TSURO

Publié le par FAB & GUIL

Type de jeu : tuiles, chemin
 
Nombre de joueurs : 2 à 8    idéal : 7 ou 8
 
Durée : 10 ‘ maxi
 
Hasard : 4 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 1 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : …    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 10 %
 
Tsuro est un énième jeu de connexion par pose de tuiles (Aqua Romana, La guerre des moutons, Carcassonne, les Cabanes de M’sieur Robinson…).
 
But : Survivre !! c'est-à-dire être encore présent sur le plateau de jeu à la fin.
 

C'est parti ! En début de partie, chacun évite ses adversaires, tout en tentant de se diriger vers le centre.

 
 
Principe : vraiment simple, malgré des règles françaises incompréhensibles ! (à quoi sert donc cette tuile Dragon ??) A son tour, un joueur effectue les 3 actions suivantes :
 
1)      poser une tuile :
Chacun en a 3 en main et on choisit laquelle poser à côté de son pion, qui débute au bord du plateau.
 
2)      progression de son pion :
Il glisse le long du nouveau chemin.
 
Plusieurs cas particuliers peuvent se présenter :
 
-         en plaçant sa tuile, le joueur actif élimine un voisin en le faisant sortir du plateau. Il a alors le droit d’échanger ses tuiles restantes (1 ou 2 donc) contre celles qu’il veut de sa victime.
-         Le joueur actif percute un autre participant : tous les deux sont éliminés.
-         Le joueur actif sort du plateau (pas par choix, bien sûr) et il est éliminé.
 
3)      Compléter sa main !
On pioche une nouvelle tuile pour en avoir de nouveau 3.
 
Dès que la pioche est épuisée, on continue avec seulement 2 tuiles, voire 1 seule plus tard, et il faut attendre qu’un joueur soit éliminé pour reconstituer la pioche. C’est alors le premier joueur qui n’a pas pu recompléter sa main qui a la priorité pour piocher. La fameuse carte Dragon sert à ça, à se souvenir quel joueur a été lésé le premier.
 
Fin du jeu : dès qu’un joueur se retrouve seul en vie sur le plateau, il a gagné.
 

Les tours passent, les chemins ne vont pas tarder à se croiser.

 
Avis de Guillaume : Tsuro est un jeu qui combine beaucoup d’atouts :
 
Tout d’abord, il plaît à tout le monde ou presque, notamment aux joueurs peu habitués aux jeux de société. Vous pouvez faire jouer tout le monde à Tsuro ! Et ce jusqu’à 8 joueurs !! Plutôt rare, non ?
 
Les règles sont en effet simplissimes et le matériel proposé est d’excellente qualité, y compris les illustrations et le graphisme général du jeu. Très classe donc.
 
Enfin, les parties sont très rapides (pas plus de 10’), on peut ainsi en enchaîner plusieurs, ce qui est moins frustrant pour les joueurs rapidement sortis.
 
Toutefois, ne vous y trompez pas avant d’acquérir Tsuro. Ce n’est en aucun cas un jeu de réflexion. On subit totalement le jeu, entre le hasard des tuiles tirées et les coups joués par vos adversaires avant que le tour ne revienne à vous. Aucun calcul n’est possible ! Ainsi, bien malin qui peut expliquer pourquoi il a gagné ou perdu.
 
Mais bon, en début de soirée, un petit Tsuro à 7 ou 8, ça met de l’ambiance. On cherche à s’en prendre arbitrairement à tel ou tel autre, on prend en chasse, on bifurque… et on sort lamentablement, complètement tenaillé par le peu de choix de ses tuiles !
 
Plaisant, très classe, amusant, mais pas toute la soirée !
 
Avis de Fabrice : A l'ouverture de la boîte, on n'a qu'un mot "Ouah c'est magnifique !!!!!", tellement le matériel est beau.
 
Puis vient le moment de la première partie, on pose une tuile pour faire avancer son pion en essayant de trouver une petite stratégie (qui s'avère inutile au final), puis on avance son pion sur le chemin...
 
On se retrouve avec dans les mains, 3 tuiles, qui ne donnent que très peu de possibilités et finalement le hasard est omniprésent.
Le point positif de ce jeu est qu'il permet de faire jouer des non initiés à un petit jeu rapide et rigolo.
 
Mais bon, hormis cet aspect, ce jeu reste très léger, donc pour les passionnés de stratégie et de reflexion ne suivez pas le chemin Tsuro sans quoi vous serez fortement déçus.
 
Malgré le fait que je n'ai pas spécialement apprécié ce jeu, je me dois de tempérer ma note compte tenu du matériel qui, je le répète une fois encore, est magnifique et du fait que l'on puisse y jouer à 8, ce qui est plutôt rare pour un jeu aussi rapide.
 

Ce soir-là, Highlander était Blanc !

 Age : 8 ans
 
Note de Guillaume : 3 / 5
 
Note de Fabrice : 3 / 5 
 
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Publié dans poids plume

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Commenter cet article

PAT 15/09/2006 18:31

D'accord sur les commentaires, jeu magnifique mais pas de contrôle c'est aussi ce qui est amusant.