A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

Mercredi 27 septembre 2006

 

Ce jeu est la version française du célèbre jeu "Schildkrötenrennen"

Vous voici responsable d'une tortue que vous devrez amener en premier au bout du parcours pour lui faire manger sa salade.

But du jeu : Arriver le premier dans le champ de salade situé sur la dernière case du plateau avec la tortue de sa couleur secrète.

Matériel : - 1 Plateau de jeu

                 - 5 Tortues en bois de 5 couleurs différentes (bleue, verte, jaune, rouge et violette)

                 - 52 Cartes à jouer qui permettront de faire progresser les tortues sur le parcours

                 - 5 Cartes carrées représentant chacune des 5 tortues

Déroulement du jeu : Au départ, on place aléatoirement les 5 tortues en bois l'une sur l'autre sur la case départ. Ensuite, chaque joueur tire une carte tortue qu'il garde secrète et qui indique la tortue qu'il devra conduire à la victoire.

Le plateau de jeu avec ses 10 cailloux qui recevront les tortues.

Ensuite, on distribue 5 cartes à chaque joueur le jeu peut donc commencer.

Celui à qui c'est le tour choisit une carte de sa main et la joue face visible en appliquant l'action indiquée dessus, en fonction du pictogramme et de la couleur de la tortue. Voici les différentes indications qui peuvent y figurer :

++ la tortue dont la couleur est indiquée par la carte avance de 2 cases.

+   la tortue dont la couleur est indiquée par la carte avance d'1 case.

-       la tortue dont la couleur est indiquée par la carte recule d'une case.

(Flèche ou double flèche)   la dernière tortue avance d'une ou 2 cases.

Voici les différents icônes ainsi que les cartes tortues qui resteront cachées tout le long de la partie.

On n'est pas obligé de déplacer que sa tortue, mais on peut bouger n'importe quelle tortue, il suffit juste d'avoir la carte correspondante.

Quand une tortue arrive sur une case où une tortue est déja présente, elle lui grimpe sur le dos.

Quand on déplace une tortue sur laquelle se trouve une ou plusieurs tortues, on déplace aussi toutes les tortues au dessus d'elle. Par contre, les tortues du dessous restent à leur place.

La tortue bleue se repose sur le dos de sa copine la tortue jaune. Donc si un joueur pose une carte d'action montrant la carte jaune, la tortue bleue suivra automatiquement le déplacement de sa copine.

A la fin de son tour, le joueur prend une nouvelle carte de la pioche.

Fin du jeu et déclaration du vainqueur de la partie : La course se termine dès qu'une tortue atteint ou dépasse la dernière case.

Chaque joueur dévoile alors sa couleur secrète et le joueur possédant la couleur de la tortue de tête est déclaré vainqueur.

Si plusieurs tortues atteignent l'arrivée en même temps, la tortue gagnante est celle qui est située en dessous de la pile.

Avis de Fabrice :  C'est un petit jeu pour les enfants où le hasard intervient beaucoup mais où les jeunes joueurs sont contents de faire reculer les tortues des adversaires. Tout comme le fait de pouvoir monter sur la carapace des autres tortues donne à ce jeu un petit côté sympathique. C'est sur que pour les adultes, ce jeu n'est pas très profond mais par rapport au public auquel il est destiné, La course des tortues répond parfaitement aux attentes.

Le matériel est de bonne qualité et le plateau de jeu pas très long ce qui permet au jeu de ne pas dépasser les 20 minutes. La note que je vais attribuer tient compte que c'est un jeu pour enfant et non pas pour les grands.

Age : à partir de 4 ans

Note de Fabrice : 4 / 5 (pour les enfants)

par FAB & GUIL publié dans : jeux pour enfants
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Mardi 26 septembre 2006

Type de jeu : abstrait, bluff
 
Nombre de joueurs : 2
 
Durée : 5 '
 
Hasard : 0 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 3 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : ...    Matériel : 5 / 5
 
    Pourcentage de cerveau utilisé : 32 %
 

Voici un petit jeu abstrait très rapide, très simple où le bluff est omniprésent.

But du jeu : Pour gagner, il faut arriver à l'une des 3 conditions de victoire avec ses fantômes.

Matériel : - 1 plateau de jeu de 36 cases (6x6)

                  - 16 fantômes (dont 8 rouges et 8 bleus)

Déroulement du jeu : Au début, chaque joueur installe ses 8 fantômes (4 rouges et 4 bleus) sur le plateau de jeu, sur les 2 lignes devant lui, sans utiliser les colonnes situées à l'extérieur.

Le placement initial où ce joueur veut envoyer ses fantômes rouges à l'abordage. Sur le côté du plateau, il y a 2 petites flèches qui indiquent l'endroit où doit sortir le bon fantôme.

A son tour, un jour doit faire bouger un fantôme d'une case en respectant les déplacements suivants. Les fantômes peuvent avancer ou reculer d'une case, ou bien se déplacer d'une case vers la droite ou vers la gauche.

Un moment de bluff décisif, l'adversaire peut prendre le fantôme bleu et gagner mais s'il prend un rouge, il perd la partie... Que faire ? Je prends le risque ou non ?????

Quand 2 fantômes arrivent sur la même case, le dernier arrivé s'empare du fantôme déja présent et peut regarder la couleur de celui-ci afin de voir s'il a atteint l'une des conditions de victoire ou de défaite. A ce jeu, la prise n'est jamais obligatoire. Pour que le jeu se termine, il faut :

- soit qu'un joueur mange les 4 bons fantômes de l'adversaire (bleus)

- soit qu'un joueur se fasse manger ses 4 mauvais fantômes (rouges)

- soit qu'un bon fantôme puisse sortir du plateau de jeu après l'avoir traversé entièrement.

Résultat : partie perdue car le joueur a mangé les 4 fantômes rouges de son adversaire.

Avis de Fabrice : Geister est un jeu simplissime expliqué en 2 minutes et très amusant où le bluff a une part plus que prépondérante. "Tiens prend ce fantôme c'est un bleu...", "tu peux y aller je te laisse passer...". Les parties sont ultra rapides et s'enchaînent à une vitesse grand V. On retrouve des subtilités de bluff, comme à des jeux tels que les grands amiraux, stratégo...

Le matériel est également très joli, les fantômes thermoformés ne sont pas identifiables contrairement à des pièces en bois. Ce jeu est vraiment une excellente surprise, même si en ouvrant la boîte, on peut se dire que c'est un jeu pour les enfants.

Avis de Guillaume : Très bon jeu à 2. Ce mécanisme consistant à avancer ses pions masqués est bien connu mais il marche à tous les coups ! L'avantage de ce jeu par rapport au Stratégo ou Les Grands Amiraux est qu'il est très joli et très court. On peut enchaîner les parties et prendre des revanches.

Très bien donc, et jouable avec des enfants de 8 ans ou plus.

Age : à partir de 8 ans

Note de Fabrice : 5 / 5

Note de Guillaume : 4 / 5

par FAB & GUIL publié dans : jeux à 2
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Dimanche 24 septembre 2006

Type de jeu : logique, tétris, rapidité
 
Nombre de joueurs : 2 à 4   idéal : 4
 
Durée : 20 '
 
Hasard : 0 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 1 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : 0 / 5    Matériel : 5 / 5
 
    Pourcentage de cerveau utilisé : 80 %
 

Merci à Sonja d'University Games pour son exemplaire du jeu.

Expédition pyramide est un jeu original basé sur un système de puzzle et d'assemblage de formes.

But du jeu : Vous devrez ouvrir la porte de la pyramide afin d'y collecter des pierres précieuses que vous remporterez. Mais pour pouvoir ouvrir cette porte, il vous faudra réaliser une combinaison unique avec des clés différentes (12 formes).

Matériel du jeu : - 1 plateau de jeu où sont stockées toutes les pierres précieuses.

                              - 4 pions

                              - 4 collecteurs de pierres précieuses

                              - 4 x 12 clés

                              - 78 pierres précieuses (6 couleurs différentes)

                              - 36 cartes

                              - 1 dé

                              - 1 sablier

Déroulement du jeu : Chaque joueur prend 9 cartes de combinaisons ainsi que les 12 clés. Au début de la partie et selon l'âge des joueurs, on choisit de jouer avec des combinaisons à 3 ou 4 clés. Chaque carte est découpée en 3 parties : sur la gauche, il y a 6 hiéroglyphes représentés également sur le dé, à côte de chaque hiéroglyphe, il y a 3 ou 4 clés dessinées et au milieu de cette carte, on trouve la combinaison à trouver.

Dans cet exemple, le dé représente la main, le hiéroglyphe du bas, le joueur prend donc les formes représentées, puis tente de réaliser la combinaison en moins d'une minute.

Un joueur jette le dé et retourne le sablier. A ce moment là, tous les joueurs doivent repérer sur leur carte le hiéroglyphe représenté sur le dé, s'emparer des morceaux de clés dessinés à côté et enfin, partie la plus difficile, essayer de remplir la grille combinaison en n'utilisant que les pièces indiquées et tout ceci en 1 minute. Dès qu'un joueur y parvient, il prévient les autres qui doivent y parvenir avant la fin du sablier. Une fois le temps écoulé, tous les joueurs ayant trouvé la combinaison, c'est à dire ceux qui ont réussi le puzzle, pourront collecter 2 pierres précieuses du plateau de jeu pour les poser sur leur collecteur.

Ca y est, la combinaison est trouvée !!!!!! La porte de la pyramide peut s'ouvrir pour collecter 2 pierres précieuses.

Cependant, en fonction de la position où le joueur finit sa combinaison, son pion peut se déplacer d'un nombre de cases différents selon le nombre de joueurs et collecter les 2 premières pierres de la ligne dans laquelle il se trouve. A 2 joueurs, le premier peut se déplacer de 3 cases et le second de 1; à 3 joueurs, ils se déplacent respectivement de 3, 2 et 1 case; enfin à 4 joueurs, c'est 3, 2, 1 ou 0 cases.

Le pion rouge peut récupérer 2 pierres roses, le pion violet prendra 1 pierre bleue et 1 verte, alors que le pion jaune lui aura droit à 1 pierre jaune et 1 blanche.

A noter que le joueur qui ne trouve pas la combinaison avant la fin du sablier, ne pourra ni se déplacer, ni collecter des pierres précieuses.

Quand les 9 cartes sont jouées, on peut procéder au décompte final, le gagnant est le joueur ayant collecter le plus de pierres précieuses d'une même couleur. En cas d'égalité, on regarde la seconde couleur etc... En fait, il faut tout miser sur 2 couleurs rien ne sert de prendre toutes les couleurs.

Au moment du décompte final, on voit bien que le joueur du bas a collecter 2 pierres de plus que celui du haut, mais ce paramètre là ne compte pas pour le score final. Il faut regarder la meilleure couleur de chaque joueur 5 jaunes contre 5 bleues donc égalité, on regarde alors la deuxième couleur 4 vertes contre 3 oranges, roses ou blanches. Le joueur du haut remporte donc la partie.

Avis de Fabrice : Je trouve le principe et le concept de ce jeu excellent. Cela demande une petite gymnastique intellectuelle que j'apprécie tout particulièrement. Le matériel est d'excellent qualité. De plus le fait d'avoir des combinaisons à 3 ou 4 clés donne la possibilité de jouer contre des enfants qui eux joueront avec les 3 clés alors que l'adulte jouera avec les 4.

De plus, l'autre point fort de ce jeu est que les règles sont simplissimes et explicables très rapidement et l'autre point fort c'est que les parties sont rapides, en 20 minutes tout est plié.

J'ai découvert ce jeu au cours du Festival du jeu à Toulouse et j'ai eu un faible pour celui-ci, alors quand j'ai pu en avoir un entre les mains je n'ai pas pu y résister. C'est vraiment un jeu que je sors avec beaucoup de plaisir. J'en suis même à initier mon enfant de 4 ans qui retrouve les pièces et à qui je pose une des clés, puis il arrive à trouver la fin de la combinaison. Vivement qu'il puisse y jouer pour de vrai !!!!!!!!

Avis de Guillaume : Expédition Pyramide est un bon jeu de logique, qui allie rapidité et assemblage de pièces à la tétris. Il ne faut pas être allergique aux casse-têtes, car tout le jeu repose sur ça. Ce n'est pas vraiment ma tasse de thé. Rien n'est plus frustrant de voir les autres finir leur puzzle en 15 '' alors qu'on galère lamentablement, et que le sablier se termine. Combien de fois fus-je le seul à ne pas trouver la solution ?

Vous l'aurez compris, Expédition Pyramide, c'est rapide, familial, ça change des jeux de plateau ou de cartes, mais pour moi c'est à petites doses !

 

Age : à partir de 8 ans

Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur !)

Note de Guillaume : 3 / 5

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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