RICHELIEU

Publié le par FAB & GUIL

                                                                

Type de jeu : cartes, majorité

Nombre de joueurs : 2          Durée : 25 '

Hasard : 1 / 5             Ambiance : 2 / 5

Profondeur stratégique : 4 / 5

Renouvellement des parties : 4 / 5

Respect du thème : 1 / 5   Matériel : 4 / 5

    Pourcentage de cerveau utilisé : 84 %

Richelieu est un jeu à deux de la gamme "fun for two" de Ravensburger. Derrière un thème historique quasi-inexistant, se cache un jeu abstrait,aux règles très simples, et pourtant très fin, où le hasard est peu présent.

Principe : Il faut obtenir la majorité dans 9 provinces françaises ( Bourgogne, Provence, Anjou...) par l'intermédiaire de cartes. Sur chaque carte province, il y a un ou deux blasons.  On ne peut prendre à son tour que deux blasons maximum d'une même province, soit une carte contenant deux blasons, soit deux cartes de la même région ne contenant qu'un blason chacune.

Les provinces n'ont pas toutes le même nombre de blasons. Par exemple, il y en a 10 pour la Bourgogne mais seulement 5 pour l'Auvergne (sur 4 cartes). Il est donc plus rapide d'être majoritaire en Auvergne, mais il faut aussi, et surtout, veiller à ne pas être fanny dans une région, car les chances de gagner sont alors  réduites.

En plus des 9 régions, il faut également essayer d'être majoritaire dans trois domaines symbolisés par une croix, une tour et une épée. Ces symboles se retrouvent sur les cartes qui n'ont qu'un blason, et sont donc transversaux à toutes les provinces.

Pour prendre les cartes, le principe est limpide : au début du jeu, toutes les cartes sont placées visiblement en 4 lignes de 12 cartes. On ne peut prendre que les cartes placées aux extrémités des lignes. Sur certaines cartes, un jeton est placé face cachée. Le joueur qui prend la carte prend aussi le jeton, ce qui lui ajoute un blason d'une région ou un symbole.

Les marqueurs d'influence : chaque joueur en possède 3. A la fin de son tour, il peut en poser un sur une carte, afin de la réserver pour un prochain tour. L'adversaire peut tout de même prendre une carte réservée par l'autre, mais il doit alors l'acheter en défaussant l'un de ses marqueurs. Les marqueurs ont une importance capitale en fin de partie, lorsque les prises de cartes sont réduites.

Fin du jeu : lorsque toutes les cartes ont été retirées, on procède au décompte, région par région. Dans une région où on est majoritaire, on marque le nombre de blasons mais l'adversaire ne marque rien. Par exemple, si l'on gagne en Provence 4 blasons à 3, ça fait 4 à 0 . Attention, si l'on est fanny dans un domaine, on marque - 5 pts !

Avis de Guillaume : les parties de Richelieu sont toujours très serrées. En effet, il est impossible de jouer sur tous les tableaux. Il faut choisir quelles provinces on abandonne, celles que l'on consolide, sans oublier de garder un oeil sur les trois symboles. Il semble, après une vingtaine de parties, qu'il est quasi impossible de gagner en faisant l'impasse sur une région. De même, la tactique qui consiste à ramasser des cartes à deux blasons (pour être majoritaire plus vite) est paradoxalement la moins bonne. Il est très difficile de l'emporter sans s'être consacré aux trois symboles. Autre erreur à éviter, se débarrasser trop rapidement de ses marqueurs d'influence. A la fin du jeu, on ne peut plus prendre si l'adversaire a gardé les siens. Enfin, la stratégie de privilégier la prise des cartes dotées de jetons peut s'avérer payante avec un peu de chance. Il n'est pas rare d'égaliser dans une province grâce au petit jeton glané.

En conclusion, Richelieu est un jeu que j'apprécie beaucoup. Il est facile à expliquer, rapide et permet des parties variées et intéressantes.

 Note de Fabrice : 4 / 5

Note de Guillaume : 4 / 5

voir le prix : copie-1-49.jpg

 

 

 

Publié dans jeux à 2

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Friedrich 04/03/2006 12:45

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