MYKERINOS

Publié le par FAB & GUIL

 

Type de jeu : majorité, placement
 
Nombre de joueurs : 2 à 4   idéal : 4
 
Durée : 30 - 45 '
 
Hasard : 1 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 2 / 5    Matériel : 4 / 5
 
    Pourcentage de cerveau utilisé : 90 %

Dans ce jeu, vous incarnez un  archéologue qui part à la recherche de reliques de l'ancienne Egypte.

Pour vous aider dans votre démarche, au cours des 4 saisons, vous pourrez faire appel à l'un des 5 mécènes au pouvoir particulier.

 

Matériel : - 36 cartes (région d'un côté et mécène de l'autre)

                  - des cubes représentant des archéologues

                  - 1 plateau de jeu avec le muséum

                  - des marqueurs

Le but du jeu étant de marquer le maximum de points en remportant le plus possible de cartes qui permettront d'être bien représenté dans le musée pour le décompte final.

 

Le plateau de jeu avec les salles du Muséum où chaque joueur devra se placer pour remporter encore plus de points.

Déroulement de la partie : La partie se déroule en 4 saisons où lors des 3 premières 4 regions seront à explorer (soit 8 cartes) et où 6 devront l'être lors de la dernière saison (soit 12 cartes). Chaque carte est composé de 6 cases "explorables" sauf celles avec des pyramides dessus.

Au début du jeu, chaque joueur a devant lui un nombre identique d'archéologues en fonction du nombre de joueurs. Chacun son tour, un joueur doit effectuer une des 4 actions possibles :

   - commencer une fouille en posant 1 cube archéologue sur une case libre d'une carte région.

   - poursuivre une fouille en posant 2 pions adjacents à un pion déja posé sur la carte.

   - faire appel à un mécène pour utiliser une capacité spéciale que nous détaillerons plus loin.

   - passer son tour et terminer ainsi ses fouilles pour la saison.

A noter que les pions non utilisés lors d'une saison seront utilisés en supplément lors de la saison suivante.

Une fois que tous les joueurs ont passé, on résout les majorités zone par zone. Le premier joueur (le majoritaire) peut choisir une des 2 cartes composant la région ou bien se placer au Muséum, idem pour le second, par contre pour le troisième et le quatrième, il leur est possible de prendre une carte s'il en reste encore une de disponible. Le fait de prendre des cartes donne l'avantage de pouvoir utiliser les pouvoirs spéciaux des mécènes lors des prochaines saisons, alors que le placement au Muséum permet d'appliquer, en fin de partie, un coefficient multiplicateur pour le décompte final (x2, x3 ou x5).

 

Un exemple de résolution : première zone en haut à gauche, le rouge est majoritaire et peut choisir d'aller au Muséum ou bien de ramasser une carte, deuxième le blanc, enfin le troisième (le bleu) pourra s'il en reste encore prendre une carte.

A la fin de la 4° manche, on compte le nombre de points inscrits par chaque joueur en tenant compte de :

   - points indiqués sur les cartes collectées.

   - points attribués à chaque mécène en fonction de son placement au Muséum.

   - points bonus pour une collection complète (1 mécène de chaque) +5 pts.

Le gagnant est le joueur qui aura obtenu le plus de points.

Capacités spéciales de chaque mécène :

Lady Violet : elle permet de récupérer dans la reserve (et non devant soi) 1 cube archéologue et de le placer sur les régions pour les fouilles.

Lord Lemon permet commencer ou étendre une fouille en plaçant un ouvrier sur une case pyramide.

Sir Brown permet de placer un de ses pions dans une des salles du musée.

Mrs Blackmore permet de commencer une nouvelle fouille en posant deux ouvriers et non un seul.

Le Colonel Tangerine peut étendre une fouille existante en posant trois ouvriers au lieu de deux.

 

Ce joueur a tout misé sur Lady Violet qui apporte 1 cube supplémentaire, puis 1 carte Colonel Tangerine qui permet de jouer 3 cartes pour continuer une fouille et enfin Lord Lemon qui permet de poser un cube sur une pyramide.

Avis de Fabrice : Voici un petit jeu tout simple, qui ne paie pas de mine mais qui est tout plein de bonnes choses. Tout d'abord, très peu de place est laissée au hasard, seulement le tirage aléatoire des cartes de région, ce qui n'influe pas trop sur le jeu. Ensuite, la tension est présente dans le placement des archéologues, tout comme l'intéraction entre les joueurs pour des blocages sur les régions et au Muséum.

Le plus difficile dans ce jeu est la gestion des cubes archéologues qui permettent de se placer sur les régions, mais également de se rendre au Muséum pour bonifier ses cartes.

C'est pourquoi, à l'heure actuelle, la carte mécène que j'utilise le plus est bien Lady Violet car elle donne la possibilité d'augmenter de façon importante le nombre de ses archéologues.

Le matériel est lui aussi de très bonne qualité.

En résumé, ce jeu est excellent, il permet de développer une stratégie, tout en mettant les joueurs en intéractions mais en gardant un côté accessible qui permet à tout le monde de pouvoir jouer.

Un grand bravo pour ce magnifique jeu !!!!!!!

 

Avis de Guillaume : Mykérinos est un subtil jeu qui associe deux phases distinctes, les fouilles et le musée. Les placements sont à chaque fois cruciaux, car on ne peut pas tout faire, et les possibilités de blocage sont grandes. Aucun problème donc au niveau de l'intéraction entre les joueurs. On retrouve tous les ingrédients d'un bon jeu de placement.

Mais là où Mykérinos réussit un tour de force, c'est qu'en plus, on a affaire à un jeu très profond (contrairement à la plupart des jeux de majorité qui n'offrent qu'une vision à court terme de la partie). Plus on y joue, et plus on s'aperçoit qu'il existe une multitude de stratégies à essayer. De plus, comme à Caylus, aucune stratégie n'est gagnante à tous les coups. On sent un jeu très bien testé et équilibré. Ceci vient en partie du fait que les pouvoirs des mécènes sont très complémentaires. Pour l'instant, je place quand même Sir Brown et Lady Violet au dessus des autres, Brown pour le milieu de partie (bloquer le musée), et Violet pour le finish (inonder les fouilles avec ses cubes). Le Colonel Tangerine est puissant mais en fait, je trouve qu'on brûle trop vite le précieux cubes.

Bon ben, ça fait un coup de coeur de plus !!

 

Age : à partir de 8 ans

Note de Fabrice : 5 / 5

Note de Guillaume : 5 / 5  ( Coup de Coeur ! )

voir le prix :

Publié dans poids moyens

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