A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

Mercredi 30 novembre 2005

Type de jeu : cartes, combinaison, enchère

Nombre de joueurs : (3) - 4    Durée : 45'

Hasard : 2 / 5          Ambiance : 3 / 5

Profondeur stratégique : 3 / 5

Renouvellement des parties : 4 / 5

Respect du thème : ...    Matériel : 5 / 5

   Pourcentage de cerveau utilisé : 55 %

 

But : Gang of Four est un jeu de cartes qui est paraît-il très populaire en Asie. Dans ce jeu, il s'agit de se défausser le premier de toutes les cartes de sa main, en posant des combinaisons de type poker (paire, brelan, full...). Dès qu'un joueur n'a plus de cartes, la manche s'arrête et les autres prennent des pénalités en fonction du nombre de cartes qu'ils leur restent en main.

Au bout de plusieurs manches, dès qu'un joueur franchit les 100 points de pénalités, la partie s'arrête, et on désigne le vainqueur, celui qui a le moins de points.

Principe : Gang of four fait tout de suite penser à un autre jeu de cartes, le trou du c.. . En effet, au début, toutes les cartes sont réparties entre les joueurs, soit 16 chacun. Le joueur qui a remporté la manche précédente commence. Il impose aux autres le type de combinaison. S'il joue brelan de 3, les suivants doivent proposer des brelans plus forts pour poser, ou alors passer. Dès que tous les joueurs ne veulent plus enchérir, celui qui a posé la combinaison la plus forte relance à sa guise, pour un nouveau tour d'enchère. Voici la liste des combinaisons que l'on peut poser :

- une carte seule (du 1 au 10 < phénix vert < phénix jaune < dragon rouge)

- une paire

- un brelan

- une combinaison de 5 cartes :

suite < même couleur < full < quinte flush

Et le carré ? Eh ben oui, le carré existe, c'est le fameux Gang of Four. C'est la combi la plus puissante du jeu puisqu'on peut la poser quand on veut, afin de rompre l'enchère en cours et prendre la main. Mais attention, un gang of four peut en cacher un autre, et il arrive fréquemment que plusieurs gang of four tombent le même tour !

Y'en a marre de ce tour de paires. Et pim, un Gang of Four de 9 !

Il y a trois couleurs de cartes : vert, jaune et rouge. Un 7 vert est moins fort qu'un 7 jaune, lui-même inférieur à un 7 rouge. Les cartes sont numérotées de 1 à 10, et il y en a 2 de chaque nombre par couleur. De plus, les phénix vert et jaune et le dragon rouge constituent en quelque sorte le 11.

Enfin, comme pour le trou du c.., à la fin de la manche, celui qui a le plus mal fini doit donner sa meilleure carte au vainqueur, pour la manche suivante. Il est donc assez difficile de déboulonner le joueur qui s'est emparé du pouvoir.

Les trois "single" les plus fortes du jeu. Vous pouvez admirer la beauté du matériel.

Avis de Guillaume : Gang of Four est le jeu de cartes que j'attendais. Il est tactique, permet des retournements de situations fréquents, et des coups de théâtre certains ("gang of four ici, non gang of five là ! "). Surtout, c'est un vrai jeu de cartes, à ranger dans la famille du Tarot ou de la Coinche. C'est pourquoi, il plaît à des joueurs de cartes traditionnelles, pas forcément portés sur les jeux de société. Une valeur sûre !

Age : 12 ans

Note de Guillaume : 4 / 5

voir le prix : copie-1-49.jpg

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Mardi 29 novembre 2005

Type de jeu : combinaisons de cartes

                        prise de risque

Nombre de joueurs : 2    Durée : 10 '

Hasard : 3 / 5       Ambiance : 3 / 5

Profondeur stratégique : 3 / 5

Renouvellement des parties : 2 / 5

Respect du thème : 2 / 5    Matériel : 4 / 5

     Pourcentage de cerveau utilisé : 68 %

But : Vous incarnez une horde de robustes écossais, prêts à en découdre pour s'emparer des bornes délimitant les pâturages du village. Il faut arriver à constituer des combinaisons de trois cartes sous chacune des 9 bornes. Si votre combinaison est la plus forte, vous vous appropriez la borne. Au final, il y a deux façons de gagner :

 - posséder à la fin du jeu la majorité des bornes ( donc 5 / 9 )

 - posséder 3 bornes adjacentes

Principe : On place les 9 cartes bornes entre les deux joueurs. Chacun a toujours en main 6 cartes.

A son tour, le joueur est obligé de poser une de ses cartes sous une borne. Il ne peut pas passer. Ensuite, il pioche une carte dans le talon, et l'adversaire peut jouer.

Il y a 6 couleurs de cartes, et dans chaque famille 9 cartes numérotées de 1 à 9.

Pour acquérir une carte, il faut que sa combinaison de trois cartes soit plus forte que celle posée par l'adversaire sur cette même borne. L'ordre de puissance des combinaisons est le suivant ( il reprend celui du poker ):

1. Clan organisé : 3 cartes consécutives de la même couleur ( tierce flush )

2. Equipe : 3 cartes de la même valeur ( brelan )

3. Clan : 3 cartes de la même couleur ( flush )

4. Groupe organisé : 3 cartes consécutives ( tierce )

5. Peuple : 3 cartes sans lien particulier

Si les deux combinaisons se faisant face sont les mêmes, on regarde la valeur des cartes. Par exemple, un brelan de 8 est logiquement plus fort qu'un brelan de 3. En cas d'égalité parfaite, c'est le joueur qui avait terminé en premier sa combinaison qui l'emporte.

Dès qu'un joueur le peut, il revendique l'obtention d'une borne. Il doit alors prouver que son adversaire n'a aucune chance, en montrant notamment des cartes posées ailleurs, et qui vont donc faire défaut à son concurrent.

Grâce à mon Clan organisé (6, 7, 8 orange), j'ai mis la borne de mon côté.

Avis de Guillaume : Schotten-Totten est un petit jeu rapide, sympathique (les illustrations sont vraiment sympas), et facile à comprendre. Mais méfiez-vous, ce n'est pas un jeu léger et simpliste. Ici, les calculs sont permanents, les dilemmes perpétuels. On ne peut pas passer, alors "où jouer cette carte qui m'encombre ? Allez, je mise tout sur cette borne, et j'attends que le 6 violet sorte ! Tant pis, il n'arrive toujours pas, alors je vais griller cette borne"... Bref, on entre dans le domaine du risque calculé et des probabilités. On compare souvent Schotten-Totten à un autre jeu du même auteur, Les cités perdues. En effet, les mécanismes sont similaires, mais Schotten-Totten est à la fois plus simple et plus tactique. L'intéraction est permanente entre les 2 participants. De même, on ne peut pas se défausser.

A l'arrivée, Schotten-Totten est un jeu très riche, et dont les parties s'enchaînent incroyablement vite. On a toujours envie d'en refaire une petite...

PS : dans la version française éditée par Ubik, des cartes spéciales peuvent être rajoutées pour modifier le cours du jeu. Je les trouve pour ma part inutiles, induisant plus de hasard et moins de contrôle, et faussant par là-même l'essence du jeu !

Avis de Fabrice : Schotten Totten est un petit jeu pour 2 joueurs excellent. Le concept est très bien trouvé et les 2 manières de remporter la partie ( gagner 5 bornes ou remporter 3 bornes contigües) offrent de nombreuses possibilités. A chaque carte, on est face à une prise de risque calculée, faut-il dévoiler sa combianison rapidement ?, faut-il condamner une borne ?

C'est un petit jeu que l'on peut emporter partout par contre il prend un peu de place car il faut prévoir 9 colonnes. Mention spéciale aux illustrations qui rendent ce jeu encore plus sympa. Les parties s'enchaînant rapidement, on a de suite envie d'en faire une autre.

Nota : Dans ce jeu de cartes, il y a un petit bug au niveau des illustrations d'une carte (9  ) ainsi qu'au niveau de l'aide fournie pour rappeler les combinaisons (l'une d'entre elle est impossible à obtenir avec les cartes du jeu)

Age : 9 ans

Note de Guillaume : 4 / 5

Note de Fabrice : 5 / 5

voir le prix : copie-1-49.jpg

par FAB & GUIL publié dans : jeux à 2
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Lundi 28 novembre 2005

Type de jeu : abstrait, empilement

Nombre de joueurs : 2     Durée : 5 '

Hasard : 1 / 5         Ambiance : 2 / 5

Profondeur stratégique : 3 / 5

Renouvellement des parties : 1 / 5

Respect du thème : 1 / 5   Matériel : 5 / 5

   Pourcentage de cerveau utilisé : 54 %

 

Babylone est un jeu abstrait pour 2 joueurs où le but est d'empiler des pièces en respectant une des deux conditions.

On peut empiler 2 tas si :

- la pièce supérieure d'un paquet est identique au paquet de destination.

- le nombre de pièces dans les 2 piles est identique.

Le perdant est celui qui ne peut plus jouer de pièces.

Au début de la partie, les 12 pièces (3 par couleur sont étalées sur la table) et à tour de rôle chaque joueur prend une pile et la pose sur une autre en respectant l'une des 2 consignes cités précédemment.

Avis de Fabrice : Ce jeu est esthétiquement très joli, pièces bien dessinées, agréables au toucher. Mais cela ne suffit pas car le jeu est trop répétitif. Au bout de quelques parties, qui s'enchaînent extrêmement rapidement, on a envie de passer à autre chose. On ne peut pas jouer plusieurs parties de suite, car on se lasse assez vite. J'ai été un peu déçu par ce jeu qui m'attirait de par sa présentation et sa qualité de matériel mais qui ne m'a pas emballé.

Age : 8 ans

Note de Fabrice : 2 / 5

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par FAB & GUIL publié dans : jeux à 2
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