A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

----------------------------------

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

C'est quoi ça ?

Ce petit blog vous permet d'avoir une appréciation de certains jeux de société que nous testons régulièrement. N'hésitez pas à ajouter, vous aussi, vos commentaires sur les jeux que nous vous présentons mais vous pouvez également en proposer de nouveaux.

A vos jeux, prêts, jouez !!!

 

Il y a actuellement  2  personne(s) sur ce blog.
Mercredi 28 mars 2007

 

Type de jeu : cartes, contrats, éviter le pire
 
Nombre de joueurs : 3 à 5    idéal : 3
 
Durée : 30 '
 
Hasard : 3 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 3 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 1 / 5    Matériel : 4 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 51 %
 

Le jeu "Der elefant im porzellanladen", que l'on peut traduire par un éléphant dans un magasin de porcelaine est un petit jeu de carte très fin et qui provoque une grande tension face à des choix cruciaux qui se joue de 3 à 5 joueurs.

Matériel du jeu :

- 40 cartes porcelaines réparties en 3 couleurs (rouge, vert ou bleu) et avec une valeur allant de 3 à 8.

- 30 cartes éléphant qui s'invitent dans le magasin pour briser la porcelaine.

- 10 cartes argent

- 4 cartes fin de manche

- 5 cartes "pousser" ou passer son tour.

But du jeu : Il faut arriver à conserver les meilleures collections de porcelaine sans que les éléphants ne viennent faire trop de dégâts...

Déroulement du jeu :

On mélange les cartes porcelaine puis toutes les 10 cartes, on place 1 carte fin de manche qui initiera un décompte. Il y aura donc 4 décomptes pour finir la partie. On retourne les 5 premières cartes de la pioche que l'on place face visible au centre de la table.

Plusieurs choix possibles : acheter un vase vert, bleu ou rouge (en fonction de l'objectif choisi) ou ramasser de l'argent en choisissant un éléphant....

On mélange les cartes éléphants, puis on retourne les 5 premières au centre de la table.

On distribue également à chaque joueur 1 carte "pousser" et 2 cartes porcelaine comportant un même chiffre romain au dos, ces cartes constitueront le début de la collection de chaque joueur.

A son tour de jeu, chaque joueur peut effectuer 1 des 3 actions possibles soit :

- Acheter une porcelaine, pour cela le joueur donne un billet à la banque en échange du vase de son choix.

- Prendre une carte éléphant qui provoquera de la casse ou non dans son propre stock et qui permettra en échange d'être dédommagé en récupérant un billet.

La carte "pousser" et un billet qui permettra d'acheter un joli vase !!!!!

- Pousser ou passer son tour, en utilisant la carte spécifique. Attention, on ne peut utiliser cette carte qu'une seule fois par partie.

Il faut tout de même faire attention car un joueur ne peut pas avoir plus de 2 billets face à lui, il ne pourra donc faire venir un éléphant que 2 fois de suite, il devra ensuite acheter un vase. De même, si un joueur n'a plus d'argent, il devra faire entrer un éléphant dans son magasin pour pouvoir gagner un billet.

Une fois que les 5 cartes porcelaine sont prises, on retourne les 5 suivantes, de même quand les 5 cartes éléphant ont été récupérées, on retourne les 5 suivantes.

Les choix se réduisent !!!! la fin de la manche approche car sur la pioche, il y a la carte "fin de manche" qui provoquera un décompte intermédiaire.

La manche s'arrête quand 10 cartes porcelaine auront été prises par les joueurs.

A ce moment là chaque joueur choisit la catégorie dans laquelle il souhaite marquer des points, il a 4 possibilités qu'il devra utiliser dans ses 4 manches. Il pourra prendre :

- la plus petite valeur dans chaque couleur

- la plus grande valeur dans chaque couleur

- toutes les cartes d'une même couleur

- le total de toutes ses cartes.

Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points à l'issue des 4 manches.

Avis de Fabrice : Petit jeu de cartes, grands effets !!!! Tout y est, les parties sont courtes, tendues, les choix décisifs, il faut à chaque fois faire au mieux, éviter le pire !!!!! Ce jeu s'apprend en 3 minutes et l'on y prend plaisir rapidement. C'est un excellent petit jeu de début de soirée parfait à 3 joueurs car on arrivera à garder un petit peu de contrôle, et on pourra pourrir ses adversaires.

Ce jeu est un savant mélange entre hasard et tactique (bien que limitée !!!!). Le côté choix du type de comptage (comme au Yams) donne un petit plus.

Néanmoins, si vous cherchez un bon jeu tactique, vous devriez vous rabattre sur autre chose. Mais bon ce jeu n'est tout de même pas désagréable !!!!

Avis de Guillaume : Voilà un petit jeu de cartes bien sympathique, dans la lignée de Geschenkt, Take 5... J'affectionne particulièrement le système de contrat par manche, qui me rappelle mes parties endiablées de Bombu d'antan.

L'idée de casser parfois beaucoup de sa collection de cartes pour faire de la monnaie est également bien trouvée. Rien n'est acquis, il faut sans cesse anticiper le prochain tour, en fonction du contrat choisi pour la manche, des cartes vases sorties, des cartes éléphants restantes, et surtout du jeu des autres. A ce propos, la meilleure configuration semble être celle à 3 joueurs. On garde un peu de poids et de contrôle sur le jeu.

La clé du succès réside dans le fait de se retrouver dans le bon tempo. C'est à dire, d'ouvrir le moins possible aux autres les nouvelles séries de 5 cartes éléphants et porcelaines. Au contraire, quand on se retrouve souvent avec 5 cartes toutes fraîches, la partie est bien plus facile.

Donc, un bon petit jeu, que je réserve lorsqu'on est 3 joueurs, en début ou fin de soirée.

 

Age : à partir de 8 ans

Note de Fabrice : 4 / 5

Note de Guillaume : 4 / 5   (3 joueurs)

voir le prix :

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
ajouter un commentaire commentaires (0)    créer un trackback recommander
Mercredi 14 février 2007

GOA

 
Type de jeu : développement, enchères
 
Nombre de joueurs : 2 à 4   Durée : 1 h 30
 
Hasard : 1 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 2 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 88 %

 

Matériel :              -     1 plateau de jeu

-         4 plateaux individuels plantations

-         4 tableaux de développement

-         20 marqueurs de prospérité (cubes gris)

-         50 pions représentants des sacs d’épices (gingembre, muscade, poivre, cannelle et clou de girofle)

-         1 tuile drapeau

-         20 marqueurs d’enchères numérotés de 1 à 5 (en 4 couleurs)

-         27 tuiles marquées d’un A au dos

-         27 tuiles marquées d’un B au dos

-         18 tuiles colonies

-         30 cartes expédition

-         des cartes actions supplémentaires, colons, navires

-         45 cartes ducats (monnaie du jeu)

 

But du jeu : Le but du jeu est d’obtenir un maximum de points de victoire grâce au tableau de développement, aux colonies, aux ducats, aux cartes expéditions et aux bonus divers.

 

Goa est un jeu qui se déroule en 2 parties A et B. Chacune des 2 parties est composée de 4 manches qui elles mêmes sont divisées en 4 phases. Ce qui engendre un nombre de tours quasiment fixe pour une partie.

Les 4 phases sont les suivantes :

   1-      Placement des marqueurs d’enchère :

Le premier joueur place le drapeau en bordure du plateau de jeu composé de 25 cases occupés par 25 cartes A, ou bien sur une case libre de ce même plateau. Il pose sur le drapeau le jeton 1. C’est ensuite au tour du joueur suivant de placer son jeton n°2 sur l’une des tuiles adjacentes (orthogonalement ou diagonalement). Il en va de même pour les joueurs suivants puis on finit toujours par le premier joueur qui place à son tour un jeton sur une tuile du plateau en respectant toujours les mêmes conditions de pose.

   2-      Vente des tuiles aux enchères :

Une fois que tous les jetons sont placés, on procède à la vente aux enchères de ces tuiles en un seul tour. La première enchère concerne le drapeau, le premier à faire une offre est le joueur situé à gauche du possesseur du drapeau (celui qui a placé le marqueur) puis le tour d’enchère se termine toujours par celui qui a posé le jeton. Si c’est ce dernier qui remporte l’enchère, il paye le montant en ducats à la banque, sinon le joueur qui remporte l’enchère paye la somme au propriétaire du drapeau.

Nota : Le joueur qui remporte l’enchère du drapeau gagne également une carte action supplémentaire.

Ensuite c’est au tour du joueur ayant placé le marqueur n°2 de vendre « sa tuile » de la même manière que le drapeau.

Une fois que toutes les tuiles ont été vendues, chaque joueur récupère les tuiles qu’il a remporté et récupère ses jetons d’enchère pour le prochain tour.

 

Le plateau de jeu avec les tuiles A et les différentes cartes (ducats, colonies, navires, expéditions et actions supplémentaires.

 

    3-      Phase d’actions

Chaque joueur dispose de 3 actions, sauf le possesseur du drapeau qui a droit à une action supplémentaire qu’il pourra utiliser ou conserver pour plus tard. Le tour commence par le possesseur du drapeau puis se poursuivra en suivant le sens horaire. Chaque joueur pourra choisir parmi les 6 actions possibles :

          -         Progresser sur le tableau de développement

Chaque joueur peut s’il le souhaite et s’il le peut, descendre d’un niveau dans le tableau de développement en utilisant le(s) navire(s) correspondant(s) et le(s) sac(s) d’épice(s) approprié(s). Les épices nécessaires sont notés entre chaque niveau du tableau de développement.

Le fait d’avancer ses marqueurs permet de gagner plus de points lors du décompte final. Le détail sera donné dans la partie décompte final.

          -         Construire des navires (colonne 1)

Un joueur peut choisir de construire autant de bateaux que l’indique son marqueur de prospérité dans la colonne navires.

          -         Récolter des épices (colonne 2)

Un joueur peut choisir de récolter des sacs d’épices (autant que l’indique le marqueur dans la colonne épices) mais à condition qu’il puisse les placer sur son plateau (plantations et colonies).

          -         Prélever les taxes (colonne 3)

Un joueur peut prélever des taxes (ducats) en nombre égal à la position de son marqueur dans la colonne ducats.

          -         Piocher des cartes expéditions (colonne 4)

Un joueur peut piocher des cartes expéditions, qui donnent des « pouvoirs » particuliers, des bonus, des modifications d’actions… Bien entendu dans la limite du nombre de cartes indiqué par la position du marqueur dans la colonne expédition.

D’ailleurs dans cette colonne, il y a 2 chiffres indiqués, le premier indique le nombre maximum de cartes qu’un joueur peut piocher et le second, le nombre maximum de cartes qu’un joueur peut conserver dans sa main.

          -         Fonder une colonie

Enfin un joueur peut décider de fonder une colonie, pour cela il choisit la colonie qu’il souhaite créer, tout en sachant que chacune demande un nombre différent de colons (Quillon = 6 colons, Cochin = 8 colons, Madras = 10 colons et Calicut = 12 colons). Une fois que son choix est fait, il pioche 2 cartes de la réserve, compte le nombre de colons notés en bas à gauche puis ajoute le nombre de colons de la 5° colonne de son tableau de développement et enfin peut jouer des colons qu’il a en main pour parvenir à atteindre le nombre de colons nécessaires pour fonder la colonie.

L’avantage de fonder une colonie est tout d’abord que celle-ci arrive doté (avec le ou les épices correspondantes) et qu’ensuite elles donnent des points pour le décompte final.

   4-      Fin de la manche

Quand tous les joueurs ont joué leurs 3 actions, ceux qui ont des actions supplémentaires peuvent les jouer à ce moment là. Cette phase se termine lorsque tous les joueurs ont passé leur tour.

Quand on a effectué les 4 phases avec les cartes A, on remplace les tuiles A par les B et on procède de la même manière.

Fin de la partie :

La partie s’achève lorsque les 8 phases ont été jouées (4 phases A et 4 phases B), on passe donc au décompte final qui va déterminer le vainqueur.

Le tableau de développement avec les marqueurs de prospérité (cube gris)

Décompte final :

Plusieurs paramètres interviennent dans ce décompte final :

             -         Points obtenus par la position des marqueurs de prospérité sur le tableau de développement.

Les cubes situés sur la 1° rangée rapportent 1 point, sur la 2° : 3 points, sur la 3° : 6 points et sur la dernière : 10 points.

             -         Points obtenus pour la fondation de colonies.

Si un joueur a fondé 1 colonie, il gagne 1 point, pour 2 colonies : 3 points, pour 3 colonies : 6 points et enfin pour les 4 colonies : 10 points.

             -         Points remportés par les cartes expédition

On regarde les symboles des cartes qu’un joueur a en main. S’il a 1 carte 1 point, 2 symboles identiques 3 points, 3 symboles : 6 points, 4  symboles : 10 points, 5 symboles : 15 points et enfin 6 symboles : 20 points.

             -         Points de victoire pour le joueur le plus riche

Le joueur avec le plus de ducats à la fin de la partie marque 3 points.

             -         Points de victoire pour les plantations, les tuiles

Chaque joueur ajoute les points de ses tuiles à son total.

Le gagnant est le joueur qui a le plus grand total de points de victoire.

Avis de Fabrice : Voilà un jeu que je trouve magnifique, stratégique à souhait, qui permet à chacun de suivre une ligne directrice qui peut être différente à chaque partie. Ce jeu est très bien ficelé, car de nombreuses pistes peuvent être exploitées. Le petit plus qui provoque une tension importante et une réelle interaction est la phase d’enchères qui constitue le point crucial du jeu, car rater sa phase d’enchère condamne le joueur pour le tour. L’autre point important est qu’il ne faut pas négliger le drapeau car il donne une action supplémentaire, ce qui n’est pas négligeable tant on se dit souvent « si j’avais eu une action de plus, j’aurais pu… ». Enfin la gestion de ses ducats est primordiale car sans le sou, on ne peut plus rivaliser avec les autres joueurs lors de la phase d'enchères.

Après les 2 premières parties, je me disais que j’aimais bien ce jeu mais bon sans plus, puis après l’avoir réessayé j’ai appris à le connaître, à l’apprécier et à en faire l’un des jeux préférés de ma ludothèque.

Avis de Guillaume : Enfin un grand jeu ! Pourtant, au début, Goa m'avait laissé perplexe. Tout auréolé de son étiquette de petit frère de Puerto Rico, j'avais trouvé le hasard trop important et surtout les intéractions trop limitées.

 En fait, pour apprécier cette perle ludique, il faut la connaître ! Un novice va forcément s'étaler s'il ne connaît pas la puissance des cartes Expédition. En effet, elles sont fondamentales pour gagner. Elles permettent de ne pas payer plein pot ses évolutions dans le tableau de développement. On économise ainsi des épices, des bâteaux ou des colons (entre autres) mais surtout, on économise des tours de jeu (denrée la plus précieuse à Goa).

De même, la phase d'enchères est un summum de subtilité et de bluff. Presque tout le jeu se joue là car ensuite, en fonction des tuiles récupérées, eh bien chacun fait sa petite cuisine dans son coin. Plus de blocages ou d'intéractions, il ne faut pas se trouer à la phase d'enchères !

Maintenant que je connais assez bien le jeu, je me régale à essayer plusieurs voies possibles pour la victoire. Car ce jeu est d'une richesse incroyable. Toutes les façons de marquer des points sont subtilement équilibrées et les stratégies pour gagner sont réellement différentes et presque infinies (rarissime !!). On peut très bien l'emporter sans tuiles d'épices, ou encore sans jouer les colonies !!

 

Age : à partir de 10 ans

Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur )

Note de Guilalume : 5 / 5 (coup de coeur)

 

voir le prix :

 

par FAB & GUIL publié dans : poids lourds
ajouter un commentaire commentaires (1)    créer un trackback recommander
Mercredi 17 janvier 2007

Type de jeu : placement, abstrait
 
Nombre de joueurs : 2 à 4    idéal : 2
Durée : 20 '
 
Hasard : 1 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 4 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 1 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 86 %
 
Taluva est un jeu de pose de tuiles, dans lequel les joueurs vont bâtir leurs cités. Les tuiles peuvent monter en niveau, en se chevauchant. Gare alors aux irruptions volcaniques qui peuent réduire en cendres vos petites huttes.
But : Il existe deux conditions de fin. Si toutes les tuiles ont été jouées, c'est celui qui aura construit le plus de temples qui l'emportera. Sinon, et c'est très souvent le cas, c'est le premier joueur qui aura bâti la totalité de 2 types de bâtiments sur 3.
 

Partie à 3 joueurs. Seul Rouge n'a pas encore construit de temple. On en est pour l'instant qu'au niveau 2.

  
Principe : Chacun dispose de 3 types de bâtiments : 20 huttes, 3 temples et 2 tours. A son tour le joueur effectue deux actions obligatoires :
 
1/ placer une tuile de paysage : Elles sont constituées de 3 hexagones collés, parmi lesquels se trouve toujours un volcan associé à deux paysages ( lac, jungle, clairière, sable, rocher ).
 
On la pioche au hasard et on la met adjacente par au moins un côté à une tuile déjà présente. On peut également l'empiler sur des tuiles plus basses, en la faisant chevaucher 2 ou 3 tuiles. Les règles d'empilement sont simples : un volcan doit écraser un volcan, mais il est interdit d'empiler tuile sur tuile, il doit y avoir chevauchement d'au moins deux tuiles. Les huttes adverses ou personnelles qui se retrouvent écrasées sont perdues pour la partie. Par contre on ne peut pas détruire par ce moyen la totalité d'une cité adverse, ni même un temple ou une tour.
 
2/ Construire un édifice : c'est obligatoire, d'ailleurs si on ne peut pas, eh ben on a perdu !
 
Le joueur choisit un petit hexagone sur lequel il construit une hutte ou un temple ou une tour. On se met où on veut sauf sur les volcans.
 
construire une hutte (20) : c'est l'action à choisir pour débuter une cité, impérativement au niveau 1.
 
construire un temple (3) : il faut pour cela une cité d'au moins 3 hexagones (champs). Un temple se pace à n'importe quel niveau de hauteur.
 
construire une tour (2) : uniquement au niveau 3, quel que soit la taille de la ville !
 
agrandir une cité : on peut placer plusieurs huttes en un tour, en agrandissant une cité à partir des hexagones de même type adjacents à cette cité. On place alors les huttes par niveau de hauteur (1 hutte au niveau 1, 2 huttes sur un champ de niveau 2, 3 huttes...). C'est plutôt pratique pour se débarrasser de ses huttes si on a déjà construit ses 2 tours ou ses 3 temples.
 

Une vue rapprochée pour apprécier l'exceptionnelle qualité du matériel. Non mais, vous avez-vu l'épaisseur des tuiles ?? Rouge s'est réveillé et a placé une tour (niveau 3).

 
Avis de Guillaume : Taluva constitue une excellente surprise. Déjà, à l'ouverture de la boîte, on est vraiment soufflé par le matériel proposé ! Des tuiles d'une épaisseur unique et des petits pions en bois très classe qui font un tout autre effet que les cubes usuels.
 
Autre point positif, les règles sont très simples ce qui rend le jeu accessible à tous ou presque.
 
Enfin, le jeu lui-même est une merveille de subtilité. Attention, pas de méprise, c'est un véritable jeu abstrait, au thème inexistant. Mais c'est vraiment bien ficelé !
 
Tout d'abord, le placement des tuiles  : Pour un jeu de pose de tuiles (genre qui a tendance à m'excéder la plupart du temps), il est remarquable de voir que le hasard intervient très peu. En effet, on sait bien qu'on va avoir un petit volcan, la nature des deux champs important peu.
On a tendance à vouloir emboîter les tuiles au mieux, et on oublie qu'on peut les faire tenir par un seul côté, afin de s'isoler une cité en vue de construire un temple. Le placement des volcans nécessite beaucoup d'attention et d'anticipation, pour prévoir les empilements futurs.
 
Au bout de plusieurs parties, on se rend compte qu'il est aussi important de jouer son jeu que de détruire celui des autres ! En effet, harceler un adversaire en lui écrasant ses huttes est diablement efficace. L'objectif est de le maintenir le plus longtemps possible avec une cité de moins de trois huttes, afin de lui bloquer la construction de son temple.
 
Mais là où Taluva fait mieux que les autres jeux de placement, c'est dans l'élévation du jeu en hauteur. Les volcans s'empilent, les champs se chevauchent, les cités se construisent et se détruisent. Cette prise de hauteur constitue réellement la clef de voûte de ce jeu magnifique. A la dimension esthétique et visuelle, elle ajoute une dimension stratégique, motivée par la course aux tours et par les possibilités d'agrandissement de ses cités.
 
Je recommande donc Taluva pour les amateurs de beaux jeux abstraits, novateurs, subtils mais accessibles.
 
Avis de Fabrice : Attention Bombe ludique !!!!!!
Tu l'as vu le Taluva ? Matériel impeccable, d'excellente qualité, règles simples... que du bon
 
Tout d'abord, je trouve que l'idée des 3 conditions de victoire (temple/ huttes , temple/tour et hutte/tour) est une véritable trouvaille qui rend le jeu très intéressant et qui entraîne des stratégies très diverses pour parvenir à ses fins.
 
Taluva, malgré la présence de volcans, plaines, jungle, montagne... est un jeu abstrait de placement, on aurait pu aussi bien utiliser des cases de couleur ça n'aurait rien changé.
 
Mais le jeu sous ses aspects simples est en fait extrêmement puissant, de nombreuses possibilités sont offertes, des situations de blocage peuvent être mises en place, des renversements de situation peuvent intervenir... autant de points qui rendent ce jeu incontournable.
 
Pour moi la meilleure configuration est à 2 joueurs même si celle à 4 offre également de grandes possibilités. Par contre, j'ai moins accroché à 3 joueurs (le côté 2 contre 1 m'a beaucoup gêné)

Mais que c'est beau ...!!

 
Age : 10 ans
 
Note de Guillaume : 5 / 5 (surtout à 2 joueurs !)
Note de Fabrice : 5 /5 (coup de coeur)
 
 
Voir le prix :
 
par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
ajouter un commentaire commentaires (1)    créer un trackback recommander

Nos Partenaires

LES EDITEURS

 

Winning Moves France

LES LIENS LUDIQUES 

PoufPafPasteque

.

LES BOUTIQUES EN LIGNE

Ludibay

 

Calendrier

Mai 2008
L M M J V S D
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
<< < > >>

Recherche

Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur avec TF1 Network - Signaler un abus