MEUTERER ( le mutin )

Publié le par FAB & GUIL

Type de jeu : rôles cachés, bluff

Nombre de joueurs : (3) - 4   Durée : 30-45 '

Hasard : 2 / 5              Ambiance : 4 / 5

Profondeur stratégique : 4 / 5

Renouvellement des parties : 4 / 5

Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 5 / 5

   Pourcentage de cerveau utilisé : 89 %

But : Vous allez essayer de gagner le maximum de points de victoire en incarnant à chaque tour un rôle sur le bateau où vous embarquez. Le commerce de marchandises est une source sûre de revenus, mais des points seront aussi distribuer au Capitaine et à son quartier-maître s'ils amènent le navire à bon port. Mais si la destination choisie ne vous convient pas, il sera alors temps de vous mutiner, en comptant sur le soutien du mousse.

Principe : Meuterer se joue exclusivement avec des cartes mais c'est en fait un jeu de plateau. En effet, 12 cartes sont des îles que l'on étale en cercle.

Une vue générale du jeu. Les 12 îles forment un cercle. Au centre, les cartes rôles attendent d'être choisies ...

Il y a deux façons de gagner des points :

   - vendre des marchandises (rubis, sel, vin, tissu, blé) dans l'île de départ et l'île d'arrivée ;

   - mener le bateau sur une île, en étant soit le Capitaine soit le Mutin ;

Il y a 8 tours de jeu.Un tour se compose de plusieurs phases.

Tout d'abord, le Capitaine tente d'appâter un éventuel soutien (le Quartier-Maître) en offrant un certain nombre de points (0 à 3) en cas de voyage réussi. Ensuite, les joueurs vendent leurs marchandises chacun leur tour (5 cartes par joueur). Bien sûr, sur chaque île, un seul type de marchandises peut être vendu. C'est lors de cette phase qu'il faut deviner où veut aller le Capitaine, en fonction de ce qu'il vend. Il est fondamental de toujours avoir à l'esprit que le bateau ne se déplace que dans le sens des aiguilles d'une montre, et du nombre d'île égal au nombre de cartes qui restent dans la main du Capitaine. Ainsi, si le Capitaine vend trois cartes, il ne peut plus aller que sur l'île située à deux intervalles de distance (par rapport à l'île de départ).

 

Le bateau est à Eisfelsen. Le Capitaine a vendu 1 rubis et 2 tissus. Il lui reste 2 cartes en main, et va donc aller à deux îles d'intervalle sur la gauche.

Lorsqu'un joueur ne veut plus vendre, il choisit secrètement un rôle parmi les suivants :

- le Quartier-Maître est l'adjoint du Capitaine. En cas de mutinerie, il apporte automatiquement 1 point de conflit à son camp, et il peut rajouter des cartes conflit. Il remporte les points offerts par le Capitaine au début du tour + 1.

- le Mutin veut renverser le Capitaine pour aller sur l'île de son choix. S'il réussit, il touche seul les points de victoire de la destination qu'il a fixée.

- le Mousse apporte son soutien au Mutin lors de la mutinerie. Il remporte 2 pts de victoire en cas de succés.

- le Marchand est neutre. Il touche le maximum de points lors de la vente sur une île, même en cas d'égalité.

- le Débardeur est aussi neutre. Il a le privilège de refaire sa main à sa guise en vue du prochain tour.

Lorsque tous les joueurs ont passé, on découvre les rôles de chacun. S'il y a mutinerie, on procède au conflit. Le Capitaine pose ses cartes conflit (des épées), puis chaque participant dans le sens des aiguilles d'une montre. Le camp qui possède le plus de points de conflit l'emporte. En cas d'égalité, c'est le Mutin qui gagne, et qui devient Capitaine pour le prochain tour, et jusqu'à ce qu'un autre joueur ne le déloge.

Enfin, on compte les points liés à la vente des marchandises sur les 2 îles activées (départ et destination).

 

Le mutin vient de poser 2 cartes conflit : ça sent le vinaigre pour le Capitaine ...

Au bout de 8 tours, on désigne le vainqueur.

Avis de Guillaume : FA-BU-LEUX !!  Pour l'instant, Meuterer est le jeu auquel j'ai le plus envie de jouer et rejouer (même devant Puerto Rico ou Euphrat et Tigris) ! Tout y est :

- originalité des mécanismes, qui induisent bluff, trahison et calculs

- beauté du matériel, avec des cartes superbes (et le plaisir de créer un plateau avec de simples cartes). En plus, le jeu n'existe pas en français, mais cela n'a aucune importance puisqu'il n'y a pas de texte sur les cartes.

- respect total du thème maritime avec l'incarnation des rôles

- faible part du hasard, car même avec un mauvais tirage, il y a toujours des points à grapiller

- durée raisonnable (30-45 ' ), format ultra-réduit, et surtout PRIX EXCEPTIONNEL ( environ 6 € ) !

A ce prix là, je ne comprends pas que tout le monde ne l'ait pas dans sa ludothèque. Enfin, une merveille ludique ne venant jamais seule, sachez que Meuterer est la suite de Verräter (le traître) du même auteur, et reprenant des mécanismes similaires. Une prochaine critique de Verräter verra le jour bientôt...

Age : 12 ans

Note de Guillaume : 5 / 5  ( Coup de coeur )

voir le prix : copie-1-49.jpg

Publié dans poids moyens

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