ZERTZ

Publié le par FAB & GUIL

Type de jeu : abstrait, prise de pions

Nombre de joueurs : 2
    
Durée : 30
 
Hasard : 0 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : ...    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 99 %
 

Zertz est le troisième opus du célèbre projet Gipf créé par Kris Burm.

Il s'agit d'un jeu de capture de boules sur un plateau qui diminue au fur et à mesure de l'avancée de la partie.

Matériel : - 49 anneaux noirs (37 sont utilisés dans le jeu de base)

                  - 6 boules blanches

                  - 8 boules grises

                  - 10 boules noires

Conditions de victoire : Pour gagner la partie, il faut remplir l'une des conditions suivante :

- capturer 6 boules noires ou

- capturer 5 boules grises ou

- capturer 4 boules blanches ou

- capturer 3 boules de chaque couleur.

La position de départ dans la version de base à 37 anneaux

Déroulement de la partie : Au debut du jeu de la version de base, on dispose les 37 anneaux de manière à former un hexagone. Puis chaque joueur, à tour de rôle, effectue l'une des 2 actions suivantes :

- soit il pose une boule de la couleur qu'il souhaite, prise dans la réserve et retire un anneau.

- soit il capture une bille (obligatoire) mais ne retire pas d'anneau.

Principes de la capture : Il existe plusieurs façons de capturer les billes à zertz.

En effet, la prise la plus simple est la prise comme aux dames, c'est à dire en sautant par dessus les boules déja placées sur le plateau. On s'arrête dès que l'on ne peut plus sauter. On retire ainsi les boules mangées.

J'ai joué la boule blanche et j'ai retiré l'anneau situé à gauche de la boule grise. Conclusion : mon adversaire prend la boule noire avec la blanche et moi je prends la blanche avec la grise. J'ai donc l'avantage, ceci est une prise type dames avec un échange à la clé.

Il existe une autre manière de récupérer des boules en créant des îlots afin d'isoler une ou plusieurs billes du reste du plateau de jeu. Un joueur un peu plus expérimenté, privilégiera cette action beaucoup plus intéressante.

Voici une illustration de la prise îlots. En effet, j'ai 2 possibilités d'îlots en haut du plateau, il me faut retirer 2 anneaux pour isoler la boule grise et en bas 3 anneaux pour remporter 1 grise et une blanche.

Ce sont ces 2 types de prises et les 4 conditions de victoire qui permettent la multiplicité de possibilités et de stratégies pour gagner à ce jeu.

Pour pouvoir remporter une partie de zertz, il ne faut surtout pas hésiter à donner des boules à son adversaires, si possible de couleurs qui ne l'intéressent pas et capturer en échange des billes choisies et de la couleur voulue.

Avis de Fabrice : J'ai découvert ce jeu, il y a peu de temps et là je me rends compte que pour l'instant c'est le meilleur de la série. J'avais beaucoup apprécié Dvonn et Yinsh, relativement classiques, même si l'idée est intéressante mais zertz est vraiment supérieur. Je me suis demandé ce qui m'avait tant attiré dans ce jeu :

Tout d'abord, j'aime le fait qu'au fur et à mesure de l'avancée du jeu, le plateau diminue inexorablement un peu comme à Dvonn.

Ensuite, l'idée que je trouve extraordinaire est qu'il faille raisonner à contre nature, je m'explique, en effet pour pouvoir gagner, il ne faut pas hésiter à donner des boules à l'adversaire pour s'ouvrir des possibilités pour créer des îlots.

Un point essentiel à garder en mémoire est que les boules placées sur le plateau ne nous appartiennent pas, voire même on joue pour l'adversaire. Toute attaque que l'on prépare peut être utilisée par son adversaire. Donc le plus efficace est de forcer l'autre à capturer des boules et l'empêcher ainsi de poser une bille et de retirer un anneau.

Enfin on retrouve vraiment dans ce jeu le rapport force / faiblesse qu'affectionne tout particulièrement Kris Burm.

Si je dois vous conseiller un jeu profond, stratégique et original c'est sans aucun doute Zertz qu'il vous faut !!!!!

Avis de Guillaume : La grande classe ! Quant on connaît déjà les autres jeux du projet Gipf, on se dit que c'est pas possible de faire mieux. Et pourtant, à chaque fois, on est ébahi devant la découverte d'un nouvel opus.

Zertz est certainement le plus profond et donc le plus dur à maîtriser. Ce n'est qu'au bout de plusieurs parties que je me suis rendu compte qu'il fallait vraiment penser ses attaques sur 3 ou 4 coups à l'avance. La prise d'îlots est fondamentale, même si pour cela, il faut forcer l'adversaire à manger vos billes. L'idée géniale de ce jeu est qu'il faut empêcher l'adversaire de jouer à sa guise, et pour cela, il faut lui offrir des billes à manger !! Vous en connaissez beaucoup des jeux aussi machiavéliques ? On fait profiter l'adversaire pour pouvoir jouer placé. En effet, cela est permis par les 3 conditions de victoire différentes. En gros, on se dit souvent, "je lui file une grise, comme ça, je peux retirer cet anneau en vue de l'isolement de cet îlot. Je m'en fous qu'il mange une grise puisqu'il est parti sur les noires."

Zertz va nous passionner encore de longues heures. Le potentiel de ce jeu est énorme. Il rejoint haut-la-main Dvonn au palmares des meilleurs jeux abstraits !

 

Age : à partir de 10 ans

Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur)

Note de Guillaume : 5 / 5 (coup de coeur)

voir le prix :

 

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Publié dans jeux à 2

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latrufe31 03/12/2006 17:55

Merci pour ton message, mais c'est grâce à toi si j'ai acheté ce jeu !!!! Donc je t'attends pour prendre une leçon en ligne ;-) 

palferso 03/12/2006 15:13

Merci pour votre très belle critique! Bienvenue au club de ceux qui pensent que Zertz est un jeu absolument hors du commun! :)