
Note de Fabrice : 3 / 5
Voir le prix :
 
 
par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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