A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

Vendredi 26 mai 2006

 
Type de jeu : programmation, mission
 
Nombre de joueurs : 2 à 4    idéal : 4
 
Durée : 30 – 45 '
 
Hasard : 3 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 2 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 57 %
 
Wings of war est un jeu simulant les affrontements des avions de combat durant la 1ère guerre mondiale. Il existe pour l’instant 2 extensions et d’autres verront bientôt le jour. Cette critique ne concerne que le jeu de base « Famous Aces ».
 
But : descendre les avions du camp opposé !
 

Ballet aérien entre 2 avions allemands et un avion allié. Puisque les deux cartes se touchent, les deux ennemis ne peuvent se tirer dessus.
 
Principe : Wings Of War est un jeu que l’on peut moduler selon son envie. En effet, en fonction du nombre de joueurs, on peut varier les configurations. A 2, on peut prendre 1 ou 2 avions chacun ; à 3, un joueur peut contrôler 2 avions ou alors tenter de lutter à 2 contre 1 ; à 4, config que je préfère, on joue en équipe.
 
Dans le jeu de base, il s’agit de combattre de manière classique, c'est-à-dire de s’affronter en plein ciel. Mais il existe des scénarios différents si l’on possède les extensions, composés de missions à objectifs précis (bombarder une cible, passer un certain nombre de tours chez l’ennemi, viser un zeppelin…). Il est bien sûr possible pour les plus imaginatifs d’inventer ses propres scénars !
 
Quand on a fixé les modalités de la partie, le combat commence. Chaque participant choisit un avion parmi 4 types, A, B, C ou D. Ils sont les fidèles reproductions des avions d’époque, et à ce titre, leurs possibilités de déplacements sont différentes. Certains vont vite mais sont peu maniables, d’autres tournent large à gauche et serré à droite…
 
Le joueur reçoit un plateau individuel sur lequel il va programmer ses 3 déplacements pour le tour. Ce plateau lui servira également à empiler les dégâts et les avaries subis en cours de partie.
 

Le plateau individuel. Les 3 manoeuvres et les dégâts (en rouge) doivent bien sûr être tenus secrets, y compris pour son équipier.
 
Exemple d’un tour de jeu :
 
-         Programmation des 3 déplacements du tour :
 
Le joueur choisit dans son paquet de cartes déplacement, les 3 manœuvres successives qu’il veut appliquer à son avion. Il ne pourra plus modifier sa programmation par la suite, même en cas d’erreur ou de bérézina !
 
-         Révélation des manœuvres en simultané :
 
Chaque combattant révèle sa première carte, et l’on applique les déplacements 1 de chacun. Puis les déplacements 2 et 3 de la même manière.
Pour cela, on place sa carte devant la carte avion, et on déplace cette dernière pour la « recoller » à la carte déplacement.

 Voici un exemple de déplacement de l'avion allié, en 2 étapes.
 
 
Il faut à chaque fois vérifier si des avions ne sont pas touchés par l’adversaire, en utilisant la réglette depuis le centre de l’avion qui tire jusqu’à la carte adverse. S’il y a contact, l’avion en face est touché, et le joueur pioche 1 ou 2 cartes dégâts.
Les avions possèdent des points de vie. Dès que la somme des dégâts atteint ou dépasse la limite, c’est fini, l’avion part en vrille…
 

Le Baron Rouge est touché par le Français. Il va même piocher 2 cartes dégâts car il est situé à moins de la moitié de la réglette.
 
Avis de Guillaume : Voilà un jeu original et riche.
 
Original, car le principe de déplacement des avions est ingénieux. On a l’impression de naviguer en plein ciel sur la vieille table en chêne. Les sensations de pilotage sont au rendez-vous, on se demande tout le temps si on ne s’est pas planté dans ses choix.
 
Riche, car les nombreux scénarios, les différents avions, les multiples extensions, les possibilités d’adaptation, rendent Wings Of War inépuisable.
 
Et même s’il est difficile de vraiment prévoir et anticiper les manœuvres ennemis, le plaisir est bien là.
Je n’étais pas particulièrement attiré par ce jeu. Sa découverte est un vrai rafraîchissement, surtout pour qui ne connaît pas les wargames (comme moi).
 
Excellente surprise donc, il me tarde de découvrir les scénars des extensions !
 
Avis de Fabrice : Un sentiment bizarre ...
 
A l'issue de ma première partie, j'ai trouvé ce jeu très sympa, avec un mécanisme original et très bien trouvé, un thème respecté, en fait que des points positifs.
 
Mais bizarrement, ça ne me dit rien de refaire une partie, j'y ai pourtant rejoué mais effectivement ça m'a beaucoup moins emballé. Alors je me suis demandé pourquoi ???
 
Tout d'abord, je n'apprécie pas les wargames, car je ne les connais pas mais d'un autre côté ces jeux ne m'attirent pas spécialement. Ensuite le côté magique du déplacement perd un peu de son charme et je pense que le point qui m'avait le plus plu était bien le déplacement des avions. Enfin je n'ai pas aimé la distribution aléatoire des points de dégâts. Je pense qu'à ce niveau là, on peut apporter une variante (que nous avons testé).
 
Variante : Répartir les dégâts en 2 paquets avec d'un côté les 1 et 2 puis de l'autre les 3 et 4, et en répartissant les 0 équitablement dans les 2 paquets.  Ainsi quand il y a combat mais à une distance importante (plus de la moitié de la reglette), on pioche dans le paquet avec les 0, 1 et 2. Et quand le combat est proche on pioche dans le paquet 0, 3 et 4. Ce qui réduit un peu le côté aléatoire de l'attribution des points de dégâts.
 
En résumé, j'aurais dû rester sur ma première impression et ne pas rejouer à ce jeu, dommage !!!!
 
 Age : 10 ans
 
Note de Guillaume : 4 / 5
 
Note de Fabrice : 3 / 5
Voir le prix :
 
 
par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Lundi 22 mai 2006

Type de jeu : réseaux, connexion
 
Nombre de joueurs : 2 à 4    idéal : 4
Durée : 20 '
 
Hasard : 5 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 1 / 5
 
Renouvellement des parties : 2 / 5
 
Respect du thème : 3 / 5    Matériel : 3 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 13 %
 
 
But : Aquädukt est un jeu de construction de réseaux dans lequel les joueurs vont essayer d’alimenter en eau leurs maisons. A la fin de la partie, les maisons connectées rapporteront de 1 à 4 pts, et les autres, rien du tout.
 
Principe :
C’est enfantin. A son tour, 3 possibilités se présentent au participant :
 
-         placer une tuile maison sur le plateau :
Ce dernier est divisé en 20 parcelles. Le joueur lance donc le dé 20, et place une tuile de ses maisons dans la parcelle obtenue. Il peut répéter l’opération jusqu’à 3 fois.
Chaque joueur possède des tuiles allant de 1 à 4 maisons.
 

Début de partie : le plateau se remplit peu à peu de maisons. une source est déjà placée.

-         placer une source :
Il y en a 5 pour la partie. Il faut la placer à une intersection. A noter que deux sources doivent être impérativement espacées de 5 intersections.
 
-         placer 1 ou 2 canaux :
Ils sont communs à tous les joueurs. Un canal part évidemment d’une source et chemine à travers le plateau. Dès qu’un canal longe le côté d’une tuile, les maisons de cette tuile sont irriguées.
La construction des canaux est soumise à des restrictions. On ne peut pas par exemple faire partir 3 canaux d’une source.
 

Une vue rapprochée de la situation. Toutes les maisons au premier plan sont alimentées.

 
Avis de Guillaume : Aquädukt est présenté comme un jeu familial et léger. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est très léger !
 
En fait, ce sont les tirages du dé 20 qui désigne le vainqueur. En effet, quand les joueurs ont commencé à placer quelques maisons, puis construit quelques canaux, le jeu ne propose plus que 2 choix : continuer à essayer d’atteindre ses maisons en plaçant des canaux ou tirer le dé, en espérant tomber sur un emplacement déjà arrosé ! Bonjour l’intérêt ludique !!
 
Je ne suis pourtant pas allergique aux dés ou au hasard, mais présenter un jeu tactique qui s’avère en fait un simple jeu de dés, ça m’énerve un peu. Certes, on peut bloquer un peu les adversaires, mais franchement ça paye pas, l’intéraction est ici anecdotique (de ce point de vue-là, ça me fait un peu penser aux aventuriers du rail, qui est quand même meilleur).
 
Bref, je vous invite à l’essayer avant de l’acheter, car vous risquez comme moi d’être déçu. Au fait, le jeu est présenté comme jouable de 2 à 4. Il s’avère terriblement mauvais à 2…
 
(dernière réflexion personnelle, après j’arrête : pourquoi les jeux présentés comme familiaux s’avèrent-ils très souvent mauvais et dénués de réflexion ? …)
 
Avis de Fabrice : "1 dé 20 faces qui fait tout le jeu ", voila à quoi se résume Aquadukt. C'est dommage, car l'idée de développer des canaux pour irriguer des maisons que l'on place sur le plateau peut être très intéressante. Mais là grosse déception. Ce n'est qu'un jeu de hasard où si l'on obtient les bons chiffres au dé, on ne peut que gagner. Décidément, ce thème, ô combien riche, qui pourrait nous permettre d'avoir d'excellents jeux de programmation ou de stratégie et de développement, ne m'a pas convaincu que ce soit pour Aquadukt ou Aqua Romana.
 
 Par contre, je conçois que ce jeu puisse plaire, mais essentiellement à de nouveaux joueurs qui découvrent les JDS. Sinon si comme moi vous aimez  beaucoup les jeux de stratégie et de réflexion, passez votre route et suivez un autre canal...
 
 
Age : 9 ans
 
Note de Guillaume : 1 / 5
Note de Fabrice : 1 / 5
 
Voir le prix :
 
par FAB & GUIL publié dans : poids plume
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Jeudi 18 mai 2006

Type de jeu : cartes, pari, pouvoirs spéciaux
 
Nombre de joueurs : 2 à 5    idéal 2 ou 3
Durée : 30 - 45 '
 
Hasard : 3 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 3 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 4 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 65 %
 
Colossus Arena est un jeu de cartes du prolifique Reiner Knizia (Schotten-Totten, Cités Perdus, Tigre et Euphrate, Samouraï notamment).
 
Dans l’Arène, 8 combattants vont en découdre. A chaque manche, les joueurs vont miser sur leurs favoris et tenter d’éliminer ceux de leurs adversaires. Car l’Arène est impitoyable : à chaque manche, la créature la plus faible succombera. A la fin du jeu, il n’en restera que 3 !
 
But : miser sur les bons combattants ! A la fin de la partie, on compte les paris des 3 créatures encore en lice. Plus les paris auront été faits tôt dans la partie, plus ils rapporteront :
A la 1ère manche : 4 pts          à la 2ème manche : 3 pts   …
 

Début de partie. Les 8 combattants sont placés. La première manche a débuté. Bleu a parié sur le Colosse, Jaune sur le Troll et Rouge sur le Mage.

Principe :
 
8 créatures fantastiques sont désignées au hasard pour la partie. Il y en a 12 en tout, donc 4 restent gentiment dans la boîte.
Après avoir trié les cartes des combattants, les hostilités vont débuter.
 
 Un tour de jeu se compose de 4 phases :
 
Phase 1 : placer un pari
 
Chaque joueur possède 5 pions pari qu’il va placer sur les créatures de son choix. Si on décide de miser, on place un jeton au-dessus du gladiateur choisi dans la manche actuelle, sous réserve que celui-ci soit libre.
Placer un pari est très important. Non seulement, ce sont les paris qui rapportent les points en fin de partie, mais en plus, ils permettent de contrôler les combattants, en activant leurs pouvoirs spécifiques.
Il est également possible de placer un pari secret (5 pts et uniquement dans la 1ère manche) que l’on pourra révéler (ou pas) plus tard.
 
Phase 2 : jouer une carte :
 
Chaque combattant possède 11 cartes de valeur 0 à 10.
A son tour, un joueur doit jouer une carte sous un combattant, lui donnant ainsi sa valeur de combat pour la manche en cours.
Si l’on place une carte sous une créature que l’on contrôle grâce aux paris, on peut activer son pouvoir spécial.
 

En gros plan, 2 créatures : Ettin permet de jouer une seconde carte combat, et le Troll peut utiliser son pouvoir de régénération.

 
Phase 3 : défausse et pioche :
 
Un joueur peut se défausser des cartes des créatures éliminées ( 3 maxi), puis piocher pour avoir à nouveau 8 cartes en main.
 
Phase 4 : élimination éventuelle d’un combattant :
 
Dès qu’un joueur a fini son tour, on vérifie si une créature ne possède pas de valeur inférieure aux autres. Il faut pour cela que tous les gladiateurs aient une valeur de combat. En cas d’égalité sur la valeur la plus faible, la manche se poursuit.
 
Fin du jeu : quand toutes les cartes de la pioche ont été tirées, ou à la fin de la 5ème manche, quand il ne reste plus que 3 gladiateurs.
 

On approche de la fin, c'set l'avant-dernière manche. On voit que Rouge a misé gros sur le Démon, et Jaune a tout mis sur le Troll.

 
Avis de Guillaume : Colossus Arena est vraiment une bonne surprise. C’est un excellent jeu, qui est particulièrement bien équilibré.
 En effet, tous les combattants possèdent des pouvoirs différents et intéressants. Certains agissent sur les jetons paris (Démon et Colosse), d’autres permettent de refaire sa main (Amazone et Mage), d’autres encore perturbent le jeu de l’adversaire (Cyclope, Titan, Gorgone). Bref, il m’est bien difficile de dire, après quelques parties, quels persos sont les plus puissants (peut-être la licorne.. ?).
 
Ce jeu fourmille de bonnes idées :
-         les pouvoirs particuliers des combattants (déjà dit)
-         la valeur des paris décroissante au fur et à mesure de l’avancée du jeu
-         la possibilité de bluffer avec les paris secrets, permettant notamment de griller un autre joueur sur le contrôle d’un gladiateur
 
De plus, Colossus Arena est superbement illustré, et les règles sont claires. On rentre vite dans le jeu, malgré la foultitude d’informations à ingurgiter sur les combattants (bravo donc à l’éditeur Ubik). Enfin, le jeu est très différent selon le nombre de joueurs. A 2 ou 3, il est très calculatoire.
 
A 4 ou 5, il devient un jeu de négociation, car les manches peuvent se fermer très vite. Toutefois, il perd beaucoup de son intérêt à mes yeux. En effet, on ne maîtrise plus grand chose. Ce qui fait le sel du jeu à 2, c'est de rendre coup pour coup à son adversaire. A 4 ou 5, les tours sont trop longs pour assoir son influence sur le jeu. Vous jouez 1 carte et 3 ou 4 autres cartes seront abattues avant que ça ne revienne à vous. Un peu déçu donc dans ces configurations multi-joueurs. Mais à 2, quel régal !!
 
 
 
Avis de Fabrice : En tant qu'ancien joueur de Magic, j'ai retrouvé dans Colossus Arena certains aspects du célèbre jeu de cartes :  
  • pose de cartes créatures.
  • activation de pouvoirs spéciaux
  • influence de certains pouvoirs sur le jeu adverse.

Je trouve ce jeu très très bon, facile à jouer, malgré le nombre de pouvoirs, hyper tendu et original dans son mécanisme (pari caché, décompte quand on ferme toutes les colonnes, prise de contrôle du pouvoir des créatures grâce aux paris...)

J'en redemande encore et encore, je ne l'ai essayé qu'à 2 joueurs mais je pense que même au delà, il doit être excellent.

Les personnages sont également bien équilibrés au niveau de leurs pouvoirs car certains interviennent sur les jetons paris, d'autres sur les créatures en jeu et d'autres sur les mains des joueurs. Pour moi, mon personnage préféré est sans aucune hésitation l'Ettin.  

Age : 12 ans
Note de Guillaume : 5 / 5   ( 3 / 5 à 4 ou 5 joueurs)
Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur)
 
voir le prix :
 
par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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