A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

Jeudi 18 mai 2006

Type de jeu : cartes, pari, pouvoirs spéciaux
 
Nombre de joueurs : 2 à 5    idéal 2 ou 3
Durée : 30 - 45 '
 
Hasard : 3 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 3 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 4 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 65 %
 
Colossus Arena est un jeu de cartes du prolifique Reiner Knizia (Schotten-Totten, Cités Perdus, Tigre et Euphrate, Samouraï notamment).
 
Dans l’Arène, 8 combattants vont en découdre. A chaque manche, les joueurs vont miser sur leurs favoris et tenter d’éliminer ceux de leurs adversaires. Car l’Arène est impitoyable : à chaque manche, la créature la plus faible succombera. A la fin du jeu, il n’en restera que 3 !
 
But : miser sur les bons combattants ! A la fin de la partie, on compte les paris des 3 créatures encore en lice. Plus les paris auront été faits tôt dans la partie, plus ils rapporteront :
A la 1ère manche : 4 pts          à la 2ème manche : 3 pts   …
 

Début de partie. Les 8 combattants sont placés. La première manche a débuté. Bleu a parié sur le Colosse, Jaune sur le Troll et Rouge sur le Mage.

Principe :
 
8 créatures fantastiques sont désignées au hasard pour la partie. Il y en a 12 en tout, donc 4 restent gentiment dans la boîte.
Après avoir trié les cartes des combattants, les hostilités vont débuter.
 
 Un tour de jeu se compose de 4 phases :
 
Phase 1 : placer un pari
 
Chaque joueur possède 5 pions pari qu’il va placer sur les créatures de son choix. Si on décide de miser, on place un jeton au-dessus du gladiateur choisi dans la manche actuelle, sous réserve que celui-ci soit libre.
Placer un pari est très important. Non seulement, ce sont les paris qui rapportent les points en fin de partie, mais en plus, ils permettent de contrôler les combattants, en activant leurs pouvoirs spécifiques.
Il est également possible de placer un pari secret (5 pts et uniquement dans la 1ère manche) que l’on pourra révéler (ou pas) plus tard.
 
Phase 2 : jouer une carte :
 
Chaque combattant possède 11 cartes de valeur 0 à 10.
A son tour, un joueur doit jouer une carte sous un combattant, lui donnant ainsi sa valeur de combat pour la manche en cours.
Si l’on place une carte sous une créature que l’on contrôle grâce aux paris, on peut activer son pouvoir spécial.
 

En gros plan, 2 créatures : Ettin permet de jouer une seconde carte combat, et le Troll peut utiliser son pouvoir de régénération.

 
Phase 3 : défausse et pioche :
 
Un joueur peut se défausser des cartes des créatures éliminées ( 3 maxi), puis piocher pour avoir à nouveau 8 cartes en main.
 
Phase 4 : élimination éventuelle d’un combattant :
 
Dès qu’un joueur a fini son tour, on vérifie si une créature ne possède pas de valeur inférieure aux autres. Il faut pour cela que tous les gladiateurs aient une valeur de combat. En cas d’égalité sur la valeur la plus faible, la manche se poursuit.
 
Fin du jeu : quand toutes les cartes de la pioche ont été tirées, ou à la fin de la 5ème manche, quand il ne reste plus que 3 gladiateurs.
 

On approche de la fin, c'set l'avant-dernière manche. On voit que Rouge a misé gros sur le Démon, et Jaune a tout mis sur le Troll.

 
Avis de Guillaume : Colossus Arena est vraiment une bonne surprise. C’est un excellent jeu, qui est particulièrement bien équilibré.
 En effet, tous les combattants possèdent des pouvoirs différents et intéressants. Certains agissent sur les jetons paris (Démon et Colosse), d’autres permettent de refaire sa main (Amazone et Mage), d’autres encore perturbent le jeu de l’adversaire (Cyclope, Titan, Gorgone). Bref, il m’est bien difficile de dire, après quelques parties, quels persos sont les plus puissants (peut-être la licorne.. ?).
 
Ce jeu fourmille de bonnes idées :
-         les pouvoirs particuliers des combattants (déjà dit)
-         la valeur des paris décroissante au fur et à mesure de l’avancée du jeu
-         la possibilité de bluffer avec les paris secrets, permettant notamment de griller un autre joueur sur le contrôle d’un gladiateur
 
De plus, Colossus Arena est superbement illustré, et les règles sont claires. On rentre vite dans le jeu, malgré la foultitude d’informations à ingurgiter sur les combattants (bravo donc à l’éditeur Ubik). Enfin, le jeu est très différent selon le nombre de joueurs. A 2 ou 3, il est très calculatoire.
 
A 4 ou 5, il devient un jeu de négociation, car les manches peuvent se fermer très vite. Toutefois, il perd beaucoup de son intérêt à mes yeux. En effet, on ne maîtrise plus grand chose. Ce qui fait le sel du jeu à 2, c'est de rendre coup pour coup à son adversaire. A 4 ou 5, les tours sont trop longs pour assoir son influence sur le jeu. Vous jouez 1 carte et 3 ou 4 autres cartes seront abattues avant que ça ne revienne à vous. Un peu déçu donc dans ces configurations multi-joueurs. Mais à 2, quel régal !!
 
 
 
Avis de Fabrice : En tant qu'ancien joueur de Magic, j'ai retrouvé dans Colossus Arena certains aspects du célèbre jeu de cartes :  
  • pose de cartes créatures.
  • activation de pouvoirs spéciaux
  • influence de certains pouvoirs sur le jeu adverse.

Je trouve ce jeu très très bon, facile à jouer, malgré le nombre de pouvoirs, hyper tendu et original dans son mécanisme (pari caché, décompte quand on ferme toutes les colonnes, prise de contrôle du pouvoir des créatures grâce aux paris...)

J'en redemande encore et encore, je ne l'ai essayé qu'à 2 joueurs mais je pense que même au delà, il doit être excellent.

Les personnages sont également bien équilibrés au niveau de leurs pouvoirs car certains interviennent sur les jetons paris, d'autres sur les créatures en jeu et d'autres sur les mains des joueurs. Pour moi, mon personnage préféré est sans aucune hésitation l'Ettin.  

Age : 12 ans
Note de Guillaume : 5 / 5   ( 3 / 5 à 4 ou 5 joueurs)
Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur)
 
voir le prix :
 
par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Jeudi 4 mai 2006

Type de jeu : course, gestion d'équipe

Nombre de joueurs : 2 à 16   idéal : 6, 8, 16

Durée : 30' à 1h30 selon la course

Hasard : 3 / 5     Ambiance : 5 / 5

Profondeur stratégique : 2 / 5

Renouvellement des parties : 4 / 5

Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 4 / 5

Um reifenbreite est un jeu de simulation de course cycliste où chaque joueur (ou chaque équipe) contrôle 4 coureurs.

Le plateau de jeu, bien que fixe, offre la possibilité d'organiser différentes courses en fonction du point de départ et d'arrivée choisis. Sur ce plateau, il y a 2 zones montagneuses, 2 zones de descente, 1 secteur pavé et 2 sprints intermédiaires.

Le plateau de jeu avec en rouge les zones montagneuses, en jaune foncé les descentes, en vert le secteur pavé et en jaune clair la plaine.

But du jeu : Pour gagner, il faut totaliser le maximum de points au sein de l'équipe. Pour info, le premier marque 50 pts, le 2° 40 pts... et le 16° 8 pts.

Déroulement du jeu : A tour de rôle, chaque joueur place un de ses coureurs sur la grille de départ. Et c'est parti pour la course.

A ce stade de la course, les coureurs sont encore touts ensemble. Le peloton est toujours constitué.

On n'utilise pas uniquement des dés pour avancer, comme on le fait à formule dé (jeu auquel il est souvent comparé), et c'est d'ailleurs là que ce jeu prend une petite part stratégique, car chaque coureur a 2 ou 4 cartes spéciales qui permettent de remplacer 1 ou 2 dés par un 5 ou un 6. De plus, quand des coureurs sont en file indienne, il est possible de suivre le premier coureur sans avoir à jeter le dé. Sauf si le coureur de tête annonce qu'il provoque un démarrage, là impossible de prendre sa roue.

Sur les zones de montagne et de pavés, il y a des numéros sur chaque case et le coureur doit retrancher ce nombre au résultat obtenu par les dés et donc par conséquent avancer moins vite. Inversement, en descente, ce nombre doit être ajouté au tirage du dé pour accélérer. 

Le 24 est sorti de la zone pavée alors que les 3 autres coureurs y sont encore. Cela signifie que les 3 coureurs ne pourront pas suivre le 24 et devront forcément jeter les dés.

Chaque joueur (ou directeur sportif) doit utiliser à bon escient les cartes spéciales car une fois utilisées, elles sont définitevement défaussées. Quand un coureur fait 7 avec les dés, celui-ci doit tirer une carte chance (qui peut être malchance selon le cas) et doit se conformer aux instructions mentionnées sur celle-ci.

Enfin, quand on n'a plus de carte spéciale, on peut utiliser une carte voiture qui permet au coureur de s'accrocher à la voiture du directeur sportif pour avancer plus vite. Mais il faut faire attention car les commissaires guettent et le coureur peut être disqualifié à la fin de la course...

5 coureurs ont déja passé la ligne, il reste encore quelques attardés.

En fonction de l'ordre d'arrivée des coureurs, ils gagnent des points et le vainqueur est le directeur sportif qui aura gagné le plus d epoints avec ses 4 coureurs.

Avis de Fabrice : Je trouve ce jeu très sympathique et fun. Plusieurs aspects dans le jeu rappellent le déroulement d'une véritable course de vélos (prendre la roue, démarrer...) La gestion des cartes est essentielle car dans les parties les plus difficiles elles permettent d'avancer à coup sûr. Ce jeu est également jouable en équipes ce qui lui donne un petit plus au niveau de la stratégie de course à adopter.

En résumé,  c'est un jeu de vélo très sympa auquel je joue avec plaisir. Même si je pense qu'il pourrait être bien d'avoir d'autres circuits (un peu comme à formule dé)

Si vous voulez essayer le jeu, il existe une version PC que vous pouvez télécharger ici

Avis de Guillaume : Enfin un bon jeu de sport (rarissime) et qui se joue en équipe (encore plus rarissime) !! Um reifenbreite comble à lui seul ces deux secteurs déserts dans monde du jeu de société. On a donc affaire à une vraie simulation de course cycliste. Beaucoup de points sont en effet repris :

- la notion de peloton et d'aspiration

- les échappées

- les difficultés du parcours en montagne ou sur pavé

- la possibilité d'adopter une vraie stratégie d'équipe avec notamment la protection du leader

- la possibilité de prendre des relais

- la possibilité de tricher (!)

En gros, il ne manque que des cartes dopage !

Um reifenbreite est un excellent jeu qu'il faut absolument jouer en équipe pour en savourer toute l'ambiance. L'idéal est d'être 6 ou 8 au départ, on a alors un Tour de France d'anthologie !!

Age : 8 ans

Note de Fabrice : 4 / 5

Note de Guillaume : 5 / 5

voir le prix :

 

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Mercredi 8 mars 2006

Type de jeu : tuiles, majorité

Nombre de joueurs : 2 à 4    Durée : 30'-45'

Hasard : 2 / 5       Ambiance : 3 / 5

Profondeur stratégique : 4 / 5

Renouvellement  des parties : 4 / 5

Respect du thème : 2 / 5   Matériel : 5 / 5

Pourcentage de cerveau utilisé : 76 %

Samouraï est un jeu du célèbre créateur Reiner Knizia. Dans ce petit bijou, vous vous retrouvez à la tête d'une cohorte de samouraï et le but de votre expédition est de contrôler les paysans, les prêtres et la noblesse grâce à des statuettes représentant la rizière, bouddah et les casques.

But du jeu : Récupérer ces statuettes afin d'obtenir des majorités dans une ou plusieurs catégories.

Le plateau de jeu est composé de 4 parties qui s'assemblent comme un puzzle. A 2 joueurs, on ne joue qu'avec l'île principale d'Honshu alors qu'à 4 joueurs, toutes les îles sont utilisées. Au début du jeu, on place 3 statuettes (1 de chaque) sur la capitale, puis 2 statuettes différentes sur les villes et enfin 1 sur chaque village.

Chaque joueur prend alors 5 tuiles de sa couleur et le reste constitue sa pioche. Le jeu peut commencer.

A tour de rôle, les joueurs placent une tuile ou plusieurs (si elles contiennent un idéogramme) tuiles sur le plateau de jeu. Dçs qu'une ou plusieurs statuettes sont entourées (sur la terre), on compte les forces en présence de chaque couleur autour de la statuette en question et celle-ci est remportée par celui qui a la majorité. En cas d'égalité, la statuette est retirée du jeu. Si 4 statuettes sont retirées de cette façon du jeu, la partie se termine immédiatement.

Pour illustrer ceci, voici un petit exemple :

En posant le samouraï 2, le joueur rouge encercle le casque à gauche, mais aussi la capitale et ses 3 statuettes. Bilan de l'action : Pour le casque situé à gauche, il est encerclé par 3 jaune et 2 rouge donc la statuette casque revient au joueur jaune car il a la majorité. Maintenant en ce qui concerne la capitale, le casque est remporté par le bleu qui en contrôle 4, la rizière par le rouge qui a posé 2 riz + 2 samouraïs (fonctionnent comme des jokers) et le bouddha il y a égalité entre le bleu (4) et le rouge (2+2) donc la statuette est retirée du jeu.

Le jeu se poursuit sur d'autres statuettes. De plus, il peut y avoir l'intervention de bateaux qui viennent amener du renfort comme dans l'exemple suivant :

Le joueur jaune pose le samouraï 1 et encercle 2 groupes de statuettes. Dans la ville, le bouddha revient au jaune qui en contrôle (3+1+1) et la rizière également (3+1+1). Maintenant le bouddha situé à gauche revient lui aussi au joueur jaune car bleu en contrôle 2 mais jaune en contrôle 1 + 2 provenant du renfort du bateau.

Fin du jeu : Le jeu se termine de 2 façons : soit 4 statuettes ont été retirées du jeu pour cause d'égalités comme nous l'avons expliqué plus haut, soit un type de statuette n'est plus représenté sur le plateau de jeu.

Décompte final :  Une fois une des conditions de fin du jeu obtenue, intervient le décompte final de la manière suivante. Est déclaré vainqueur le joueur possédant la majorité des statuettes dans au moins deux forces politiques. Si ce cas n'arrive pas, alors le joueur désigné vainqueur doit avoir une majorité dans une force politique et plus de statuettes que ses adversaires ayant eux aussi une majorité dans une autre force politique.

L'avis de Fabrice : Je trouve ce jeu excellent, le matériel est d'excellente qualité, les choix délicats. Ce jeu demande une importante reflexion car le placement des tuiles est primordial car une fois posée, la tuile ne peut être récupérée sauf en posant une tuile spéciale (mais utilisable 1 seule fois). C'est un jeu à posséder dans sa ludothèque (d'ailleurs je le possède !!!!) car il peut être sorti facilement de 2 à 4 joueurs, il fonctionne admirablement bien. Encore une merveille de ce cher Knizia.

L'avis de Guillaume : Dans la série des jeux de tuiles / majorité, Samouraï est une référence. Il fait d'emblée penser à Tigre et Euphrate (autre jeu de Knizia), mais il est plus abordable, plus léger et plus rapide. Si vous cherchez un jeu tactique, aux règles simples et vite expliquées, et qui durent à peine plus d'une demi-heure, c'est Samouraï qu'il vous faut.

Seul petit bémol, une fois de plus, le thème est très artificiel. On pourrait tout autant se disputer des légumes dans un jardin plutôt que des bouddhas au Japon !

Age : 10 ans

Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur)

Note de Guillaume : 5 / 5

voir le prix :

 

 

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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