A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

Mardi 10 janvier 2006

Type de jeu : pose de tuiles, lutte d’influence
 
Nombre de joueurs : 2 à 4  Durée : 1h 20'
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 5 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 3 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 93 %
 
Au confluent du Tigre et de l’Euphrate, dans le berceau de l’Humanité, vous contrôlez une civilisation mésopotamienne. Mais les peuples voisins ennemis ne manquent pas et vont tout faire pour limiter votre influence. Des royaumes jadis prospères peuvent s’écrouler en un seul conflit…
 
But : développer son peuple dans ses quatre domaines :
 
-         religieux (rouge)
-         guerrier (noir)
-         agricole (bleu)
-         commercial (vert)
Chaque joueur possède donc 4 chefs (1 par couleur) d’une civilisation représentée par un symbole ( lion, vache, arc ou poterie ).
 
Il y a plusieurs façons de remporter des points :
 
-         en posant des tuiles de couleur dans un royaume contrôlé par ses chefs
 
-         en remportant des conflits, internes ou externes
 
-         en contrôlant des monuments
 
Le vainqueur est celui qui a le plus de points dans sa couleur la plus faible ! Inutile donc d’avoir 20 pts noirs si l’on a que 3 pts rouges car votre score est 3 !!
 

Un matériel sublime (ici la version américaine, que je trouve bien plus belle que l'allemande): un plateau superbe, des tuiles épaisses et colorées, des monuments robustes, des petits cubes en bois. A n'en pas douter, l'un des plus beaux jeux de ma ludothèque !

Principe : A chaque tour, on doit faire 2 actions :
 
- poser des tuiles de couleur ou des tuiles catastrophes
 
- placer ou déplacer des chefs
 
- changer sa main de 1 à 6 tuiles
 
Dans un royaume, lorsqu’une tuile est posée, elle amène 1 pt au joueur qui possède le chef de la couleur. Par exemple, si j’ai posé une tuile bleue dans un royaume où j’ai mon chef bleu, j’obtiens 1 pt bleu.
Mais l’action de poser des tuiles entraîne assez vite des expansions de royaumes, qui bientôt vont se rapprocher les uns des autres. Vient alors temps des conflits, qui peuvent être directs (internes) ou indirects (externes).
 
Le principe des conflits est très simple : il ne peut jamais y avoir 2 chefs de la même couleur dans un royaume !
 
Conflit interne : il a lieu lorsqu’on joueur vient provoquer un adversaire en posant un de ses chefs dans un royaume où il y a déjà un chef de cette couleur.
Ce sont les tuiles rouges qui soutiennent les chefs en conflit interne. Le vainqueur gagne 1 pt rouge, le perdant est chassé.
 

Conflit interne vert : avant de rajouter les renforts, la poterie mène 3 à 2 (tuiles rouges adjacentes aux chefs)

Conflit externe : il a lieu lorsqu’une tuile posée fait la jonction entre deux royaumes, et qu’il se trouve alors des chefs de la même couleur en présence.
Ce sont les tuiles de la couleur concernée qui soutiennent alors les chefs en conflit.
 
Exemple : 2 royaumes se rejoignent. 2 chefs verts se retrouvent dans le grand royaume unifié. Il y alors conflit externe.
Le joueur A possède 5 tuiles vertes sur son ancien royaume, le joueur B en a 3. Le joueur A rajoute 1 renfort de derrière son paravent. Le joueur B n’en met pas.
A l’emporte 6 à 3. Il gagne 4 pts verts ( 1 de victoire + 3 dus aux tuiles adverses). Le joueur B retire son chef vert et les 3 tuiles vertes de son ancien royaume.
 
Les conflits externes sont les plus ravageurs. Ils permettent de gagner beaucoup de pts d’un seul coup dans une couleur.
 
Contrôle des monuments : une autre méthode pour gagner des points est de construire et contrôler des monuments. Lorsque 4 tuiles de la même couleur sont placées en carré, on peut les retourner et bâtir un monument de 2 couleurs. A la fin de chaque tour, un joueur qui contrôle un monument par ses chefs gagne 1 pt de la couleur concernée.
Les monuments constituent en quelque sorte une rente, et attirent les convoitises. Ils sont à l’origine de nombreux conflits…
 
Fin du jeu : lorsqu’il n’y a plus de tuiles dans le sac de pioche OU lorsqu’il n’y a plus que 2 trésors sur le plateau.
 
On soulève alors les paravents et on compte sa couleur la plus faible parmi les quatre.
 

score de l'Arc : 11 (vert et rouge)

 
Avis de Guillaume : Attention, CHEF-D’ŒUVRE !
 
Tout a été dit et redit sur ce jeu devenu mythique. Dans tous les classements de tous les sites de joueurs, vous trouverez Tigris & Euphrat sur le podium des gros jeux, avec Puerto Rico et Caylus.
 
Pour ma part, je le mets N°1 dans une configuration à 4 joueurs, tant les intéractions entre joueurs sont fortes. Les parties sont toujours extrêmement tendues, et le fait de cacher son butin entraîne une incertitude sur l’issue finale.
En effet, même si on a une idée du joueur en tête, on peut toujours espérer qu’il ait une couleur faible. De même, les renversements de situation peuvent être spectaculaires. Les royaumes se font et se défont parfois à vitesse grand V.
C’est pourquoi je lui mets 5/5 au niveau ambiance !! (petite précision : pour moi, l’ambiance, ce n’est pas uniquement la rigolade ou les jeux légers. Une partie hyper-tendue de Tigre et Euphrate, quelle tension !!!).
 
Dernière chose à savoir, Tigre et Euphrate n’est pas un jeu de développement à la Puerto Rico. C’est plutôt un jeu d’opportuniste dans lequel la question que vous devez vous poser à chaque tour est : qu’est-ce qui va me rapporter le plus à ce tour-là ? Mais évidemment, une stratégie sur le long terme est indispensable.
 
Avis de Fabrice : L'un des meilleurs jeux testé jusqu'à présent. On y trouve de tout de l'interaction, de la stratégie, de l'adaptation (en fonction des adversaires), de la tension... En résumé, un petit bijou !!!! Les changements et les renversements peuvent être importants grâce aux 2 types de conflits proposés. A ce jeu, un joueur n'est jamais vraiment hors partie car il y a toujours moyen de se relancer en provoquant tel ou tel conflit.
Cependant, il faut faire extrêmement attention à na pas négliger une couleur et arriver à bien équilibrer ses gains.
Nota : Après quelques parties, une partie du plateau de jeu semble plus intéressante pour pouvoir développer son royaume.
 
Age : 12 ans
 
Note de Guillaume : 5 / 5
 
Note de Fabrice : 5 / 5
 
Voir le prix :
par FAB & GUIL publié dans : poids lourds
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Vendredi 9 décembre 2005

Type de jeu : développement, placement
 
Nombre de joueurs : 2 à 5     Durée : 1h (à 2) à 3 h
 
Hasard : 0 / 5        Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 4 / 5
 
    Pourcentage de cerveau utilisé : 98 %
 
But : Vous allez diriger une équipe d’ouvriers, ayant pour mission de bâtir un château-fort dans le bourg de Caylus. A chaque tour, vous devez placer au mieux vos hommes, afin qu’ils vous rapportent des marchandises (nourriture, tissu, bois, pierre et or), de l’argent, ou encore les bonnes faveurs du roi Philippe Le Bel … Les marchandises permettent de construire des bâtiments aux pouvoirs bien spécifiques, et aussi d’avancer le chantier du château. La construction de bâtiments rapportent des points de victoire. A la fin, seuls les points de victoire comptent pour désigner le vainqueur.
 

une partie à 2 joueurs : c'est la guerre entre orange et bleu, qui se sont lancés dans la construction de bâtiments gris...

 
Principe : Caylus, c’est du lourd ! Les règles sont épaisses et peuvent rebuter. Pourtant, au bout de 2 tours, tout coule de source, l’enchaînement des actions est évident. Un tour se compose de 7 phases successives :
 
Phase 1 : rentrée d’argent ( 2 deniers par joueur + 1 par résidence construite )
 
Phase 2 : placement des ouvriers ( 6 par joueur ).
Cette phase est la plus importante du jeu. En effet, tous les bâtiments se suivent le long d’une route. Certains sont déjà dessinés sur le plateau (donc fixes), les autres sont neutres ou construits au fur et à mesure par les joueurs. Ils seront ainsi activés dans l’ordre, les uns après les autres.
Pour placer un ouvrier, le joueur doit payer 1 denier, mais si l’on décide de passer, le prix monte à 2, puis 3 quand deux joueurs ont passé… Ici, l’argent prend toute son importance, et si l’argent n’est pas le but, il est bien le nerf de la guerre (comme à Puerto Rico par exemple).
Quand tout le monde a passé, on peut activer les bâtiments.
 
Phase 3 : activation des bâtiments spéciaux
Ce sont 6 bâtiments fixes, très puissants, surtout en début de partie. Les joueurs qui y ont mis un ouvrier le récupèrent en échange du pouvoir accordé.
 
Phase 4 : déplacement du prévôt
Aïe, aïe, aïe. C’est la phase où l’on se fâche avec les autres. En effet, il n’est pas suffisant d’avoir placé un ouvrier sur un bâtiment pour bénéficier de son action. Il faut que le prévôt soit passé visiter votre case ! En bref, ne seront activées que les bâtiments situés derrière le prévôt sur la route. Pour déplacer ce zélé fonctionnaire, les participants peuvent payer 1 denier par case, pour l’avancer ou le reculer (maximum 3 cases par joueur). La subtilité se situe dans l’ordre du déplacement. On reprend l’ordre des joueurs qui ont passé à la phase 2. Aussi, celui qui a passé en dernier a les cartes en main pour la destination finale du prévôt (à condition d’avoir gardé de l’argent ! ).
 
Phase 5 : activation des bâtiments de la route
Maintenant que nous savons où est ce maudit prévôt, les joueurs reçoivent ce que leurs rapportent les bâtiments activés, dans l’ordre de la route. Tous les ouvriers sont récupérés, laissant libre les cases du plateau pour le prochain tour.
 
Phase 6 : construction du château
Si des joueurs se sont engagés à construire au château, ils doivent fournir 3 cubes de marchandises différentes. Cela leur permet de marquer des points de victoire, et aussi de bénéficier d’une faveur du Roi. Les faveurs sont très, très, très importantes. Pour l’instant, je ne vois pas encore comment l’on peut s’en passer. Quand on obtient une faveur, on peut choisir si l’on préfère toucher des points de victoire, de l’argent, ou de la marchandise. On peut même construire des bâtiments par ce biais, sans avoir placé d’ouvrier chez le maçon, le charpentier, le notaire ou l’architecte !
 
Phase 7 : avancée du bailli et décompte éventuel
En plus du prévôt, un autre personnage avance sur le plateau. A la fin du tour, le bailli avance d’une ou deux cases, en fonction de sa position par rapport au prévôt. Le rôle du bailli est de veiller à l’avancée des travaux au château. Trois fois dans le jeu, lorsqu’il atteint une case signalée par un symbole, on regarde qui a bâti au château. Ceux qui n’ont rien fait ont des pénalités, ceux qui ont bien bâti ont des faveurs. Au troisième décompte, le bailli sonne la fin du jeu (il ne peut pas reculer sur la route, contrairement au prévôt).
 
Ne vous laissez donc pas effrayer par l’épaisseur des règles. Dès que l’on a compris, on enchaîne les tours automatiquement.
 

un aperçu du plateau : en haut, le château, l'ordre du tour et le tableau des faveurs. Avant le pont, les bâtiments spéciaux, activés en phase 3. Sur le pont, l'ordre des joueurs qui ont passé lors du placement des ouvriers. Après le pont, les bâtiments sur la route, activés dans l'ordre.

 
Avis de Guillaume :
Alors là, chapeau !! Caylus est la nouvelle bombe ludique, directement rangé entre Puerto Rico et Tigre et Euphrate, au rayon poids lourds. Il n’y a absolument aucun hasard. Tout est déterminé par l’action des joueurs : l’ordre du tour, la collecte des ressources, les revenus, l’activation des bâtiments… Le jeu est excellent quelque soient les configurations, notamment à 2 joueurs, ce qui est rare pour ce type de jeu.
Le jeu est déjà comparé à Puerto Rico, la référence des jeux de programmation. Toutefois, dans Caylus, les joueurs sont obligés d’adapter leurs stratégies tour après tour, en raison des caprices du prévôt. Il me semble qu’une stratégie prévue sur le long terme est plus hasardeuse. Mais cela dénote d’une plus grande intéraction entre les joueurs. De même, les parties sont sans cesse renouvelées, en raison du placement aléatoire des 9 bâtiments neutres en début de route. Au final, si vous aimez les gros jeux, très riches en stratégies à essayer, foncez ! Caylus est d’une profondeur incommensurable, mais en plus, il reste fluide et on ne voit pas le temps passé.
 
Avis de Fabrice :
A fond la stratégie !!!! Malgré des règles qui semblent difficiles et très complètes. Un seul tour de jeu et vous avez compris le fonctionnement. Le hasard n'a pas sa place dans ce type de jeu, tout est induit par les stratégies des joueurs qui privilégient soit l'argent soit les constructions. Un élément essentiel (surtout à 2 joueurs) est le placement du prévôt qui peut permettre de mettre à mal une tactique élaborée par l'adversaire. C'est un jeu excellent qui offre de nombreuses possibilités de développement et où les parties s'enchaînent sans pour autant se reproduire à l'identique. Chaque partie apporte des configurations différentes en fonction du placement des b^timents neutres au départ.
Si vous êtes attirés par les jeux de stratégie, n'hésitez pas car malgré l'aspect "gros jeu" il reste facile à jouer et très prenant. Ce n'est pas pour rien que ce jeu a obtenu le Tric-Trac d'or cette année !!!!!
 

Note de Guillaume : 5 / 5  ( Coup de Coeur ) 
 
Note de Fabrice : 5/5
 
Voir le prix du jeu :
 
Note culturelle : Caylus est un superbe petit village perché du Tarn et Garonne (82) , à la porte de l’Aveyron. Si vous y passez, la visite vaut le détour, notamment les conserveries de Foie-Gras …
par FAB & GUIL publié dans : poids lourds
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Mardi 8 novembre 2005

Type de jeu : gestion, planification

Nombre de joueurs : 2 à 5   Durée : +1h30

Hasard : 0 / 5       Ambiance : 2 / 5

Profondeur stratégique : 5 / 5

Renouvellement des parties : 5 / 5

Respect du thème : 5 / 5   Matériel : 5 / 5

   Pourcentage de cerveau utilisé : 96 %

 

But du jeu :

Vous êtes un colon dans l'île de Puerto-Rico, juste après la découverte du Nouveau-Monde. Vous devez développer et exploiter votre plantation, afin d'exporter le maximum de tonneaux de produits locaux vers la Vieille Europe. A chaque tour, il vous faudra choisir quel rôle vous voulez incarner :

l'intendant décide des ressources à planter dans votre exploitation (maïs, indigo, sucre, tabac, café),

le bâtisseur construit les usines de transformation dans votre ville,

le marchand vend un tonneau de marchandise au magasin,

l'armateur décide d'exporter vos tonneaux sur les bateaux,

le contremaître lance la phase de production de tonneaux,

le maire recrute de la main d'oeuvre, indispensable pour faire tourner la plantation et les bâtiments,

les chercheurs d'or rapportent de l'argent,

Chaque tonneau exporté rapporte 1 point de victoire. Les bâtiments construits dans votre ville rapportent également des points comptabilisés à la fin.

Principe du jeu :

Chaque participant possède un plateau personnel sur lequel se trouvent sa plantation (12 cases, en bas) et sa ville (12 cases en haut). Il n'y a donc pas de plateau commun. Chaque phase de jeu est composé d'autant de tours de jeu que de participants.

 Ce joueur diversifie ses productions en les associant à la manufacture. Redoutable !!!

Ce joueur diversifie ses productions en les associant à la manufacture. Redoutable !!!!!

Exemple de déroulement d'une phase complète, à 4 joueurs:

le joueur 1 est gouverneur de l'île pour cette phase. Il choisit en premier son rôle, et a donc le choix entre tous les métiers. Il décide d'être intendant, et choisit en premier la tuile de plantation qui l'intéresse, le café. Tous les autres joueurs en suivant choisissent à leur tour parmi les tuiles restantes.

le joueur 2 décide d'incarner le maire. Il prend donc en premier un des colons qui se trouvent sur le bateau des colons. De même, chacun se sert à son tour.

le joueur 3 sera bâtisseur. Il choisit le bâtiment qui lui plaît, puis chacun à son tour peut construire...

le joueur 4 est marchand. Il vend un tonneau de tabac de sa production au magasin. Les joueurs suivants peuvent vendre aussi, mais plus du tabac...

Celui qui choisit son métier impose donc cette action aux autres, et bénéficie de plus d'un privilège. Par exemple, celui qui fait maire a droit automatiquement à un colon de plus. 

La phase se termine. Le joueur 2 passe alors gouverneur et on recommence une phase complète. Il est à noter que les métiers non choisis à la phase précédente sont dotés d'un doublon (l'argent) et deviennent ainsi plus attractifs.

Fin du jeu : lorsqu'il n'y a plus de colons dans le bateau ou lorsqu'un joueur a bâti les douze emplacements de sa ville.

Ce joueur a essentiellement mis l'accent sur 2 cultures : maïs (pour l'export) et le café (pour la vente)

Avis de Guillaume : Voici tout simplement mon jeu préféré. Je ne lui ai pas encore trouvé d'équivalent en terme de richesse stratégique. En effet, chaque partie est différente, et il n'y a aucune stratégie gagnante à tous les coups. Une fois, on essaye de jouer à fond sur la production / exportation en privilégiant la monoculture de maïs, une autre fois, on tente de diversifier sa production, une autre fois, on mise sur sa ville en achetant des gros bâtiments qui rapportent à la fin, une autre fois ... c'est sans fin.

En fait, il faut garder une ligne conductrice sur le long terme, induite par les cultures plantées. Néanmoins, le jeu se gagne souvent par de petits blocages opportuns de l'adversaire. Car l'une des grandes caractéristiques de Puerto Rico réside dans le fait que les intéractions entre joueurs sont subtiles et non frontales. Durant les premières parties, on reste un peu focalisé sur sa plantation (ce qui fait que ce jeu plaît souvent aux débutants qui sont assez contents de leur partie). Mais si l'on veut disputer la victoire, il faut chercher à chaque tour l'action qui va nous intéresser, et si possible qui va aussi bloquer les autres !

 C'est donc le must du jeu de développement, mais attention, il faut savoir que c'est du lourd et qu'on s'embarque pour 2 heures...

Note de Guillaume : 5 / 5

voir le prix : copie-1-49.jpg

par FAB & GUIL publié dans : poids lourds
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