VERRATER ( Le Traître )

Publié le par FAB & GUIL

Type de jeu : rôles cachés, bluff
 
Nombre de joueurs : 4 (3)   Durée : 45'
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 4 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : 3 / 5    Matériel : 5 / 5
  
     Pourcentage de  cerveau utilisé : 87 %
 
     Verräter, un jeu de Marcel-André Casasola Merckle, est le grand frère de Meuterer. Même disposition des cartes, même mécanique de choix de rôles secrets, même fourberie pour obtenir la victoire.
Pourtant, Verräter et Meuterer sont deux jeux bien différents.
 
But : Vous appartenez à l’une des deux famille de nobles ( la Rose et l’Aigle ) qui se livrent bataille sur les hautes terres, en cette époque médiévale. A chaque tour de jeu, des points de victoire seront distribués au camp vainqueur du conflit. A vous donc de sentir dans quel sens le vent souffle, quitte à trahir votre camp et à rejoindre l’ennemi …
 
Principe d’un tour : Il y a 8 tours dans une partie.
On dispose les 12 cartes territoires en cercle. La moitié appartiennent à la Rose, l’autre moitié à l’Aigle. Au départ, il y a 2 joueurs dans chaque camp. Le joueur à gauche du 1er joueur décide du lieu du conflit ; Il pose la carte Conflit entre deux territoires opposés.
 

Un aperçu général du jeu. Sous certaines cartes territoires, les joueurs ont placé des greniers de leur couleur, indispensable pour se recharger en cartes de conflit.
 
Les joueurs vont alors décider secrètement quel rôle ils veulent prendre :
 
-         le stratège aura le pouvoir de choisir le lieu du prochain conflit. Il gagnera 2 pts de plus en cas de succès.
 
-         Le diplomate 5 apporte 5 pts de conflit à son camp.
 
-           Le diplomate 2 apporte 2 pts, mais recevra une carte conflit au tour suivant.
 
-         Le traître change d’allégeance, et empoche 1 pt de plus en cas de succès.
 
-         Le bâtisseur construit des greniers ou comptoirs pour amasser de futures cartes conflit.
 
-         Le paysan ramasse 3 cartes conflit pour le prochain tour.
 
Conflit : pour en découdre, chaque joueur pose tour à tour (en une seule fois) des cartes conflit de valeur de 2 à 8.
Puis, on révèle les rôles de chacun, et on décompte les points de conflit de chaque camp =
 
Valeur des points posés par chaque joueur + valeur du territoire + valeur ajoutée par les diplomates
 
Le camp le plus fort remporte la bataille, et le territoire adverse concerné est retourné aux couleurs du vainqueur. Le nombre de joueurs vainqueurs se partagent les points de victoire, indiqués sur la carte territoire. Tout est très bien équilibré. En effet, si un territoire est faible en point de conflit, le remporter ne rapporte que peu de pts de victoire. Au contraire, faire tomber la ville adverse (stadt) est très difficile, mais c’est payant !
 

Ici, la partie semble déséquilibrée pour la Rose qui accuse un déficit de 10 pts par rapport à la ville de l'Aigle (5 contre 15 !). Mais on ne sait jamais, peut-être que cela va inciter un partisan de l'Aigle à trahir son camp ...

 
Recharge des cartes conflit : Chaque grenier rapporte 1 carte à son possesseur. De plus, celui qui était diplomate 2 reçoit 1 carte. De même, celui qui était paysan reçoit 3 cartes.
 
Avis de Guillaume : j’adore !!! Décidément, je ne me sépare jamais de mon Verräter (et de mon Meuterer). Ce jeu est magnifique. Les mécanismes sont très bien pensés, et créent de la tension autour de la table. Dois-je trahir à ce tour-ci, sachant que je n’ai pas confiance en mon équipier ? Est-ce que je tente de renverser la ville ? Serai-je soutenu ? Damned ! quelqu’un a déjà choisi la carte traître, à moins que ce ne soit celle qui a été écartée au début du tour !
 
Bref, même s’il est difficile de tout maîtriser, Verräter reste un grand moment ludique de bluff, trahison et coups bas !
 
Le Traître et le Mutin sont deux figures incontournables de ma ludothèque !
 
Age : 12 ans
 
Note de Guillaume : 5 / 5 (Coup de Cœur !)
 voir le prix :

Publié dans poids moyens

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