A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

C'est quoi ça ?

Ce petit blog vous permet d'avoir une appréciation de certains jeux de société que nous testons régulièrement. N'hésitez pas à ajouter, vous aussi, vos commentaires sur les jeux que nous vous présentons mais vous pouvez également en proposer de nouveaux.

A vos jeux, prêts, jouez !!!

 

Il y a actuellement  2  personne(s) sur ce blog.
Jeudi 21 décembre 2006

Type de jeu : développement, gestion, planification
 
Nombre de joueurs : 2 à 4    idéal : toutes
 
Durée : 2 h à 4 h
 
Hasard : 0 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 4 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 105 %
 
 
Antiquity est un jeu dans lequel les joueurs vont essentiellement exploiter des ressources sur la carte et doter leur cité de bâtiments efficaces. Le but est de développer l’influence de sa cité, afin de survivre à la pollution et à la famine.
 
But : Originalité du jeu, ce sont les joueurs qui choisissent leurs conditions de victoire. Il y en a 5, toutes vraiment différentes et équilibrées. En construisant sa cathédrale, chaque joueur doit annoncer quel Saint il choisit :
 
San Giorgio : le joueur doit arriver à contrôler tous les terrains d’un autre participant.
 
San Nicolo : il faut obtenir 20 hommes dans sa cité.
 
San Christofori : pour gagner, il faut avoir stocker 3 denrées de chaque sorte (3 moutons, 3 olives, 3 poissons, 3 or, 3 perles …). En tout, 24 ressources !
 
Santa Barbara : il faut posséder tous les bâtiments du jeu (3 villes sont nécessaires).
 
Santa Maria : il faut arriver à combiner 2 conditions de victoire citées plus haut !!! Mais quel intérêt alors ??
 
En fait, la détermination du Saint offre immédiatement des avantages, qui permettent de déroger à certaines règles impitoyables du jeu. Ainsi, en louant Santa Maria, on bénéficie de tous les privilèges des 4 autres Saints !
 
 

Vue d'ensemble de la carte dans une partie à 2 joueurs. Les opposants débutent chacun dans leur coin, mais assez vite, il va faloir aller au contact pour s'emparer des champs sains du milieu du plateau. On voit sur ce plan la quantité de matériel hallucinante ! à droite, on distigue la barre d'échelle de la famine.

 
 
Principe : Antiquity est un jeu impitoyable ! Il est à 2 niveaux. Les néophytes vont devoir assimiler les mécanismes et lutter contre le jeu lui-même, qui assène à chaque tour des malus de pollution et de famine.
 
Les joueurs plus aguerris vont se faire un plaisir d’aller pourrir les terrains des autres, selon une stratégie à très long terme…
 
Mise en place : La taille de la carte dépend du nombre de joueurs. Chacun implante sa capitale assez loin de ses voisins au départ. La ville placée a ainsi sous son contrôle une zone de deux hexagones de rayon. C’est sur ces cases que vont pouvoir travailler vos hommes (les bûcherons dans les forêts, les agriculteurs dans les prairies, les mineurs dans les montagnes, les pêcheurs dans les mers…).
On commence le jeu avec 6 jetons de bois et 4 hommes.
 
Chaque tour se compose de 10 phases :
 
1)      Tous se lèvent : les joueurs récupèrent leurs hommes (petits cubes à leur couleur) qui étaient actifs dans la cité. On ne reprend pas ceux qui sont aux champs sur la carte, sauf s’ils ont fini de récolter leurs productions.
La main d’œuvre est cruciale. On ne peut en obtenir d’autre qu’en défaussant des denrées acquises. Il faut donc veiller à ne pas avoir trop d’hommes sur la carte, sinon les bâtiments de la ville ne pourront plus être activés à ce tour.
 
 
2)      Construction de la cité : c’est la phase la plus longue.
On doit déterminer les bâtiments à acheter puis les placer sur le plan de sa ville en jouant au Tétris. En effet, les édifices ont des formes géométriques plus ou moins importantes et biscornues, qu’il faut agencer au mieux. Une fois de plus, une vision à long terme est décisive. Quels bâtiments vais-je acheter dans les prochains tours ? Où vais-je les caser ?
Un joueur non - attentif se retrouve avec des espaces perdus le contraignant à bâtir une deuxième ville, très coûteuse et polluante. Ici aussi, le jeu ne fait pas de cadeaux avec cette contrainte d’aménagement de la cité.
 

Sur l'aide de jeu, on trouve le plan de sa capitale (7 x 7 soit 49 cases ). Bleu a bâti 2 carts, la brasserie, le port, l'hôpital, l'explorer et 3 storage. Il a déjà 3 tombes qui lui mangent de l'espace. Erratum : nous avions oublié de mettre les maisons de nos hommes dans la ville (1 case par maison).

 
Les bâtiments : il serait trop long de les détailler tous. A l’instar de Puerto Rico, leur nécessité dépend de la stratégie choisie. Leur construction requiert évidemment des ressources, notamment du bois et de la pierre. Voici quelques exemples pour vous donner une idée de leur champ d’action :
 
La cathédrale : sa construction entraîne le choix du Saint par le joueur. Il révèle ainsi à tous à quel saint il se voue…
 
Les artisanats (carts) : ils permettent d’envoyer vos hommes en campagne, à la phase 4.
 
Le port (harbour) : s’il est activé, on contrôle les mers et leurs côtes situées dans la zone d’influence.
 
Le grenier (granary) : il réduit de 3 le niveau de famine. C’est bien pratique au début du jeu lorsqu’on a pas ou peu de nourriture stockée.
 
L’entrepôt (storage) : permet de stocker les denrées récoltées (sinon c’est perdu !).
 
La faculté de Biologie : elle permet de semer des champs d’agriculture (olive, grain ou mouton) sans défausser de jeton comme le jeu l’impose (la semence initiale).
 
La faculté d’Alchimie : on peut dépolluer des terrains pollués et devenus inutilisables.
 
L’hôpital : une fois activé, il nettoie la ville de 5 tombes dues à la famine.
 
Les écuries (stables) : permettent de rayonner à 3 cases autour de ses villes et auberges. Indispensable avec la condition de victoire San Giorgio.
 
Les autres édifices : les fontaines, la fac de philo, la fac de théologie, la décharge, le marché, l’université, la brasserie, le Forced Labour, l’explorateur …
 
 
3)      Ordre du tour : Il n’a que peu d’importance au début du jeu, car les joueurs ne sont pas encore en intéraction. C’est le joueur qui a le moins d’artisanat (cart) et explorateurs (explorer) activés qui joue en premier. Plus tard, il est décisif. En effet, on peut ainsi piquer des terrains cultivables aux autres quand les zones de contrôle des villes se chevauchent. Pour un joueur dont le but est d’encercler un autre (San Giorgio), il est préférable de jouer en dernier pour placer judicieusement ses auberges. Là encore, c’est une phase qui demande réflexion lors de l’activation des « carts » en phase 2.
 
 
4)      Bâtiments ruraux : c’est une phase cruciale. Les hommes placés en phase 2 sur les carts s’en vont travailler en campagne (sur le plateau). Les bûcherons coupent du bois, les pêcheurs produisent du poisson ou des produits de luxe, les paysans récoltent des olives, du vin, les mineurs extraient la pierre ,l’or …
Le principe est très simple (mais pas très commode au niveau manipulation). Dès qu’on implante une exploitation, on place sous chaque ressource un petit jeton de pollution qui indique que cette case hexagone sera pollué et inutilisable par la suite. Ainsi, lorsqu’on ramasse son bien, dessous c’est pollué !
A cette phase, on peut également bâtir des auberges qui vont permettre d’étendre la zone de contrôle de sa cité afin de se rapprocher des autres.
 

Vue rapprochée autour de la capitale de Rouge. La pollution commence à saturer la ville. 4 homes sont occupés en campagne : 2 sur les pêcheries de poissons, 1 dans une ferme d'olives, et le dernier coupe du bois.

 
 
5)      Le stockage : On fait basculer les denrées de la récolte précédente sur ses Storage. Le surplus éventuel est perdu !
 
 
6)      La récolte : chaque homme placé sur un bâtiment rural de la carte rapporte une ressource par tour.
 
 
7)      L’exploration : les joueurs ayant activé des Explorer retourne les jetons d’exploration placé au hasard sur le plateau de jeu. C’est le seul moment de hasard du jeu. On peut ainsi gagner des ressources par ce biais.
 
 
8)      La famine : une échelle de famine est commune à tous les joueurs. La famine augmente de 1 niveau à chaque tour. Si des jetons de nourriture sont découverts par les Explorer, elle augmente également ! Pour lutter, les joueurs doivent avoir de la nourriture en stock, sinon, des tombes vont envahir leurs cités, condamnant ainsi des espaces de construction voire des bâtiments construits.
 
9)      La pollution : là aussi, ça fait mal !! A chaque tour, on doit se débrouiller pour placer des jetons pollution sur des cases saines, à hauteur de 3 jetons par ville. On se retrouve vite avec des agglomérations saturées de champs souillés, ce qui nous contraint à nous étendre, pour aller polluer ailleurs. C’est une véritable fuite en avant, ressemblant souvent à la politique de la terre brûlée…
 

 

 
10)  Vérification des conditions de victoire d’un joueur et fin du tour.
 
Avis de Guillaume : la grosse claque !!! J’avais déjà adoré Bus des mêmes auteurs, mais là, je n’avais jamais joué à un jeu qui aille aussi loin dans la réflexion à long terme. On peut véritablement parler de stratégie avec Antiquity ! Chaque coup est important, chaque décision se pèse lourdement, sous peine de voir les autres joueurs, sinon le jeu lui-même, vous hacher menu.
 
Il n’y a pas d’armées à Antiquity, mais la violence qui s’en dégage est bien suffisante ! Les jetons pollution s’accumulent, les tombes pleuvent en ville, l’étau se resserre… Voilà les impressions qui se dégagent à la fin des premières parties. Pourtant, au bout de 5-6 parties, loin encore de maîtriser la bête, je ne redoute plus la famine ou la pollution, mais bien plus mes adversaires humains. En effet, passé le cap de l’assimilation des mécanismes (par ailleurs très fluides et logiques), on entrevoie ce qu’il faut faire pour gêner les autres. Ainsi, la détermination du Saint doit se faire très tôt. Il faut ainsi laisser une petite place à la future cathédrale et aux bâtiments en accord avec la stratégie choisie.
 
Le jeu impressionne vraiment par son incroyable richesse. Aucune partie ne se ressemble. Ceci est du aux terrains de départ, à la multiplicité des combinaisons de bâtiments, aux stratégies choisies par les adversaires. On a bien un jeu infini ! Les conditions de victoire sont toutes différentes, et on s’amuse d’une partie à l’autre à les essayer une à une.
 
A chaque partie, Antiquity est donc un défi sans cesse renouvelé !
 
Avis de Fabrice : Quel jeu magnifique !!!! Un plateau modulable qui permet de renouveler sans cesse les stratégies, une réflexion à long terme à mener sans cesse, des conditions de victoire différentes qui donnent un piment supplémentaire au jeu... Bref que du positif.
 
Le fait de pouvoir déterminer sa propre condition de victoire est une idée formidable qui permet à chaque joueur de mettre en place une stratégie appropriée.
 
Au départ, les premières parties font peur, on subit le jeu, la famine qui augmente sans cesse, la pollution qui limite notre rayon d'action, les terrains sains qui se raréfient... autant de paramètres qui donnent souvent l'impression au nouveau joueur de subir le jeu. Mais une fois cette première sensation, on mesure vraiment toute la grandeur du jeu, car on peut dès lors intéragir sur le jeu, lui-même, ou sur ses adversaires.
 
Tout est prévu pour vraiment réfléchir à une stratégie à mettre en place et à maintenir sur le long terme, ce qui est plutôt rare !!!!
 
Petit bémol : la quantité de matériel (petites pièces à manipuler) et le manque de compartiments pour le rangement. Il faut dès que possible, s'équiper d'une boîte à pêche ou à vis pour ranger toutes les petites tuiles. Néanmoins, ceci ne constitue pas une gêne pour ce jeu exceptionnel.
 
Age : 14 ans
 
Note de Guillaume : 5 / 5 (Coup de Cœur !)
Note de Fabrice : 5 / 5 (Coup de Coeur)
 
voir le prix :
par FAB & GUIL publié dans : poids lourds
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Mercredi 13 décembre 2006

 

Type de jeu : majorité, abstrait
 
Nombre de joueurs : 2 à 4    idéal : toutes
Durée : 30 - 45 '
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 1 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 80 %
 

Carolus Magnus est un jeu de placement, majorité et conquête où chaque joueur devra s'emparer de régions pour contrôler le plus grand territoire au passage de Carolus (Charlemagne).

Matériel : - 15 portions de région

                  - 30 châteaux répartis en 3 couleurs (blancs, noirs et gris)

                  - 1 pion orange représentant Carolus

                  - 25 disques numérotés de 1 à 5 (répartis en 5 groupes noirs, noirs reflet, blancs, blancs reflets, gris)

                  - 200 cubes en bois en 5 couleurs (bleu, rouge, vert, jaune et rose)

                  - 5 marqueurs de contrôle de couleur

                  - 4 cartes qui représentent la cour du château

                  - 4 dés avec 1 face par couleur de cube et une face couronne (joker)

But du jeu : Le but du jeu est d'avoir le contrôle de territoires afin de placer tous ses châteaux sur les régions.

Mise en place : On place en cercle les 15 régions sans qu'elles se touchent, puis on prend 3 pions de chaque couleur (soit 15) que l'on place aléatoirement sur chacune des régions. On place Carolus sur une région au hasard. Enfin on dispose tous les cubes bois au centre du cercle formé par les régions.

Une photo du placement initial de début de partie.

Chaque joueur prend une carte cour, les châteaux de sa couleur, ses 5 disques numérotés et jette les dés pour prendre 7cubes à 2 ou 4 joueurs ou 9 cubes à 3 joueurs.

Déroulement du jeu : La partie peut commencer. Le point le plus important à retenir est l'utilisation des disques numérotés. En effet, l'ordre du tour est déterminé par le choix du numéro, le joueur ayant le chiffre le plus faible jouera en premier mais Carolus ne pourra se déplacer que d'un nombre de régions inférieur ou égal au chiffre indiqué sur le disque joué. Donc si je joues le disque 1, Carolus ne se déplacera que d'une seule région dans le sens des aiguilles de la montre pour y effectuer un décompte et faire basculer la région concernée à un joueur qui y placera un château prouvant que cette région lui appartient.

Une fois le disque utilisé, il est mis de côté et ne pourra être repris que lorsque les 4 autres marqueurs auront été utilisés. Au fur et à mesure de l'avancée du jeu, les choix deviennent plus restreints.

Quand un joueur doit jouer, il a 2 possibilités, il devra jouer 3 cubes pour :

- soit placer des cubes dans sa cour et ainsi avoir la majorité pour contrôler cette couleur sur les régions,

- soit placer des cubes sur les régions pour les renforcer.

Ce joueur a dans sa cour : 6 rouges, 5 verts, 8 bleus et 10 roses qui lui permettent de contrôler ces couleurs (marqueur) et 6 jaunes mais c'est son adversaire qui contrôle cette couleur

En d'autres termes si un joueur a 4 pions rouges dans sa cour et que son adversaire n'en a que 3, il contrôlera tous les cubes rouges placés sur le plateau de jeu (régions) qui lui donneront du renfort pour s'emparer ou conserver une région. D'où le dilemme, si je place beaucoup de cubes pour contrôler une couleur, je ne peux pas renforcer certaines régions du plateau.

Quand un joueur s'empare de 2 régions contigües, il doit les regrouper pour ne former qu'un seul territoire qui sera plus facile à contrôler (normalement !!!).

En fusionnant 6 régions contigües, le joueur noir se retrouve avec un imposant territoire qui compte 6 châteaux, 3 cubes rouges, 2 jaunes, 2 verts et 1 bleu.

Carolus doit se déplacer à chaque tour d'au moins une case et d'au plus, d'un nombre de cases égal au chiffre indiqué sur le marqueur joué.

Si Carolus arrive sur une case controlée par 2 châteaux noirs + 2 pions rouges mais qu'il y a également 3 pions bleus + 2 cubes roses contrôlés par le joueur blanc, le territoire change alors de couleur car noir compte 2+2 = 4 points et blanc 3+2 = 5 points. Conséquence, noir retire ses 2 châteaux qui sont immédiatement remplacés par 2 châteaux blancs.

Fin de la partie : Pour remporter la partie, il faut placer ses 10 châteaux (à 2 ou 4 joueurs) et 8 châteaux à 3 joueurs.

La partie se termine également quand il ne reste plus que 3 territoires distincts, le gagnant sera le joueur qui aura placé le plus de châteaux sur le plateau.

A 4 joueurs, la partie se déroule en équipes ce qui rend le jeu très intéressant et original.

Avis de Fabrice : Carolus Magnus est un formidable jeu, où il est primordial de bien gérer ses disques numérotés pour pouvoir amener son adversaire où l'on veut. Ce mécanisme de choix est vraiment original et permet d'élaborer des stratégies pour forcer l'autre à prendre ou à laisser la main, à l'amener sur tel ou tel territoire...

Malgré les dés, il n'y a pas de hasard dans ce jeu car quel que soit le tirage, il faut arriver à s'adapter à la situation et modifier sa stratégie.

Le matériel est tout aussi magnifique, sobre mais de très grande qualité. Malgré sa profondeur stratégique et la reflexion nécessaire, ce jeu est très rapide et  fluide.

J'ai connu ce jeu à travers des forums du net et je ne suis absolument pas déçu de l'avoir acheté. C'est l'un de mes jeux préférés du moment.  

Nous attendons le guide stratégique de Fabien (palferso) pour pouvoir y mettre un lien. Pour ceux qui veulent le tester en ligne, je suis prêt à jouer une partie avec vous mais pour cela envoyez moi un message ou postez un commentaire. Pour ceux qui veulent découvrir le site, il s'agit de gravon.de.

Avis de Guillaume : Carolus Magnus est un grand jeu. Honte à nous de ne le découvrir que maintenant ! Arrêtez de vous précipiter sur toutes les nouveautés souvent sans saveur du moment, et prenez le temps de découvrir cette merveille.

Ce jeu est excellent et réellement différent à 2, 3 ou 4 joueurs.

A 2, on a la configuration la plus tendue, la plus stratégique. On a tous les éléments du jeu sous contrôle, l'anticipation est primordiale.

A 3, l'ordre du tour est plus difficile à contrôler. Mais il y a de la négociation entre joueurs.

A 4, on a un vrai jeu d'équipe !! Jouer en partenariat avec son équipier sans parler est vraiment génial ! Enfin des enguelées et des purs moments de grâce !

Age : à partir de 10 ans

Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur)

Note de Guillaume : 5 / 5 (coup de coeur)

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Vendredi 8 décembre 2006

Type de jeu : cartes, enchères

Nombre de joueurs : 3 à 5   idéal : 4 ou 5

Durée : 15 '

Hasard : 3 / 5   Ambiance : 4 / 5

Profondeur stratégique : 3 / 5

Renouvellement des parties : 3 / 5

Respect du thème : 1 / 5    Matériel : 4 / 5

    Pourcentage de cerveau utilisé : 45 %



Merci à Sonja d'University Games pour son exemplaire du jeu.

Animalement Vôtre est un jeu d'enchères de Reiner Knizia. Derrière un thème gentillet destiné à plaire aux enfants, se cache un petit jeu bien ficelé, subtil, et non dénué de bluff et de prise de risques.

But : acheter des cartes animaux aux enchères, essayer de les doubler grâce aux cartes x 2 et éviter les mauvaises cartes. Le vainqueur sera celui qui aura la plus grande valeur en animaux à la fin.

Principe : Chaque joueur reçoit 11 cartes d'enchère de sa couleur. Elles représentent les valeurs que l'on pourra miser sur un animal.  Leur valeur va de 1 à 25 pour la plus forte. Leur répartition est la suivante : 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 6 ; 8 ; 10 ; 12 ; 15 ; 20 ; 25

10 + 3 = 13. ben en fait, c'est pas compliqué...

 

Mise aux enchères :

Le premier joueur retourne la carte du dessus de la pile d'animaux. C'est cette carte qui sera mise aux enchères. Il y a trois types de cartes :

- les cartes violettes représentent les animaux à acheter. Elles vont de 1 point (la poule) à 10 points (la baleine). Il n'y a qu'une seule carte par valeur.

C'est bien parti pour ce joueur qui possède pour l'instant 16 pts (mais gare au chien ou au chat...)

Chaque joueur à tour de rôle peut faire une proposition de prix pour la carte en cours. Pour cela, il suffit de miser plus que le joueur précédent, en mettant sur le tapis ses cartes d'enchères. Si on se couche, on récupère toutes les cartes d'enchères misées. Si on remporte l'enchère, l'animal vous revient, mais vous devez défausser toutes les cartes d'enchère qui vous ont permis de l'emporter, et ce pour le reste de la partie.

- les cartes à bord noir : Ce sont les 3 mauvaises cartes du jeu. Il faut éviter à tout prix de les acquérir. Pour cela, on mise de la même manière que pour les bons animaux, mais c'est le premier joueur qui se couche qui ramasse la carte. Lui seul a alors le droit de reprendre ses cartes d'enchère, et les autres doivent les défausser.

Les 3 animaux à fuir comme la peste sont le chien (perdre une carte d'animal acquise) , le chat ( - 5 pts à retirer à la fin du jeu) et le crocodile ( pts divisés par 2 à la fin du jeu).

- les cartes à fond bleu : Elles sont 4. Trois sont des x 2 (doublement des points animaux à la fin). Le crocodile ( x 1/2) constitue la dernière carte.

Fin du jeu : Lorsque la 4ème carte à fond bleu apparait, le jeu se termine immédiatement. Les joueurs comptent alors le total de points de leurs animaux, sans oublier d'appliquer les mauvaises cartes et les bonus multiplicateurs. Celui qui a le plus de points l'emporte.

Attention !! Le moins riche en cartes d'enchères à la fin a automatiquement perdu !

Attention au chien ! Celui qui passera le premier y aura droit !

Avis de Guillaume : Génial ! Ne vous fiez surtout pas au graphisme enfantin de ce jeu. Il s'agit tout simplement pour moi du meilleur jeu d'enchères de Knizia !

Le système d'enchères par valeur de cartes est excellent. On peut savoir grosso modo combien il reste dans les mains des adversaires. . Les petites cartes sont très importantes car elles permettent souvent de forcer les autres à sauter des paliers, en ajoutant des cartes bien plus fortes pour repasser devant.

La gestion de sa main de cartes d'enchère est déterminante. Plus que jamais, il faut arriver à trouver le prix juste pour chaque carte. Il n'est pas forcément intéressant de se battre plus que de raison sur les x 2 ou les meileurse cartes d'animaux. De toute façon, il faut également garder de la monnaie pour laisser passer le chien, le caht ou pire le croco.

Bien sûr, comme dans tout bon jeu d'enchère, le bluff est omniprésent. On mise la plupart du temps pour forcer les autres à monter. La fin du jeu aléatoire amène également son piment à la partie. Dois-je garder des cartes d'enchère pour un éventuel animal à venir ?

Bref, je suis conquis par ce petit jeu accessible, familial, rapide et malgré tout bien fin.

Avis de Guillaume : 5 / 5 ( coup de coeur )

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par FAB & GUIL publié dans : poids plume
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