MEDITERRANEE

Publié le par FAB & GUIL

Type de jeu : commerce, conquête
 
Nombre de joueurs : 2 à 4  Durée : 1h30 – 2h
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 88 %
 
Méditerranée est un jeu français de Dominique Erhard. Vous incarnez l’une des 4 flottes les plus puissantes de la Renaissance : Venise, Gênes, Istanbul ou Valence.
 Votre but est de commercer dans les ports de Méditerranée, en achetant et en vendant des marchandises. Le contrôle des ports peut donner lieu à une lutte acharnée, et il est possible ainsi de guerroyer avec vos adversaires.
 
But : Le contrôle des ports et leur puissance à la fin du jeu dispensent les points de victoire. Ainsi, un joueur qui a rempli sa capitale de marchandises gagne 20 pts (10 pour son contrôle + 10 pour son remplissage). De même, un port moyen plein rapporte 5 pts et un petit port plein 2 pts. Tout port contrôlé mais non rempli rapporte 1 pt. L’argent en fin de partie rapporte également 1 pt par tranche de 500 ducats.
 
Principe : Sur une magnifique carte de la Méditerranée, se trouvent des ports qui produisent un seul type de marchandises : fer, bois, tissu, vin, or, épices, pierres précieuses.
Ces ports vendent donc une marchandise donnée mais peuvent accueillir dans leur entrepôt d’autres marchandises, que les joueurs vont donc tenter de leur vendre. Les ports sont de 3 tailles différentes :
 
Les 4 capitales : elles peuvent accueillir toutes les marchandises. Leur entrepôt est de donc de 6 cases. Ce sont les ports les plus difficiles à compléter mais les plus lucratifs (10 pts de victoire).
 
Les ports moyens : ils ont un entrepôt de 4 cases.
 
Les petits ports : leur entrepôt est de 2 cases.
 

Le matériel est magnifique, notamment le plateau de jeu

 
Chaque joueur dispose donc de galères et d’argent en vue de commercer. Les galères contiennent 5 places, pouvant accueillir des marins ou des marchandises. Le potentiel de déplacement d’un bateau dépend du nombre de marins embarqués. Ainsi, une galère de 4 marins pourra bouger jusqu’à 4 cases mais n’aura plus qu’une place pour convoyer de la marchandise. A l’inverse, une galère avec beaucoup de marchandises (3 ou 4) sera lente et suscitera la convoitise de vos adversaires. Ce système marins/marchandises est très bien pensé et donne lieu à des choix cornéliens.
 
Exemple d’un tour de jeu :
Phase 1 : enchères pour l’ordre du tour :
Les joueurs misent en secret des ducats de leur trésor. Celui qui remporte l’enchère choisit sa position dans le tour à venir, étant parfois intéressant de jouer premier et souvent de jouer dernier.
 
Phase 2 : achats de marchandises, de marins, de galères :
C’est la phase la plus longue. Il faut décider de ses investissements.
On peut acheter :
-         des marchandises aux ports sur lesquels on a des galères en attente (100 dans ses propres ports)
-         des marins dans les ports qu’on contrôle, mis sur les galères ou en défense du port (100)
-         des nouveaux bateaux, dans les ports qui possèdent du bois et du fer dans leur entrepôt (500)
-         une forteresse, dans les ports qui ont du bois et de l’or (500)
 
Phase 3 : Déplacement des galères :
Dans l’ordre du tour établi en phase 1, les joueurs déplacent leurs bateaux. Une galère ne peut jamais traverser une case déjà occupée sans demander l’autorisation au joueur déjà présent. Si celui-ci refuse de la laisser passer, elle se retrouve bloquée. Cela donne lieu le plus souvent à des combats…
 
Phase 4 : Combats ?
Si des bateaux se retrouvent sur la même case, ils peuvent décider de combattre. De même, si une galère est située dans un port adverse, elle peut choisir de l’attaquer pour obtenir son contrôle, mais peut tout aussi bien se contenter de vendre ses marchandises pacifiquement. Les combats ne sont jamais obligatoires.
Ils sont résolus par le dé, selon un système très équilibré qui fait qu’en général les deux combattants accusent chacun des pertes importantes. Les combats sont donc à programmer avec précaution, mais ils peuvent être très intéressants. Néanmoins, combattre coûte très cher (une galère, c’est 500 ducats !) et je n’ai encore jamais vu quelqu’un gagner en utilisant une stratégie militaire.
 

Le vénitien se prépare au combat, avec une galère contenant 5 marins

 
Phase 5 : prise de contrôle des ports :
Si l’on est dans un port neutre, on peut débarquer un de ses marins pour s’approprier le port. On place un joli petit drapeau de sa couleur. De ce port, on pourra désormais recruter des marins ou construire des galères (phase 2).
 
Phase 6 : Vente des marchandises :
Il est temps d’encaisser les bénéfices. Chaque marchandise vendue vous rapporte des ducats. Là aussi, le système est très astucieux. Si vous vendez dans un port vide, vous pouvez vendre de tout, mais ça ne rapporte pas beaucoup. Plus les ports se remplissent, plus les ventes sont élevées : 200 ducats pour la première vente, puis 300, 400, 500 …
Un type de marchandise ne peut pas être présent 2 fois dans un port. C’est une notion importante car cela implique d’aller chercher les denrées qui manquent loin ou chez l’adversaire. Cela induit aussi la possibilité de contrôler le monopole d’une marchandise, obligeant l’adversaire à vous l’acheter au prix fort ou alors à venir combattre…
 
C’est la fin du tour, on reprend à la phase 1.
 
Fin du jeu : Au bout de 8 tours à 4 joueurs, 10 tours à 3 et 12 tours à 2.
 

Le gênois a complété sa capitale ! Il touchera 20 pts en fin de partie s'il parvient à la conserver

Avis de Guillaume : Méditerranée est, selon moi, le meilleur jeu de conquête/commerce. Les mécanismes sont totalement dévoués au thème, vraiment très bien rendu. Il faut essayer de tout prévoir au mieux :
- gérer ses dépenses entre le court terme (achat des marchandises pour le tour à venir) et le long terme (nouveaux bateaux)
- protéger ses ports
- programmer ses déplacements qui engendreront les rentrées d’argent du prochain tour, en essayant de prévoir ce que va faire l’adversaire
- fabriquer des galères de combat (4 ou 5 marins) pour attaquer ou dissuader les voisins
 
On a vraiment affaire à de la stratégie. Les coups d’opportunistes sont toutefois possibles et fructueux, par exemple si l’adversaire laisse se promener une galère appétissante et mal défendue…
 
En conclusion, Méditerranée, c’est du Grand Jeu ! Ma configuration favorite est celle à 2 joueurs. On a de la place pour se développer en se titillant un peu, puis on règle les comptes vers la fin. A 3, c’est excellent aussi et la dimension négociation/alliance est intéressante. A 4, c’est un peu long et le plateau devient vite surchargé.
 
Bref, quand il faut jouer à un Gros Jeu Poids Lourds pour 2, j’hésite entre Caylus et Méditerranée !!
 
Avis de Fabrice : Méditerranée est un excellent jeu de développement où il faut parvenir à allier à la fois, la conquête de ports stratégiques, des marchandises variées, l'attaque des galères adverses. Afin de pouvoir se développer convenablement, l'argent constitue une donnée primordiale indispensable, il faut donc anticiper des rentrées d'argent à chaque tour en vendant des marchandises dans ses propres ports. Un des aspects intéressants dans ce jeu est la possibilité de choisir l'ordre dans lequel on souhaite jouer pour le prochain tour soit en remportant une enchère soit par tirage au sort aux dés.
 
Le principe de gestion des combats, malgré l'utilisation des dés, est très bien réglé et les surprises sont très rares.
 
Dans la configuration à 2 joueurs, je préfère largement jouer avec les capitales Gênes et  Venise (côté historique) plutôt qu'avec Valence et Istamboul, car comme les 2 premières capitales citées sont plus proches, les intéractions sont également plus rapides.
 
Rien à dire ce jeu est une pure merveille. Si vous ne le connaissez pas, essayez le sans attendre. 
 
Age : 12 ans
 
Note de Guillaume : 5 / 5
 
Note de Fabrice : 5 / 5
Voir le prix :
 

Publié dans poids lourds

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article

Jeansé 28/05/2006 17:17

Ce jeu est l'un des meilleurs auquel j'ai pu jouer, parties toujours trés disputées, de nombreuses stratégies possibles, à essayer absolument.