SAN MARCO

Publié le par FAB & GUIL

Type de jeu : placement, majorité

Nombre de joueurs : 3, 4 (idéal 3)   Durée : 45-60 '

Hasard : 2 / 5      Ambiance : 4 / 5

Profondeur stratégique : 4 / 5

Renouvellement des parties : 4 / 5

Respect du thème : 4 / 5   Matériel : 5 / 5

      Pourcentage de cerveau utilisé : 78 %

 

But : Vous êtes une noble famille de Venise qui va lutter par tous les moyens pour s'attirer les faveurs du Doge (sorte de premier ministre de la cité). Pour cela, stratégie et coups bas seront nécessaires.

Principe : sur un superbe plateau, la cité de Venise est découpé en 6 quartiers. Chaque joueur dispose de 25 petits cubes en bois qui représentent les nobles de sa famille. Il faut essayer d'être majoritaire dans un quartier lorsque le doge le visite. Par exemple, dans le quartier de San Marco, le joueur qui possède le plus de nobles quand le Doge arrive remporte 8 pts, le second touche 6 pts. Il n'y a des points que pour les deux joueurs les plus influents.

Comment ça marche ?

 On a recours à des cartes ( très belles) pour effectuer les actions sur le plateau :

- les cartes quartier permettent de placer un noble sur le plateau

- les cartes pont permettent de placer un pont entre deux quartiers, ce qui permettra de faire circuler ses nobles lors du placement, ou encore de déplacer le Doge "gratuitement", sans avoir de point de victoire à débourser au concurrent.

- les cartes traîtres permettent de retirer un noble adverse dans un quartier et de le remplacer par un des siens.

- les cartes exil permettent de retirer un nombre de nobles dans un quartier, égal au jet de dé.

- les cartes Doge permettent de déplacer le Doge à travers la ville, et au moyen des ponts. Un décompte des points s'effectue aussitôt en fonction du quartier choisi et des joueurs majoritaires.

Le principe de San Marco est donc simple, mais ce qui fait le sel de ce jeu est la distribution originale des cartes. En effet, un joueur sera tour à tour Donneur ou Sélectionneur. Lorsqu'il est donneur, il doit proposer deux offres de jeu, composées de cartes action citées plus haut mais agrémentées de cartes pénalités. Le sélectionneur choisit en premier le jeu qui l'intéresse et effectue les actions. Le donneur joue avec le jeu restant. Il faut donc arriver à trouver l'équilibre dans les jeux que l'on propose. Un jeu alléchant devra être plus fortement pénalisé, mais pas trop non plus, car lorsqu'un joueur dépasse les 10 pts de pénalité, la manche s'arrête pour lui. Il faut donc inciter l'adversaire à vous laisser les cartes qui vous intéresse.

 L'offre à gauche est chère (4 pts) mais il y a le Doge. Au centre, le quartier Dorsoduro est gratuit, à droite, un traître, un pont et un noble dans San Polo pour 3 pts. Que va choisir le 1er sélectionneur ?

Dès que tous les joueurs (sauf un ) ont dépassé 10 pts de pénalité, la manche se termine. Celui qui avit le moins de pénalité touche des points de victoire et a le privilège d'effectuer un exil. Il y a trois manches.

Fin du jeu : A l'issue des trois manches, un décompte quartier par quartier a lieu, d'où l'intérêt d'être placé dans le maximum de quartiers.

 attention, le Doge se pointe dans San Marco. Le joueur blanc touche 8 pts, le bleu 6 pts.

Avis de Guillaume : San Marco est un jeu magnifique, tant sur le plan esthétique que ludique. Il a le mérite d'être facile d'accès (les règles sont simples et claires), pas trop prise de tête (c'est assez court), et pourtant fortement tactique. Le hasard n'a que peu de place, puisqu'on est ensuite maître de la répartition des cartes. Tout se joue lors de cette phase de répartition. Que faire ? Mise-t-on sur les cartes Doge ? Vaut-il mieux remporter la manche en prenant les jeux les moins cher en pénalité mais les moins intéressants ? Faut-il jouer placé dans le plus de quartiers possible sans être leader quelque part, en attendant ainsi le décompte final ? Bref, que de dilemmes lors du partage des cartes !

Bien sûr, il est difficile de tout maîtriser, et impossible de prévoir plusieurs tours à l'avance. San Marco n'en reste pas moins très tactique, et des stratégies sur le long terme pevent être développées, par exemple jouer placé et toucher à la fin sur le décompte final (qui représente en gros la moitié des points d'une partie). Autre atout, c'est un des rares jeux de ce calibre optimal à trois joueurs. En effet, la plupart du temps, il faut être 4. Ici, le fait de jouer à trois offre plus de controle sur le jeu car le donneur doit faire trois offres, pour les sélectionneurs 1 et 2 et lui-même.

Note de Guillaume : 5 / 5

voir le prix : copie-1-49.jpg

Publié dans poids moyens

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tintin56 15/03/2006 18:40

Je préfère de loin jouer à 3. Plus machiavélique dans les distrib tu meurs. ..... Proposer une carte j'adore !