ANTIQUITY

Publié le par FAB & GUIL

Type de jeu : développement, gestion, planification
 
Nombre de joueurs : 2 à 4    idéal : toutes
 
Durée : 2 h à 4 h
 
Hasard : 0 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 4 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 105 %
 
 
Antiquity est un jeu dans lequel les joueurs vont essentiellement exploiter des ressources sur la carte et doter leur cité de bâtiments efficaces. Le but est de développer l’influence de sa cité, afin de survivre à la pollution et à la famine.
 
But : Originalité du jeu, ce sont les joueurs qui choisissent leurs conditions de victoire. Il y en a 5, toutes vraiment différentes et équilibrées. En construisant sa cathédrale, chaque joueur doit annoncer quel Saint il choisit :
 
San Giorgio : le joueur doit arriver à contrôler tous les terrains d’un autre participant.
 
San Nicolo : il faut obtenir 20 hommes dans sa cité.
 
San Christofori : pour gagner, il faut avoir stocker 3 denrées de chaque sorte (3 moutons, 3 olives, 3 poissons, 3 or, 3 perles …). En tout, 24 ressources !
 
Santa Barbara : il faut posséder tous les bâtiments du jeu (3 villes sont nécessaires).
 
Santa Maria : il faut arriver à combiner 2 conditions de victoire citées plus haut !!! Mais quel intérêt alors ??
 
En fait, la détermination du Saint offre immédiatement des avantages, qui permettent de déroger à certaines règles impitoyables du jeu. Ainsi, en louant Santa Maria, on bénéficie de tous les privilèges des 4 autres Saints !
 
 

Vue d'ensemble de la carte dans une partie à 2 joueurs. Les opposants débutent chacun dans leur coin, mais assez vite, il va faloir aller au contact pour s'emparer des champs sains du milieu du plateau. On voit sur ce plan la quantité de matériel hallucinante ! à droite, on distigue la barre d'échelle de la famine.

 
 
Principe : Antiquity est un jeu impitoyable ! Il est à 2 niveaux. Les néophytes vont devoir assimiler les mécanismes et lutter contre le jeu lui-même, qui assène à chaque tour des malus de pollution et de famine.
 
Les joueurs plus aguerris vont se faire un plaisir d’aller pourrir les terrains des autres, selon une stratégie à très long terme…
 
Mise en place : La taille de la carte dépend du nombre de joueurs. Chacun implante sa capitale assez loin de ses voisins au départ. La ville placée a ainsi sous son contrôle une zone de deux hexagones de rayon. C’est sur ces cases que vont pouvoir travailler vos hommes (les bûcherons dans les forêts, les agriculteurs dans les prairies, les mineurs dans les montagnes, les pêcheurs dans les mers…).
On commence le jeu avec 6 jetons de bois et 4 hommes.
 
Chaque tour se compose de 10 phases :
 
1)      Tous se lèvent : les joueurs récupèrent leurs hommes (petits cubes à leur couleur) qui étaient actifs dans la cité. On ne reprend pas ceux qui sont aux champs sur la carte, sauf s’ils ont fini de récolter leurs productions.
La main d’œuvre est cruciale. On ne peut en obtenir d’autre qu’en défaussant des denrées acquises. Il faut donc veiller à ne pas avoir trop d’hommes sur la carte, sinon les bâtiments de la ville ne pourront plus être activés à ce tour.
 
 
2)      Construction de la cité : c’est la phase la plus longue.
On doit déterminer les bâtiments à acheter puis les placer sur le plan de sa ville en jouant au Tétris. En effet, les édifices ont des formes géométriques plus ou moins importantes et biscornues, qu’il faut agencer au mieux. Une fois de plus, une vision à long terme est décisive. Quels bâtiments vais-je acheter dans les prochains tours ? Où vais-je les caser ?
Un joueur non - attentif se retrouve avec des espaces perdus le contraignant à bâtir une deuxième ville, très coûteuse et polluante. Ici aussi, le jeu ne fait pas de cadeaux avec cette contrainte d’aménagement de la cité.
 

Sur l'aide de jeu, on trouve le plan de sa capitale (7 x 7 soit 49 cases ). Bleu a bâti 2 carts, la brasserie, le port, l'hôpital, l'explorer et 3 storage. Il a déjà 3 tombes qui lui mangent de l'espace. Erratum : nous avions oublié de mettre les maisons de nos hommes dans la ville (1 case par maison).

 
Les bâtiments : il serait trop long de les détailler tous. A l’instar de Puerto Rico, leur nécessité dépend de la stratégie choisie. Leur construction requiert évidemment des ressources, notamment du bois et de la pierre. Voici quelques exemples pour vous donner une idée de leur champ d’action :
 
La cathédrale : sa construction entraîne le choix du Saint par le joueur. Il révèle ainsi à tous à quel saint il se voue…
 
Les artisanats (carts) : ils permettent d’envoyer vos hommes en campagne, à la phase 4.
 
Le port (harbour) : s’il est activé, on contrôle les mers et leurs côtes situées dans la zone d’influence.
 
Le grenier (granary) : il réduit de 3 le niveau de famine. C’est bien pratique au début du jeu lorsqu’on a pas ou peu de nourriture stockée.
 
L’entrepôt (storage) : permet de stocker les denrées récoltées (sinon c’est perdu !).
 
La faculté de Biologie : elle permet de semer des champs d’agriculture (olive, grain ou mouton) sans défausser de jeton comme le jeu l’impose (la semence initiale).
 
La faculté d’Alchimie : on peut dépolluer des terrains pollués et devenus inutilisables.
 
L’hôpital : une fois activé, il nettoie la ville de 5 tombes dues à la famine.
 
Les écuries (stables) : permettent de rayonner à 3 cases autour de ses villes et auberges. Indispensable avec la condition de victoire San Giorgio.
 
Les autres édifices : les fontaines, la fac de philo, la fac de théologie, la décharge, le marché, l’université, la brasserie, le Forced Labour, l’explorateur …
 
 
3)      Ordre du tour : Il n’a que peu d’importance au début du jeu, car les joueurs ne sont pas encore en intéraction. C’est le joueur qui a le moins d’artisanat (cart) et explorateurs (explorer) activés qui joue en premier. Plus tard, il est décisif. En effet, on peut ainsi piquer des terrains cultivables aux autres quand les zones de contrôle des villes se chevauchent. Pour un joueur dont le but est d’encercler un autre (San Giorgio), il est préférable de jouer en dernier pour placer judicieusement ses auberges. Là encore, c’est une phase qui demande réflexion lors de l’activation des « carts » en phase 2.
 
 
4)      Bâtiments ruraux : c’est une phase cruciale. Les hommes placés en phase 2 sur les carts s’en vont travailler en campagne (sur le plateau). Les bûcherons coupent du bois, les pêcheurs produisent du poisson ou des produits de luxe, les paysans récoltent des olives, du vin, les mineurs extraient la pierre ,l’or …
Le principe est très simple (mais pas très commode au niveau manipulation). Dès qu’on implante une exploitation, on place sous chaque ressource un petit jeton de pollution qui indique que cette case hexagone sera pollué et inutilisable par la suite. Ainsi, lorsqu’on ramasse son bien, dessous c’est pollué !
A cette phase, on peut également bâtir des auberges qui vont permettre d’étendre la zone de contrôle de sa cité afin de se rapprocher des autres.
 

Vue rapprochée autour de la capitale de Rouge. La pollution commence à saturer la ville. 4 homes sont occupés en campagne : 2 sur les pêcheries de poissons, 1 dans une ferme d'olives, et le dernier coupe du bois.

 
 
5)      Le stockage : On fait basculer les denrées de la récolte précédente sur ses Storage. Le surplus éventuel est perdu !
 
 
6)      La récolte : chaque homme placé sur un bâtiment rural de la carte rapporte une ressource par tour.
 
 
7)      L’exploration : les joueurs ayant activé des Explorer retourne les jetons d’exploration placé au hasard sur le plateau de jeu. C’est le seul moment de hasard du jeu. On peut ainsi gagner des ressources par ce biais.
 
 
8)      La famine : une échelle de famine est commune à tous les joueurs. La famine augmente de 1 niveau à chaque tour. Si des jetons de nourriture sont découverts par les Explorer, elle augmente également ! Pour lutter, les joueurs doivent avoir de la nourriture en stock, sinon, des tombes vont envahir leurs cités, condamnant ainsi des espaces de construction voire des bâtiments construits.
 
9)      La pollution : là aussi, ça fait mal !! A chaque tour, on doit se débrouiller pour placer des jetons pollution sur des cases saines, à hauteur de 3 jetons par ville. On se retrouve vite avec des agglomérations saturées de champs souillés, ce qui nous contraint à nous étendre, pour aller polluer ailleurs. C’est une véritable fuite en avant, ressemblant souvent à la politique de la terre brûlée…
 

 

 
10)  Vérification des conditions de victoire d’un joueur et fin du tour.
 
Avis de Guillaume : la grosse claque !!! J’avais déjà adoré Bus des mêmes auteurs, mais là, je n’avais jamais joué à un jeu qui aille aussi loin dans la réflexion à long terme. On peut véritablement parler de stratégie avec Antiquity ! Chaque coup est important, chaque décision se pèse lourdement, sous peine de voir les autres joueurs, sinon le jeu lui-même, vous hacher menu.
 
Il n’y a pas d’armées à Antiquity, mais la violence qui s’en dégage est bien suffisante ! Les jetons pollution s’accumulent, les tombes pleuvent en ville, l’étau se resserre… Voilà les impressions qui se dégagent à la fin des premières parties. Pourtant, au bout de 5-6 parties, loin encore de maîtriser la bête, je ne redoute plus la famine ou la pollution, mais bien plus mes adversaires humains. En effet, passé le cap de l’assimilation des mécanismes (par ailleurs très fluides et logiques), on entrevoie ce qu’il faut faire pour gêner les autres. Ainsi, la détermination du Saint doit se faire très tôt. Il faut ainsi laisser une petite place à la future cathédrale et aux bâtiments en accord avec la stratégie choisie.
 
Le jeu impressionne vraiment par son incroyable richesse. Aucune partie ne se ressemble. Ceci est du aux terrains de départ, à la multiplicité des combinaisons de bâtiments, aux stratégies choisies par les adversaires. On a bien un jeu infini ! Les conditions de victoire sont toutes différentes, et on s’amuse d’une partie à l’autre à les essayer une à une.
 
A chaque partie, Antiquity est donc un défi sans cesse renouvelé !
 
Avis de Fabrice : Quel jeu magnifique !!!! Un plateau modulable qui permet de renouveler sans cesse les stratégies, une réflexion à long terme à mener sans cesse, des conditions de victoire différentes qui donnent un piment supplémentaire au jeu... Bref que du positif.
 
Le fait de pouvoir déterminer sa propre condition de victoire est une idée formidable qui permet à chaque joueur de mettre en place une stratégie appropriée.
 
Au départ, les premières parties font peur, on subit le jeu, la famine qui augmente sans cesse, la pollution qui limite notre rayon d'action, les terrains sains qui se raréfient... autant de paramètres qui donnent souvent l'impression au nouveau joueur de subir le jeu. Mais une fois cette première sensation, on mesure vraiment toute la grandeur du jeu, car on peut dès lors intéragir sur le jeu, lui-même, ou sur ses adversaires.
 
Tout est prévu pour vraiment réfléchir à une stratégie à mettre en place et à maintenir sur le long terme, ce qui est plutôt rare !!!!
 
Petit bémol : la quantité de matériel (petites pièces à manipuler) et le manque de compartiments pour le rangement. Il faut dès que possible, s'équiper d'une boîte à pêche ou à vis pour ranger toutes les petites tuiles. Néanmoins, ceci ne constitue pas une gêne pour ce jeu exceptionnel.
 
Age : 14 ans
 
Note de Guillaume : 5 / 5 (Coup de Cœur !)
Note de Fabrice : 5 / 5 (Coup de Coeur)
 
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Publié dans poids lourds

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Commenter cet article

Geoff 08/02/2007 00:20

Super détails,
Ils en parlent pas mal sur Trictrac mais je ne connaissais pas.
Maintenant je m'y retrouve un peu mieux.

La rédaction de kenose.com 16/01/2007 17:07

Votre blog est décidemment très intéressant et visuellement très sympa, ns espérons en arriver là dans les mois à venir.
 

Vos appréciations positives ou négatives quant à la forme et au fond de notre site et de nos articles sont les bienvenues. Aucun des membres de la rédaction ne s’y connaît en mise en forme de site, c’est pourquoi vos conseils nous seront très précieux pour améliorer notre design. Merci par avance.
 

La rédaction de kenose.com
 

palferso 04/01/2007 06:55

Merci pour ce très bel article qui ne pouvait que faire plaisir au fan d'Antiquity que je suis... ;)