A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

Mardi 31 janvier 2006

Type de jeu : pose de tuiles, rapport de force
 
Nombre de joueurs : 2 à 4  
 
Durée : 45’ (2) à 1h30 (4)
 
Hasard : 1 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 2 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 96 %
 
Vous possédez un joli poisson-perroquet qui a très faim. Pour le rassasier, vous allez lui faire manger des coraux entiers contrôlés par vos crevettes. Derrière ce thème enchanteur et (artificiel), venez donc découvrir un jeu extrêmement tactique et férocement violent !!
 
But : manger vos 4 crevettes qui contrôlent des coraux eux-mêmes composés de polypes (ouf !). Chaque polype mangé rapporte des points en fin de partie. Il sera multiplié par 1, 2, 3, 4 ou 5 selon sa couleur et sa puissance à la fin de la partie. Il faut donc manger le maximum de polypes d’un seul coup, si possible de la bonne couleur…
 
Principe :
Vous l’aurez déjà compris, il est très difficile d’expliquer clairement Reef Encounter ! Essayons d’en faire une description rapide :
 
Selon le nombre de joueurs, on place un nombre égal de plateaux de jeu, indépendants, sur lesquels les participants vont placer des tuiles polypes pour développer leurs coraux.
 
Un corail est constitué de plusieurs tuiles polypes qui forment un réseau. Il y a 5 couleurs de polypes.
Un joueur peut poser une de ses 4 crevettes pour s’approprier un corail et le développer.
 
Très vite, les coraux se développent et suscitent les convoitises adverses. Il peut donc y avoir conflit entre deux coraux ennemis et de couleurs différentes.
 

Y'en a du matos ! 4 plateaux de récifs (4 joueurs), le plateau de mer au premier plan, des algues (jetons ronds), des larves (petits cubes), des paravents, des tuiles, des aides de jeu... Un jeu magnifique et d'excellente qualité !

 
Exemple de conflit :
le joueur A a développé un corail rose et veut s’emparer des emplacements du joueur B qui possède un corail jaune. A doit alors sortir des tuiles roses et agrandir son corail en s’attaquant aux tuiles jaunes adverses non-défendues. En effet, la crevette placée sur un corail sert à protéger des tuiles polypes de ce corail. Mais elle ne peut pas toutes les protéger, seulement celles qui sont sur des cases adjacentes.
 

Ici, le joueur rouge et le joueur vert ont placé deux crevettes chacun. Elles défendent leurs coraux et en limitent leur vulnérabilité.

 
Admettons que A remplace 3 tuiles jaunes par 3 tuiles roses. Il s’empare des tuiles adverses et les met devant son paravent. Elles lui serviront pour diverses actions.
Au fait, pourquoi le rose l’emporte-t-il sur le jaune ?
 
Le plateau de mer :
En plus des plateaux de récifs, il y a le plateau de mer. Sur ce plateau, de belles tuiles de combat colorées indiquent le rapport de force actuel des couleurs de coraux. Il y a donc toutes les résolutions de conflit entre toutes les couleurs.
Ainsi, le joueur A l’a emporté sur B car à ce moment de la partie, le rose battait le jaune. Mais la vérité du moment n’est pas forcément celle du futur, et il est possible d’inverser le rapport de force sur une tuile de combat. Il est également possible de bloquer définitivement une tuile de combat, pour être sûr par exemple que le rose gagnera toujours le jaune. Il faut alors la bloquer avec une algue
 
C’est là que je m’aperçois que j’ai oublié de vous parler des larves…mais j’arrête là …
 

Le plateau de mer: toutes les résolutions de conflit y sont recensées, en haut. Les 5 cases du bas permettent au joueur de se recharger en tuiles polypes et en larves à la fin de son tour.
 
Fin du jeu : lorsque les 4 crevettes d’un joueur ont été mangées, ou lorsque toutes les tuiles combat ont été bloquées par des algues.
 
Avis de Guillaume : Reef Encounter, c’est du costaud, du très costaud !!
 
Le plus difficile n’est pas de comprendre les règles car au bout de 2-3 tours, on a compris les mécanismes. Par contre, quelle profusion d’actions (10 différentes, toutes jouables en un tour), de couleurs (polypes, tuiles combat, crevettes, algues …) ! Que de possibilités stratégiques !
 
Ce jeu fait immédiatement pensé à Tigre et Euphrate, par son système de pose de tuiles, de conflits, de chefs (ici, les crevettes). Mais je crois qu’il est bien plus complexe que son prestigieux aîné ! Il possède à la fois une dimension stratégique sur le long terme et reste également un jeu d’opportuniste.
 
Le plus difficile est de contrôler la résolution des conflits sur le plateau de mer, par la pose des algues. En effet, une algue posée sur une tuile combat bloque définitivement un rapport de force entre deux couleurs de coraux, mais cette même algue entraîne le renversement de 1 à 3 tuiles de combat, ce qui change d’un coup la physionomie des plateaux de jeu. C’est donc tout un art que de poser de l’algue (art que je ne maîtrise pas du tout, je n’ai toujours pas gagné à ce jeu !).
Autre problème, posséder en même temps derrière son paravent les tuiles polypes d’une couleur et une larve de cette couleur. Car on ne peut pas poser de nouveaux polypes sans la larve associée. On perd donc quelquefois des tours de jeu à se recharger en polypes puis larves, et entre-temps la couleur dans laquelle on s’est dopé est devenue lamentablement faible…
 
Bref, cette description n’est sûrement pas très claire. Mais ne vous laissez pas pour autant impressionner par Reef Encounter. C’est un jeu costaud mais fluide. J’avoue ne pas avoir ressenti trop de plaisir pour mes toutes premières parties, car il y avait trop de directions possibles. Après quelques parties à 2 et à 4, j’en redemande ! Je vais bien arriver à les sonder ces abysses !
 
Avis de Fabrice : Là je replonge quand vous voulez !!!!
Ce jeu est plein de stratégies différentes à développer. Etendre son corail, placer des algues pour bloquer des conflits, manger ses crevettes (au bon moment...). Autant de choix qui s'avèrent lourds de conséquences pour la suite de la partie. Les actions à réaliser sont très faciles à retenir mais il faut faire les bon choix pour effectuer les bonnes car on n'est pas limité pas leur nombre. Il faut arriver à maîtriser de nombreux paramètres afin de donner à manger à son poisson-perroquet des polypes de la bonne couleur (ceux qui rapporteront le plus de points lors du décompte final).
 
L'un des points essentiel pour parvenir à la victoire, est de bloquer les tuiles combats sur lesquelles le poisson perroquet s'est déja nourrit.
Dans ce jeu, on ne peut pas tout maîtriser, il faut se limiter à quelques choix qui pourront rapporter ou non en fin de partie. De plus, les algues entraînent des changements de rapport de force entre les couleurs et donc des couleurs fortes deviendront faibles et vice versa...
 
Esthétiquement ce jeu est une pure merveille de par la qualité du matériel et des illustrations.
Comme l'a déja dit Guillaume, ce n'est vraiment pas facile d'expliquer ce jeu, le plus simple est de l'essayer !!!!
 
Age : 12 ans
 
Note de Guillaume : 4 / 5
 
Note de Fabrice : 5 / 5 (Coup de coeur)
 
Voir le prix :
 
par FAB & GUIL publié dans : poids lourds
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Jeudi 26 janvier 2006

Cliquer pour voir la fiche (source image: Tric-Trac)

Type de jeu : rôles cachés, bluff
 
Nombre de joueurs : 3 à 10  (top + 7)
 
Durée : 5’ à 15'
 
Hasard : 4 / 5       Ambiance : 5 / 5
 
Profondeur stratégique : 1 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 4 / 5    Matériel : 4 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 18 %
 
But : Vous vous retrouvez dans une mine, à creuser des galeries. Le but pour les nains est d’accéder au Trésor qui se trouve loin de l’entrée de la mine, derrière l’une des 3 cartes faces cachées. Mais parmi les joueurs autour de la table, certains sont des saboteurs, prêts à tous les coups bas pour empêcher l’accès au Trésor !
 

 

Principe : Les cartes rôles sont distribuées aux joueurs qui prennent secrètement connaissance de leur rôle : nain ou saboteur.

Ensuite, on dispose les trois cartes susceptibles d’être le Trésor, à quelques intervalles de l’entrée de la mine. A leur tour, les joueurs posent une carte :
 
-         soit une carte galerie pour faire progresser le tunnel (ou faire dévier la route pour les saboteurs…)
 
-         soit une carte évènement pour pénaliser un adversaire supposé (pioche cassée, lanterne brisée…). Chaque carte incident a sa carte réparation, et on peut aider un allié présumé à repartir.
 
-         Jouer une carte Plan pour avoir le privilège de connaître l’une des trois cartes faces cachées, et savoir peut-être où se cache le Trésor.
 
Fin du jeu : lorsque le Trésor est découvert par les nains (victoire des nains) ou lorsque toutes les cartes en main ont été jouées sans accéder au Trésor (victoire des saboteurs).
 

 Il ne reste plus beaucoup de cartes à poser pour accéder au Trésor, mais les saboteurs font tout pour bloquer...
 
Avis de Guillaume : Saboteur est un petit jeu léger et rapide de la famille de Wanted. En effet, on ne connaît pas les rôles des autres, même si certains joueurs vont se révéler suspects assez vite. C’est sympathique et les coups bas ne manquent pas, grâce à l’orientation de la galerie et aux cartes incident. C’est donc un divertissement agréable, sans prétention stratégique ou tactique. C’est surtout l’un des rares jeux jouable jusqu’à 10 ( !), et qui ne prend sa dimension qu’à partir de 7 ou 8 joueurs. Idéal donc pour lancer une soirée, même si on n’y jouera pas toute la nuit !
 
Avis de Fabrice : Petit jeu sympathique, rapide qui permet de jouer à 10 autour de la table (non négligeable lors d'une soirée jeu !!!). Les parties sont rapides, les rôles et les objectifs clairs pour chaque joueur. La règle et le fonctionnement sont très simples et chacun pourra prendre part au jeu rapidement.
 
Petit point qui me semble poser problème est l'écart entre le nombre de saboteurs et de nains qui est trop important et qui empêche les saboteurs de gagner la partie. Pour exemple, à 9 joueurs on s'est retrouvé avec 3 saboteurs et 6 nains d'où un déséquilibre important qui n'a pas permis aux saboteurs de gagner la moindre partie. Une répartition 4 contre 5 aurait permis à la partie d'être plus équilibrée.
 
Age : 8 ans
 
Note de Guillaume : 4 / 5 à + de 7 joueurs, sinon 3/5
 Note de Fabrice : 3 / 5
 
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par FAB & GUIL publié dans : poids plume
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Mercredi 18 janvier 2006

Cliquer pour voir la fiche (source image: Tric-Trac)

Type de jeu : parcours, poursuite
 
Nombre de joueurs : 2 à 4  Durée : 20'
 
Hasard : 4 / 5       Ambiance : 5 / 5
 
Profondeur stratégique : 2 / 5
 
Renouvellement des parties : 2 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 5 / 5
 
Viva Topo ! est un jeu pour enfants, récompensé par plusieurs récompenses. Comme tous les jeux pour enfants, il y a du hasard, mais on y trouve également de la gestion pour les déplacements et de la prise de risque.
 
But : amener au pays de Cocagne son équipe de souris. Dans ce paradis, les meules de fromage sont délicieuses et entières ! Mais cela serait trop facile s’il n’y avait pas le chat, qui part à la poursuite des souris et qui n’est jamais rassasié.
 

 
Principe :
A son tour, un joueur lance le dé :
 
- s’il fait 2, 3, 4 ou 5, il avance une de ses 4 souris du résultat.
 
- s’il fait Chat, il avance une de ses souris de 1, puis le chat de 1 case.
 
Au début, les souris sont dans leur maison, au centre du plateau. Il faut donc les sortir sur la piste, puis les faire avancer, en prenant garde de ne pas dépasser le chat. Celui-ci commence sa course en avance sur les souris, mais comme il y a deux faces Chat et qu’on ne peut avancer qu’une seule souris par tour, il grignote petit à petit son retard.
 
Dans chaque coin du plateau, il y a des endroits où les souris peuvent se réfugier pour échapper au chat. Elles ont droit alors à un morceau de fromage plus ou moins gros en fonction de l’avancée sur le plateau ( de 1 à 4 parts).
 
Une souris réfugiée ne peut plus être jouée. C’est donc à ce moment-là que le jeu prend sa dimension stratégique : continuer ou se réfugier ? Autrement dit, espérer une meule entière ou savoir se contenter d’un petit morceau ?
 
Autre paramètre intéressant : dès que le chat a fait un tour, il accélère sa course, et avance de 2 cases à chaque fois. Ceci accélère la fin du jeu et oblige souvent les souris à se réfugier dans les coins.
 
.Fin du jeu : lorsqu’il n’y a plus de souris en jeu (mangées ou réfugiées). On compte alors les parts de fromage de chacun.
 

 
Avis de Guillaume :
Viva Topo est un excellent jeu pour enfants. Premier point positif : le matériel. Il est superbe (comme tous les jeux Selecta), les souris et le chat sont en bois et très colorés.
 
Ensuite, au niveau du jeu, le plaisir ludique est au rendez-vous. Les enfants adorent, et le fonctionnement du jeu est accessible dès 5 ans.
 
Mais le plus remarquable est que Viva Topo n’est pas qu’un jeu de lancés de dé. Il faut faire les bons choix, en fonction de l’avancement du chat et aussi des adversaires. En effet, il est inutile de faire forcément le tour de la piste, car il n’y a que 4 meules entières à glaner. Il vaut mieux quelquefois s’arrêter avant et assurer des morceaux moins alléchants.
De même, dans le choix de la souris à avancer. Il faut gérer au mieux son équipe de souris.
 
Il y a donc une certaine dose de tactique et de prise de risques, ce qui fait la différence entre Viva Topo et bon nombre de jeux de parcours uniquement basés sur la chance.
Pour les enfants de 5 à 9 ans, Viva Topo est donc un must !
 
Age : 5 à 9 ans
Note de Guillaume : 5 / 5
 
Voir le prix :
par FAB & GUIL publié dans : jeux pour enfants
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