A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

Vendredi 30 décembre 2005

Type de jeu : rôles cachés, bluff
 
Nombre de joueurs : 4 (3)   Durée : 45'
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 4 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : 3 / 5    Matériel : 5 / 5
  
     Pourcentage de  cerveau utilisé : 87 %
 
     Verräter, un jeu de Marcel-André Casasola Merckle, est le grand frère de Meuterer. Même disposition des cartes, même mécanique de choix de rôles secrets, même fourberie pour obtenir la victoire.
Pourtant, Verräter et Meuterer sont deux jeux bien différents.
 
But : Vous appartenez à l’une des deux famille de nobles ( la Rose et l’Aigle ) qui se livrent bataille sur les hautes terres, en cette époque médiévale. A chaque tour de jeu, des points de victoire seront distribués au camp vainqueur du conflit. A vous donc de sentir dans quel sens le vent souffle, quitte à trahir votre camp et à rejoindre l’ennemi …
 
Principe d’un tour : Il y a 8 tours dans une partie.
On dispose les 12 cartes territoires en cercle. La moitié appartiennent à la Rose, l’autre moitié à l’Aigle. Au départ, il y a 2 joueurs dans chaque camp. Le joueur à gauche du 1er joueur décide du lieu du conflit ; Il pose la carte Conflit entre deux territoires opposés.
 

Un aperçu général du jeu. Sous certaines cartes territoires, les joueurs ont placé des greniers de leur couleur, indispensable pour se recharger en cartes de conflit.
 
Les joueurs vont alors décider secrètement quel rôle ils veulent prendre :
 
-         le stratège aura le pouvoir de choisir le lieu du prochain conflit. Il gagnera 2 pts de plus en cas de succès.
 
-         Le diplomate 5 apporte 5 pts de conflit à son camp.
 
-           Le diplomate 2 apporte 2 pts, mais recevra une carte conflit au tour suivant.
 
-         Le traître change d’allégeance, et empoche 1 pt de plus en cas de succès.
 
-         Le bâtisseur construit des greniers ou comptoirs pour amasser de futures cartes conflit.
 
-         Le paysan ramasse 3 cartes conflit pour le prochain tour.
 
Conflit : pour en découdre, chaque joueur pose tour à tour (en une seule fois) des cartes conflit de valeur de 2 à 8.
Puis, on révèle les rôles de chacun, et on décompte les points de conflit de chaque camp =
 
Valeur des points posés par chaque joueur + valeur du territoire + valeur ajoutée par les diplomates
 
Le camp le plus fort remporte la bataille, et le territoire adverse concerné est retourné aux couleurs du vainqueur. Le nombre de joueurs vainqueurs se partagent les points de victoire, indiqués sur la carte territoire. Tout est très bien équilibré. En effet, si un territoire est faible en point de conflit, le remporter ne rapporte que peu de pts de victoire. Au contraire, faire tomber la ville adverse (stadt) est très difficile, mais c’est payant !
 

Ici, la partie semble déséquilibrée pour la Rose qui accuse un déficit de 10 pts par rapport à la ville de l'Aigle (5 contre 15 !). Mais on ne sait jamais, peut-être que cela va inciter un partisan de l'Aigle à trahir son camp ...

 
Recharge des cartes conflit : Chaque grenier rapporte 1 carte à son possesseur. De plus, celui qui était diplomate 2 reçoit 1 carte. De même, celui qui était paysan reçoit 3 cartes.
 
Avis de Guillaume : j’adore !!! Décidément, je ne me sépare jamais de mon Verräter (et de mon Meuterer). Ce jeu est magnifique. Les mécanismes sont très bien pensés, et créent de la tension autour de la table. Dois-je trahir à ce tour-ci, sachant que je n’ai pas confiance en mon équipier ? Est-ce que je tente de renverser la ville ? Serai-je soutenu ? Damned ! quelqu’un a déjà choisi la carte traître, à moins que ce ne soit celle qui a été écartée au début du tour !
 
Bref, même s’il est difficile de tout maîtriser, Verräter reste un grand moment ludique de bluff, trahison et coups bas !
 
Le Traître et le Mutin sont deux figures incontournables de ma ludothèque !
 
Age : 12 ans
 
Note de Guillaume : 5 / 5 (Coup de Cœur !)
 voir le prix :
par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Lundi 26 décembre 2005

Type de jeu : stop ou encore

Nombre de joueurs : 3 à 8 (top 5;6)  Durée : 10'

Hasard : 5 / 5       Ambiance : 3 / 5

Profondeur stratégique : 1 / 5

Renouvellement des parties : 2 / 5

Respect du thème : 3 / 5    Matériel : 5 / 5

   Pourcentage de  cerveau utilisé : 21 %

But : vous incarnez unaventurier qui doit ramener le plus de rubis et diamants lors de cinq expéditions dans des mines.

1ère mine : il y a déjà eu une explosion, ce qui a décidé orange et bleu à sortir, empochant dans leur chariot 2 rubis. Vert, marron et blanc prennent le risque de continuer ...

Principe : tous les joueurs entrent dans la première mine. On tire au hasard une carte. Il y a 2 types de cartes, les bonnes et les mauvaises. Sur les bonnes, un nombre indique combien de rubis les joueurs se partagent. Par exemple, dans une partie à 5, la carte 17 donne 3 rubis à chacun et le reste de 2 est placé sur la carte. A chaque fois qu'on va piocher une nouvelle carte permettant de prolonger la galerie, les joueurs décident simultanément de poursuivre ou non l'expédition. Ceux qui rebroussent chemin empochent leur butin, et prennent au passage les rubis laissés en cours de route sur les cartes. Ceux qui continuent s'exposent aux dangers de la mine, au risque de tout perdre. Au bout de 2 mauvaises cartes (explosion, serpent, gaz, scorpion, éboulement), tout le monde encore en course doit fuir, abandonnant son butin. On passe alors à la deuxième mine, et ainsi de suite jusqu'à la 5ème. Le vainqueur est celui qui sera le plus riche à la fin.

une vue rapprochée de la situation précédente. Le matériel est impeccable... mais ça ne suffit pas à m'enflammer...

Avis de Guillaume : Diamant est un jeu de stop ou encore. A chaque tour, le choix est très clair : je poursuis ou je m'en vais, validant ainsi mon acquis et privant au passage les autres des restes ? J'avoue être assez déçu. Il n'y a aucune tactique, ni calcul, ce qui se conçoit pour ce type de jeu, mais en plus, il n'y a aucune tension. L'ambiance n'est même pas au rendez-vous. On enchaîne les parties (très courtes), espérant trouver le piment (cherchant même dans les règles pour voir si on n'a pas loupé un truc...). Mais non, Diamant ne m'a pas plu. Ceci dit, ce jeu s'adresse à un public très large, et il peut ainsi plaire à des gens qui jouent peu. De plus, il est accessible aux enfants à partir de 6 ou 7 ans (qui adorent). Enfin, dernier point positif, il est très réussi graphiquement. Le matériel est très agréable et contribue à se mettre dans l'ambiance. A vous de voir donc. Pour ma part, je reste largement sur ma faim, j'espérai un jeu plus tendu et plus fun.

Age : à partir de 6 ans

Note de Guillaume : 2 / 5    ( 3 / 5 à 5 joueurs ou plus)

Voir le prix :

par FAB & GUIL publié dans : jeux pour enfants
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Dimanche 25 décembre 2005

Type de jeu : rapidité, adrénaline

Nombre de joueurs : 2 ou +    Durée : 1'

Hasard : 2 / 5         Ambiance : 5 / 5

Profondeur stratégique : 2 / 5

Renouvellement des parties : 3 / 5

Respect du thème : 4 / 5   Matériel : 4 / 5

   Pourcentage de cerveau utilisé : 35 %

 

But : Fight a pour ambition de recréer un combat de rue. Les joueurs choisissent le "deck" d'un personnage ( 44 cartes ) et se livrent à des combats ultra-rapides. Chaque personnage est unique et possède des cartes en proportion différentes, ce qui oblige le joueur à s'adapter aux caractéristiques de son perso. Il y a pour l'instant 6 persos dans l'édition française ( Fight ! ) et beaucoup plus dans l'édition originale ( Brawl ! ).

Principe : c'est ultra-simple !! Il existe plusieurs sortes de cartes :

- les Bases : ce sont les cartes sur lesquelles les combattants jouent leurs coups ( les Hits ). Il ne peut y avoir que 3 bases maxi en jeu, et 1 au minimum.

- les Hits : ce sont les plus courantes. Les Hits servent à frapper l'adversaire. Il y a 3 couleurs ( bleu, rouge et vert ). Lorsqu'on attaque une couleur de Hits sur une base, on ne peut plus qu'empiler des Hits de cette couleur. Certains persos possèdent même des Hits 2, qui comptent double évidemment.

- les Clear : elles servent à effacer complétement toutes les cartes jouées sur une base. C'est très pratique quand on est en train de se faire bastonner sur une base.

- les Blocks : ils permettent de bloquer l'empilement d'une couleur de Hits adverses. Ils se posent sur les Hits de l'adversaire.

- les Replay : ils permettent d'effacer un Block adverse, et de réempiler des Hits.

- les Freeze : il y en a 3 par deck. Elles sont placées en fin de paquet. Elles permettent de geler une base, sur laquelle on ne pourra plus jouer de cartes. Dès que toutes les bases sont gelées, la manche est terminée. On compte alors le nombre de Hits se faisant face sur chaque base.

Je ne sais pas si cette description est claire, mais les règles sont vraiment très simples. Ah oui, j'ai oublié de dire l'essentiel : à Fight !, on n'attend pas son tour de jeu pour poser des cartes. Si l'on est en avance sur une base, il faut accélérer la pose des cartes, pour pouvoir freezer la base, au risque de se prendre un clear dans les dents ...

les 2 bases sont "freezées". La manche s'arrête. A gauche, Siu Tin gagne 5 hits à 3. A droite, 3 à 3. Mais la base appartient à Siu Tin, qui remporte donc la baston par 2 bases à zéro.

Avis de Guillaume : je suis loin d'être un fana des jeux de rapidité. Mon cerveau n'a pas souvent le temps d'assimiler ce qui se passe, à Jungle Speed ou Halli Galli ... J'étais donc sceptique avant d'essayer Fight !  Après quelques parties, je suis conquis ! Ce jeu est une merveille ludique ! Les parties sont ultra-rapides, et on enchaîne, et on enchaîne, et on change de perso, et on enchaîne ... Ce qui est remarquable est que ce n'est pas qu'un jeu de rapidité, il y a pas mal de tactique. Ainsi, si on est très en avance sur une base, il faut essayer de la protéger en la maintenant au centre (car en cas de 3 bases, la base centrale ne peut pas être clearée). Autre finesse, la connaissance des forces et faiblesses de son perso (et de celui de l'adversaire) est déterminante au bout de quelques parties. Je ne saurai donc que trop vous conseiller l'achat de ce petit jeu excitant ! Il y a plusieurs persos mais vous ne risquez pas de vous ruiner. Pour l'instant, je possède 4 persos :

- Tiger : c'est un frappeur, qui possède énormément de Hits et de Hits 2, mais peu de Clear et de Blocks.

- Siu Tin : perso équilibrée. Bon mélange de coups d'attaque et de défense.

- Kali : faiblesse sur les Hits, mais beaucoup de Clear et de Blocks. Perso très fin, difficile à maîtriser au départ.

- Duke : bon frappeur (sauf en vert), bon défenseur, très bon perso.

Avis de Fabrice : Voila un jeu où je ne suis absolument pas d'accord avec Guillaume, ce jeu ne m'a pas du tout plu. Je ne suis pas adepte de ce type de jeu où la rapidité prédomine, je n'arrive pas à entrer dans ce concept. J'ai joué 4 parties mais j'en ai eu vite assez et aucune envie d'y rejouer. Je conçois que l'on puisse y trouver un aspect ludique mais pour moi ce jeu est totalement recalé. Même pour me défouler, je ne choisirais pas ce jeu...

 

Note de Guillaume : 5 / 5

Note de Fabrice 1 / 5

voir le prix :

par FAB & GUIL publié dans : jeux à 2
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