TIKAL

Publié le par FAB & GUIL

Type de jeu : majorité, optimisation de points d’action
 
Nombre de joueurs : 2 à 4
    
Durée : 1 h 30 '
 
Hasard : 3 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 3 / 5
 
Renouvellement des parties : 2 / 5
 
Respect du thème : 4 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 68 %
 
 
Tikal est un jeu de Wolgang Kramer et Mike Kiesling. Il constitue le premier tome d’une trilogie célèbre complétée par Java et Mexica.
 
But :
Vous êtes le chef d’une expédition archéologique qui se rend sur le plus grand site maya, Tikal. Votre mission : découvrir des temples mayas sous la jungle, déterrer des trésors et faire des jolies collections, être le plus présent autour des temples qui montent en niveau, afin de griller les autres archéologues... Tout ça pour ramasser un maximum de points de victoire.
 

Placement de la tuile. Celle-ci étant vide de temple ou de trésor, le joueur pourra choisir d'y implanter un camp, ce qui lui permettra de mettre en jeu ses pions à partir d'ici.

 
Principe :
 Chaque joueur possède 1 chef (qui compte pour 3), 18 explorateurs et 2 camps à établir au cours de la partie.
 
1)      Piocher une tuile de jungle :
Chaque joueur agrandit le plateau en la plaçant adjacente à une tuile déjà présente. On doit pouvoir toujours accéder à toutes les tuiles par au moins un chemin.
 
Si c’est une tuile trésor, on place le nombre de jetons trésors indiqués et faces cachés.
 
2)      Jouer jusqu’à 10 points d’action :
Le joueur dépense comme il le souhaite un capital de 10 points d’action. Les actions sont :
 
-         Placer un archéologue de sa réserve sur un de ses camps ou sur le camp commun de départ : 1 pt
 
-         Déplacer un pion : 1 pt par dalle qui sont en quelque sorte les portes des tuiles.
 
-         Ajouter 1 niveau de temple, ce qui augmente la valeur du temple lors d’un décompte : 1 pt
 
-         Déterrer un trésor : 3 pts
 
-         Echanger un trésor avec un autre joueur : 3 pts
 
-         Créer un nouveau camp sur une tuile vierge (sans temple ni trésor) : 5 pts
 
-         S’approprier définitivement un temple. Pour cela, il faut être majoritaire sur la tuile. On place alors un pion sur le temple. Il sera immobilisé pour la partie. D’autre part, les autres pions de sa couleur présents sur cette tuile sont perdus pour le reste du jeu : 5 pt
 

On voit ici que chaque joueur tente d'optimiser au mieux ses positions. Noir a choisi par exemple de bétonner sur 2 temples seulement, les deux plus lucratifs à ce moment de la partie. Tactique payante ?

 
Comment on gagne des points ?
Au cours du jeu, il y a 3 pointages, qui correspondent au tirage des tuiles volcan.
A tour de rôle, chaque joueur joue ses 10 pts d’action au mieux et on compte les valeurs des temples sur lesquels il est majoritaire (pas d’égalité possible pour avoir des points !). Chaque pion amène 1 point de majorité et le chef, 3. Les points des trésors sont rajoutés : 1 pt pour un singleton, 3 pour une paire, 6 pour un brelan identique.
 
Fin du jeu : Lorsque la dernière tuile est placée, on effectue un dernier pointage. Le joueur avec le plus de points de victoire l'emporte.
 

Une vue rapprochée dans le fief de Blanc. Il va bientôt réaliser un beau coup en s'appropriant le temple de valeur 10 !

 
Avis de Guillaume : Dès qu’on ouvre la boîte, on est ébloui par la qualité du matériel. Les tuiles sont magnifiques, les trésors itou, tout est sobre et beau !
 
La découverte tour après tour du plateau de jeu est assez magique. J’aime bien ce mécanisme qui nous plonge dans la peau d’un aventurier, comme à Lost Valley.
 
Puis, les premiers tours s’enchaînent. La gymnastique consistant à optimiser ses 10 points d’action n’est pas si courante, et c’est plutôt plaisant. Par contre, il faut absolument utiliser un sablier ou un chrono d’1 minute, pour éviter que le jeu ne traîne en longueur, et surtout pour ajouter de la pression !!
 
L’objectif à Tikal est d’optimiser au mieux ses positions. Il faut que chaque pion de son équipe soit efficace. L’idéal est de remporter la majorité sur un temple d’un homme seulement, ce qui signifie que les autres sont bien utilisés ailleurs. En ce sens, la réquisition définitive d’un temple (5 pts d’action) n’est pour moi intéressante uniquement si on est seul. On a trop besoin de tous ses pions sur le plateau.
 
Autre clé du jeu : l’établissement de ses 2 camps. Ce n’est pas toujours facile de trouver l’opportunité de le faire au cours de la partie (tuiles vierges, emplacement, moment dans la partie). C’est pourquoi, il faut le faire dès que l’on peut, même en début de jeu.
 
La course aux trésors est une piste complémentaire à la bataille pour les temples. Elle est décisive à 2 joueurs, un peu moins, il me semble, à 3 ou 4. Le problème est qu’on ne peut pas vraiment privilégier le monopole des trésors comme stratégie, car leurs emplacements dépendent du tirage des tuiles. Ainsi, chacun en possède grosso modo le même nombre, et c’est le hasard qui décide pour les collections.
 
Tikal est donc un excellent jeu mais je ne lui mets pas la note maximale car je trouve les parties trop répétitives. En effet, le plateau change à chaque fois mais la tactique reste toujours la même : je fais venir me pions puis je gère au mieux leurs déplacements. J’essaie bien sûr d’être majoritaire sur un maximum de temples en gagnant d’un seul bonhomme si possible.
 
C’est très calculatoire, très tendu mais finalement sans surprises. Heureusement qu’il y a un peu de hasard dans le tirage des tuiles et des trésors pour laisser une part de mystère ! C’est pour cela que je ne vois pas l’intérêt de la version pro qui met aux enchères les tuiles du tour de jeu pour tous les joueurs. A mon sens, on gagne encore en calcul, ce qui pour ce jeu n’est pas nécessaire (voire même néfaste…).
 
Donc Tikal, c’est oui mais une fois par-ci par-là.
 
Avis de Fabrice : Tikal est un très bon jeu mais qui a beaucoup de mal à se renouveler. En effet, les parties se ressemblent toutes car on peut pas trop anticiper, compte tenu des tuiles qui se décoilent au fur et à mesure et qui à chaque fois font adapter la stratégie à la situation. C'est un jeu opportuniste où il faut rentabiliser au mieux ses 10 points d'action pour en tirer le meilleur profit.
 
Autre point qui me gêne un peu dans ce jeu, c'est la longueur et le manque de rythme. A la fin c'est la course à l'optimisation des points d'action et la récupération d'un maximum de points pour scorer. Comme le jeu se dévoile au fur et à mesure, quand revient notre tour, la stratégie que l'on avait prévu peut s'avérer infructueuse ou obsolète compte tenu des tuiles posées par les adversaires. Ce qui augmente donc le temps de reflexion de chaque joueur après la révélation de sa tuile. En fait pendant le tour de ses adversaires, on peut quitter la partie et revenir juste pour jouer. Ca manque un peu de liant...
 
Notons tout de même, comme l'a dit Guillaume, que ce jeu est esthétiquement très réussi avec un matériel d'excellente qualité.
 
Par contre, ce jeu peut s'adresser à des joueurs moins chevronnés qui pourront l'appréhender plus facilement que d'autres gros jeux où la stratégie à long terme sera plus importante.
 

Rien que pour le plaisir, une vue aérienne de fin de partie du site de Tikal, une fois défriché. C'est beau la jungle, non ?

 
 Age : 10 ans
Note de Guillaume : 4 / 5
 
Note de Fabrice : 4 / 5
Voir le prix :

Publié dans poids lourds

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Commenter cet article

xav 10/10/2006 19:12

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