A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

Mercredi 19 avril 2006

Type de jeu : abstrait, empilement, connexion

Nombre de joueurs : 2     Durée : 15'

Hasard : 0 / 5      Ambiance : 2 / 5

Profondeur stratégique : 5 / 5

Renouvellement des parties : 3 / 5

Respect du thème : ...    Matériel : 5 / 5

  Pourcentage de cerveau utilisé : 99,7 %

Dvonn est le quatrième opus du projet Gipf de Kris Burm. Tout le projet est composé de jeux abstraits pour 2 joueurs.

Matériel : 1 plateau de jeu, 3 anneaux rouges (Dvonn), 23 anneaux blancs et 23 anneaux noirs.

But du jeu : Le but du jeu est très simple, il suffit de contrôler le plus de pions à la fin de la partie (les siens ou ceux de l'adversaire par empilement).

Déroulement du jeu : Le jeu est constitué de 2 phases distinctes. La première est le placement de toutes les pièces sur le plateau de jeu. A tour de rôle, chaque joueur place un anneau de sa couleur de manière à remplir entièrement le plateau.

Fin de la phase 1, chaque joueur a placé ses pions sur le plateau de jeu.

Une fois cette phase terminée, on passe à la deuxième phase qui est le déplacement des pièces par empilement.

Chaque joueur déplace un de ses pions sur un pion isolé ou une pile de pions. 2 contraintes viennent régir ces déplacements : tout d'abord, on n'a pas le droit de bouger les pions entièrement entourés, ce qui signifie qu'en début de partie seuls les pions situés à l'extérieur du plateau de jeu peuvent se déplacer. Ensuite, la deuxième contrainte est qu'un pion ne peut pas atterrir sur une case vide et que par conséquent, suite à un déplacement, un empilement se produira.

Cette photo est prise en début de partie et chaque joueur essaie de s'approprier des pions adverses.

Cet empilement appartient au joueur dont l'anneau est situé au sommet de celui-ci et seul ce joueur pourra déplacer la pile. Elle pourra se déplacer horizontalement ou en diagonale et forcément d'un nombre de cases égal au nombre d'anneaux composant la pile.

La pile située au premier plan pourra se déplacer de 3 cases, par contre celle qui est située en arrière plan, se déplacera de 5 cases.

Pour rester en jeu, les piles devront être connectées à l'un des pions Dvonn sinon tous les pions déconnectés seront immédiatement retirés du jeu.

La partie se termine lorsque plus aucun déplacement n'est possible. A ce moment là, chaque joueur prend les piles de pions qu'il contrôle et forme une seule pile. Le joueur ayant la pile la plus haute remporte la partie.

La partie n'est pas encore terminée, mais les blancs ont un sérieux avantage sur les noirs car ils possèdent beaucoup plus de pions seuls et donc forcément plus de possibilités de mouvement.

Avis de Fabrice : Ce quatrième jeu du projet Gipf est excellentissime, les règles sont encore une fois simples mais les stratégies multiples et variées. Il offre d'énormes possibilités Pour l'instant, j'ai encore beaucoup de mal à dégager des grands principes stratégiques, mais ce jeu est tellement prenant qu'on y revient très souvent. J'ai beaucoup de mal à arrêter d'y jouer, j'ai toujours envie d'une partie en plus. Le matériel est une fois encore irréprochable. Dvonn est pour moi le meilleur jeu du projet tant la profondeur stratégique est importante. Néanmoins, j'aimerais pouvoir recevoir quelques conseils ou grandes lignes à respecter pour éviter de grosses erreurs. Ce jeu est vraiment à conseiller pour ceux qui aiment activer leurs neurones en jouant.

Par contre, il existe une version pour PC pour jouer contre l'ordinateur et là je prends de sérieuses déculottées, mais ça ne m'empêche pas d'adorer ce jeu.

Avis de Guillaume : Il y avait longtemps que je n'avais pas joué à un jeu abstrait d'une telle profondeur. Dvonn ne se laisse pas apprivoiser facilement. Malgré des règles expliquées en 30 '', on a affaire à un jeu qui présente des situations difficiles à évaluer. En effet, les choix sont nombreux à chaque tour, mais il faut essayer de penser 2 ou 3 coups minimum à l'avance. Si l'on n'est pas assez attentif ou alors trop concentré sur un côté du plateau, on a vite fait de se faire déconnecter !

Autre point fort, les parties sont réellement variées, de par le placement initial et la tournure des premiers tours.

Je mets pour le moment Dvonn devant Yinsh et Gipf (pourtant excellents). Il me tarde vraiment de découvrir les 3 autres jeux du Gipf Project !

Comme pour Yinsh, je lance un appel aux joueurs de Dvonn confirmés. Comment faites-vous ? Pour l'instant, je pressens 2-3 pistes, mais je vois bien que c'est insuffisant ... :

finir absolument avec plus de pièces simples que l'adversaire ! Pour celà :

- essayer dès que possible de sauter avec une pile à soi sur un anneau adverse simple

- entourer les pièces Dvonn dès le départ avec au moins 3 pièces

- toujours pouvoir reprendre une pièce Dvonn, pour éviter que l'adversaire ne s'enfuit avec, entrainant une déconnexion de vos pièces

- préférer un placement initial au coeur du jeu plutôt que sur les bords (mais sur ce point, il y a débat avec Fabrice, qui préfère avoir plus de possibilités de mouvement au bord)

Age : 10 ans

Note de Fabrice : 5 / 5

Note de Guillaume : 5 / 5 ( Coup de Coeur )

voir le prix :

par FAB & GUIL publié dans : jeux à 2
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Samedi 15 avril 2006

Type de jeu : abstrait, alignement

Nombre de joueurs : 2    Durée : 15'

Hasard : 0 / 5     Ambiance : 2 / 5

Profondeur stratégique : 4 / 5

Renouvellement des parties : 4 / 5

Respect du thème : ...     Matériel : 4 / 5

  Pourcentage de cerveau utilisé : 91 %

Yinsh est le cinquième jeu du projet GIPF de Kris Burm, composé de GIPF,  TAMSK, ZERTZ, DVONN, YINSH et PUNCT.

Matériel : Le jeu se compose d'un plateau de jeu, de 5 anneaux blancs, 5 anneaux noirs et de marqueurs réversibles (un côté blanc et l'autre noir).

But du jeu : Le but du jeu est très simple dans sa règle, il faut être le premier joueur à retirer 3 anneaux de sa couleur du plateau de jeu. Pour cela il faut réaliser un alignement de 5 marqueurs de sa couleur.

Mais attention là où tout se complique est que quand un anneau saute par dessus un ou plusieurs pions, tous sont automatiquement retournés et changent donc de couleur. Donc sans arrêt, le plateau ne cesse d'évoluer et de changer de configuration.

Les blancs viennent de former un alignement de 5 marqueurs de leur couleur, ils devront enlever les 5 marqueurs ainsi qu'un des anneaux blanc du plateau (pas forcément celui qui a formé l'alignement !!)

Mais il y a une autre subtilité, à savoir que quand on réalise un alignement de 5 marqueurs, le joueur les retire du plateau de jeu mais il enlève également un de ses anneaux. Il se rapproche de la victoire, mais sa position s'affaiblit.

Ici les noirs mènent 2 à 0 mais grâce à l'alignement présent sur le plateau, les blancs vont marquer 1 point.

Avis de Fabrice : Tout d'abord, ce jeu est esthétiquement très joli avec des pions de qualité (par contre le plateau...). Au niveau de la règle, elle-même, le concept est très facile à appréhender mais la mise en place d'une stratégie n'est pas évidente mais je pense qu'à force de jouer, on doit pouvoir mettre en place une réflexion et envisager des coups à l'avance.

Ce jeu abstrait est tout à fait abordable, car on a rapidement l'impression d'arriver à organiser sa stratégie pour former un alignement. Le jeu est un perpétuel chaos car le changement de couleur des marqueurs entraîne des déséquilibres et des renversements de situation.

Si vous souhaitez, essayer un jeu abstrait pas trop compliqué dans ses mécanismes, mais très profond stratégiquement parlant, vous pouvez sans aucun souci commencer par Yinsh. 

Si vous cherchez des adversaires, vous pouvez jouer en ligne en cliquant ici

Avis de Guillaume : Yinsh est le jeu qui conclut le fabuleux Projet GIPF de Kris Burm. Les similitudes avec le 1er opus, GIPF, sont nombreuses : alignement de 5 pions de sa couleur, forme du plateau, et surtout l'idée géniale qui oblige un joueur se rapprochant de la victoire à affaiblir ses positions. Autre finesse, marquer 1 point n'est pas toujours la meilleure chose à faire. En effet, quelquefois, retirer 5 de ses pions peut s'avérer catastrophique !

Yinsh est donc un jeu impressionant, mais abordable. J'avoue ne pas vraiment cerner de stratégies gagnantes. Pour l'instant, 2-3 idées globales me viennent à l'esprit :

- occuper le centre du plateau semble donner plus de possibilités

- placer ses anneaux plutôt vers le centre, si possible sur des lignes différentes pour multiplier les choix de sauts

- contrer un alignement adverse dès 3 marqueurs

- ne pas hésiter à changer une ligne entière, si au final il y a plus de marqueurs de sa couleur. Attention à bien calculer son coup, car un changement brutal du plateau mal étudié entraîne souvent des contres dévastateurs

- bien réfléchir avant d'aligner 5 pions. Parfois, il vaut mieux consolider ses positions, et multiplier les lignes de 3 ou 4 marqueurs, quitte à prendre 2 ou 3 tours plus tard

Voilà, j'en suis là. Etes-vous d'accord avec moi ? J'attends avec impatience des conseils stratégiques (car j'aimerais bien battre Fabrice de temps en temps...)

Age : 10 ans

Note de Fabrice : 5 / 5

Note de Guillaume : 5 / 5

Voir le prix :

 

par FAB & GUIL publié dans : jeux à 2
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Mercredi 12 avril 2006
Type de jeu : commerce, conquête
 
Nombre de joueurs : 2 à 4  Durée : 1h30 – 2h
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 88 %
 
Méditerranée est un jeu français de Dominique Erhard. Vous incarnez l’une des 4 flottes les plus puissantes de la Renaissance : Venise, Gênes, Istanbul ou Valence.
 Votre but est de commercer dans les ports de Méditerranée, en achetant et en vendant des marchandises. Le contrôle des ports peut donner lieu à une lutte acharnée, et il est possible ainsi de guerroyer avec vos adversaires.
 
But : Le contrôle des ports et leur puissance à la fin du jeu dispensent les points de victoire. Ainsi, un joueur qui a rempli sa capitale de marchandises gagne 20 pts (10 pour son contrôle + 10 pour son remplissage). De même, un port moyen plein rapporte 5 pts et un petit port plein 2 pts. Tout port contrôlé mais non rempli rapporte 1 pt. L’argent en fin de partie rapporte également 1 pt par tranche de 500 ducats.
 
Principe : Sur une magnifique carte de la Méditerranée, se trouvent des ports qui produisent un seul type de marchandises : fer, bois, tissu, vin, or, épices, pierres précieuses.
Ces ports vendent donc une marchandise donnée mais peuvent accueillir dans leur entrepôt d’autres marchandises, que les joueurs vont donc tenter de leur vendre. Les ports sont de 3 tailles différentes :
 
Les 4 capitales : elles peuvent accueillir toutes les marchandises. Leur entrepôt est de donc de 6 cases. Ce sont les ports les plus difficiles à compléter mais les plus lucratifs (10 pts de victoire).
 
Les ports moyens : ils ont un entrepôt de 4 cases.
 
Les petits ports : leur entrepôt est de 2 cases.
 

Le matériel est magnifique, notamment le plateau de jeu

 
Chaque joueur dispose donc de galères et d’argent en vue de commercer. Les galères contiennent 5 places, pouvant accueillir des marins ou des marchandises. Le potentiel de déplacement d’un bateau dépend du nombre de marins embarqués. Ainsi, une galère de 4 marins pourra bouger jusqu’à 4 cases mais n’aura plus qu’une place pour convoyer de la marchandise. A l’inverse, une galère avec beaucoup de marchandises (3 ou 4) sera lente et suscitera la convoitise de vos adversaires. Ce système marins/marchandises est très bien pensé et donne lieu à des choix cornéliens.
 
Exemple d’un tour de jeu :
Phase 1 : enchères pour l’ordre du tour :
Les joueurs misent en secret des ducats de leur trésor. Celui qui remporte l’enchère choisit sa position dans le tour à venir, étant parfois intéressant de jouer premier et souvent de jouer dernier.
 
Phase 2 : achats de marchandises, de marins, de galères :
C’est la phase la plus longue. Il faut décider de ses investissements.
On peut acheter :
-         des marchandises aux ports sur lesquels on a des galères en attente (100 dans ses propres ports)
-         des marins dans les ports qu’on contrôle, mis sur les galères ou en défense du port (100)
-         des nouveaux bateaux, dans les ports qui possèdent du bois et du fer dans leur entrepôt (500)
-         une forteresse, dans les ports qui ont du bois et de l’or (500)
 
Phase 3 : Déplacement des galères :
Dans l’ordre du tour établi en phase 1, les joueurs déplacent leurs bateaux. Une galère ne peut jamais traverser une case déjà occupée sans demander l’autorisation au joueur déjà présent. Si celui-ci refuse de la laisser passer, elle se retrouve bloquée. Cela donne lieu le plus souvent à des combats…
 
Phase 4 : Combats ?
Si des bateaux se retrouvent sur la même case, ils peuvent décider de combattre. De même, si une galère est située dans un port adverse, elle peut choisir de l’attaquer pour obtenir son contrôle, mais peut tout aussi bien se contenter de vendre ses marchandises pacifiquement. Les combats ne sont jamais obligatoires.
Ils sont résolus par le dé, selon un système très équilibré qui fait qu’en général les deux combattants accusent chacun des pertes importantes. Les combats sont donc à programmer avec précaution, mais ils peuvent être très intéressants. Néanmoins, combattre coûte très cher (une galère, c’est 500 ducats !) et je n’ai encore jamais vu quelqu’un gagner en utilisant une stratégie militaire.
 

Le vénitien se prépare au combat, avec une galère contenant 5 marins

 
Phase 5 : prise de contrôle des ports :
Si l’on est dans un port neutre, on peut débarquer un de ses marins pour s’approprier le port. On place un joli petit drapeau de sa couleur. De ce port, on pourra désormais recruter des marins ou construire des galères (phase 2).
 
Phase 6 : Vente des marchandises :
Il est temps d’encaisser les bénéfices. Chaque marchandise vendue vous rapporte des ducats. Là aussi, le système est très astucieux. Si vous vendez dans un port vide, vous pouvez vendre de tout, mais ça ne rapporte pas beaucoup. Plus les ports se remplissent, plus les ventes sont élevées : 200 ducats pour la première vente, puis 300, 400, 500 …
Un type de marchandise ne peut pas être présent 2 fois dans un port. C’est une notion importante car cela implique d’aller chercher les denrées qui manquent loin ou chez l’adversaire. Cela induit aussi la possibilité de contrôler le monopole d’une marchandise, obligeant l’adversaire à vous l’acheter au prix fort ou alors à venir combattre…
 
C’est la fin du tour, on reprend à la phase 1.
 
Fin du jeu : Au bout de 8 tours à 4 joueurs, 10 tours à 3 et 12 tours à 2.
 

Le gênois a complété sa capitale ! Il touchera 20 pts en fin de partie s'il parvient à la conserver

Avis de Guillaume : Méditerranée est, selon moi, le meilleur jeu de conquête/commerce. Les mécanismes sont totalement dévoués au thème, vraiment très bien rendu. Il faut essayer de tout prévoir au mieux :
- gérer ses dépenses entre le court terme (achat des marchandises pour le tour à venir) et le long terme (nouveaux bateaux)
- protéger ses ports
- programmer ses déplacements qui engendreront les rentrées d’argent du prochain tour, en essayant de prévoir ce que va faire l’adversaire
- fabriquer des galères de combat (4 ou 5 marins) pour attaquer ou dissuader les voisins
 
On a vraiment affaire à de la stratégie. Les coups d’opportunistes sont toutefois possibles et fructueux, par exemple si l’adversaire laisse se promener une galère appétissante et mal défendue…
 
En conclusion, Méditerranée, c’est du Grand Jeu ! Ma configuration favorite est celle à 2 joueurs. On a de la place pour se développer en se titillant un peu, puis on règle les comptes vers la fin. A 3, c’est excellent aussi et la dimension négociation/alliance est intéressante. A 4, c’est un peu long et le plateau devient vite surchargé.
 
Bref, quand il faut jouer à un Gros Jeu Poids Lourds pour 2, j’hésite entre Caylus et Méditerranée !!
 
Avis de Fabrice : Méditerranée est un excellent jeu de développement où il faut parvenir à allier à la fois, la conquête de ports stratégiques, des marchandises variées, l'attaque des galères adverses. Afin de pouvoir se développer convenablement, l'argent constitue une donnée primordiale indispensable, il faut donc anticiper des rentrées d'argent à chaque tour en vendant des marchandises dans ses propres ports. Un des aspects intéressants dans ce jeu est la possibilité de choisir l'ordre dans lequel on souhaite jouer pour le prochain tour soit en remportant une enchère soit par tirage au sort aux dés.
 
Le principe de gestion des combats, malgré l'utilisation des dés, est très bien réglé et les surprises sont très rares.
 
Dans la configuration à 2 joueurs, je préfère largement jouer avec les capitales Gênes et  Venise (côté historique) plutôt qu'avec Valence et Istamboul, car comme les 2 premières capitales citées sont plus proches, les intéractions sont également plus rapides.
 
Rien à dire ce jeu est une pure merveille. Si vous ne le connaissez pas, essayez le sans attendre. 
 
Age : 12 ans
 
Note de Guillaume : 5 / 5
 
Note de Fabrice : 5 / 5
Voir le prix :
 
par FAB & GUIL publié dans : poids lourds
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