GOA

Publié le par FAB & GUIL

 
Type de jeu : développement, enchères
 
Nombre de joueurs : 2 à 4   Durée : 1 h 30
 
Hasard : 1 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 2 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 88 %

 

Matériel :              -     1 plateau de jeu

-         4 plateaux individuels plantations

-         4 tableaux de développement

-         20 marqueurs de prospérité (cubes gris)

-         50 pions représentants des sacs d’épices (gingembre, muscade, poivre, cannelle et clou de girofle)

-         1 tuile drapeau

-         20 marqueurs d’enchères numérotés de 1 à 5 (en 4 couleurs)

-         27 tuiles marquées d’un A au dos

-         27 tuiles marquées d’un B au dos

-         18 tuiles colonies

-         30 cartes expédition

-         des cartes actions supplémentaires, colons, navires

-         45 cartes ducats (monnaie du jeu)

 

But du jeu : Le but du jeu est d’obtenir un maximum de points de victoire grâce au tableau de développement, aux colonies, aux ducats, aux cartes expéditions et aux bonus divers.

 

Goa est un jeu qui se déroule en 2 parties A et B. Chacune des 2 parties est composée de 4 manches qui elles mêmes sont divisées en 4 phases. Ce qui engendre un nombre de tours quasiment fixe pour une partie.

Les 4 phases sont les suivantes :

   1-      Placement des marqueurs d’enchère :

Le premier joueur place le drapeau en bordure du plateau de jeu composé de 25 cases occupés par 25 cartes A, ou bien sur une case libre de ce même plateau. Il pose sur le drapeau le jeton 1. C’est ensuite au tour du joueur suivant de placer son jeton n°2 sur l’une des tuiles adjacentes (orthogonalement ou diagonalement). Il en va de même pour les joueurs suivants puis on finit toujours par le premier joueur qui place à son tour un jeton sur une tuile du plateau en respectant toujours les mêmes conditions de pose.

   2-      Vente des tuiles aux enchères :

Une fois que tous les jetons sont placés, on procède à la vente aux enchères de ces tuiles en un seul tour. La première enchère concerne le drapeau, le premier à faire une offre est le joueur situé à gauche du possesseur du drapeau (celui qui a placé le marqueur) puis le tour d’enchère se termine toujours par celui qui a posé le jeton. Si c’est ce dernier qui remporte l’enchère, il paye le montant en ducats à la banque, sinon le joueur qui remporte l’enchère paye la somme au propriétaire du drapeau.

Nota : Le joueur qui remporte l’enchère du drapeau gagne également une carte action supplémentaire.

Ensuite c’est au tour du joueur ayant placé le marqueur n°2 de vendre « sa tuile » de la même manière que le drapeau.

Une fois que toutes les tuiles ont été vendues, chaque joueur récupère les tuiles qu’il a remporté et récupère ses jetons d’enchère pour le prochain tour.

 

Le plateau de jeu avec les tuiles A et les différentes cartes (ducats, colonies, navires, expéditions et actions supplémentaires.

 

    3-      Phase d’actions

Chaque joueur dispose de 3 actions, sauf le possesseur du drapeau qui a droit à une action supplémentaire qu’il pourra utiliser ou conserver pour plus tard. Le tour commence par le possesseur du drapeau puis se poursuivra en suivant le sens horaire. Chaque joueur pourra choisir parmi les 6 actions possibles :

          -         Progresser sur le tableau de développement

Chaque joueur peut s’il le souhaite et s’il le peut, descendre d’un niveau dans le tableau de développement en utilisant le(s) navire(s) correspondant(s) et le(s) sac(s) d’épice(s) approprié(s). Les épices nécessaires sont notés entre chaque niveau du tableau de développement.

Le fait d’avancer ses marqueurs permet de gagner plus de points lors du décompte final. Le détail sera donné dans la partie décompte final.

          -         Construire des navires (colonne 1)

Un joueur peut choisir de construire autant de bateaux que l’indique son marqueur de prospérité dans la colonne navires.

          -         Récolter des épices (colonne 2)

Un joueur peut choisir de récolter des sacs d’épices (autant que l’indique le marqueur dans la colonne épices) mais à condition qu’il puisse les placer sur son plateau (plantations et colonies).

          -         Prélever les taxes (colonne 3)

Un joueur peut prélever des taxes (ducats) en nombre égal à la position de son marqueur dans la colonne ducats.

          -         Piocher des cartes expéditions (colonne 4)

Un joueur peut piocher des cartes expéditions, qui donnent des « pouvoirs » particuliers, des bonus, des modifications d’actions… Bien entendu dans la limite du nombre de cartes indiqué par la position du marqueur dans la colonne expédition.

D’ailleurs dans cette colonne, il y a 2 chiffres indiqués, le premier indique le nombre maximum de cartes qu’un joueur peut piocher et le second, le nombre maximum de cartes qu’un joueur peut conserver dans sa main.

          -         Fonder une colonie

Enfin un joueur peut décider de fonder une colonie, pour cela il choisit la colonie qu’il souhaite créer, tout en sachant que chacune demande un nombre différent de colons (Quillon = 6 colons, Cochin = 8 colons, Madras = 10 colons et Calicut = 12 colons). Une fois que son choix est fait, il pioche 2 cartes de la réserve, compte le nombre de colons notés en bas à gauche puis ajoute le nombre de colons de la 5° colonne de son tableau de développement et enfin peut jouer des colons qu’il a en main pour parvenir à atteindre le nombre de colons nécessaires pour fonder la colonie.

L’avantage de fonder une colonie est tout d’abord que celle-ci arrive doté (avec le ou les épices correspondantes) et qu’ensuite elles donnent des points pour le décompte final.

   4-      Fin de la manche

Quand tous les joueurs ont joué leurs 3 actions, ceux qui ont des actions supplémentaires peuvent les jouer à ce moment là. Cette phase se termine lorsque tous les joueurs ont passé leur tour.

Quand on a effectué les 4 phases avec les cartes A, on remplace les tuiles A par les B et on procède de la même manière.

Fin de la partie :

La partie s’achève lorsque les 8 phases ont été jouées (4 phases A et 4 phases B), on passe donc au décompte final qui va déterminer le vainqueur.

Le tableau de développement avec les marqueurs de prospérité (cube gris)

Décompte final :

Plusieurs paramètres interviennent dans ce décompte final :

             -         Points obtenus par la position des marqueurs de prospérité sur le tableau de développement.

Les cubes situés sur la 1° rangée rapportent 1 point, sur la 2° : 3 points, sur la 3° : 6 points et sur la dernière : 10 points.

             -         Points obtenus pour la fondation de colonies.

Si un joueur a fondé 1 colonie, il gagne 1 point, pour 2 colonies : 3 points, pour 3 colonies : 6 points et enfin pour les 4 colonies : 10 points.

             -         Points remportés par les cartes expédition

On regarde les symboles des cartes qu’un joueur a en main. S’il a 1 carte 1 point, 2 symboles identiques 3 points, 3 symboles : 6 points, 4  symboles : 10 points, 5 symboles : 15 points et enfin 6 symboles : 20 points.

             -         Points de victoire pour le joueur le plus riche

Le joueur avec le plus de ducats à la fin de la partie marque 3 points.

             -         Points de victoire pour les plantations, les tuiles

Chaque joueur ajoute les points de ses tuiles à son total.

Le gagnant est le joueur qui a le plus grand total de points de victoire.

Avis de Fabrice : Voilà un jeu que je trouve magnifique, stratégique à souhait, qui permet à chacun de suivre une ligne directrice qui peut être différente à chaque partie. Ce jeu est très bien ficelé, car de nombreuses pistes peuvent être exploitées. Le petit plus qui provoque une tension importante et une réelle interaction est la phase d’enchères qui constitue le point crucial du jeu, car rater sa phase d’enchère condamne le joueur pour le tour. L’autre point important est qu’il ne faut pas négliger le drapeau car il donne une action supplémentaire, ce qui n’est pas négligeable tant on se dit souvent « si j’avais eu une action de plus, j’aurais pu… ». Enfin la gestion de ses ducats est primordiale car sans le sou, on ne peut plus rivaliser avec les autres joueurs lors de la phase d'enchères.

Après les 2 premières parties, je me disais que j’aimais bien ce jeu mais bon sans plus, puis après l’avoir réessayé j’ai appris à le connaître, à l’apprécier et à en faire l’un des jeux préférés de ma ludothèque.

Avis de Guillaume : Enfin un grand jeu ! Pourtant, au début, Goa m'avait laissé perplexe. Tout auréolé de son étiquette de petit frère de Puerto Rico, j'avais trouvé le hasard trop important et surtout les intéractions trop limitées.

 En fait, pour apprécier cette perle ludique, il faut la connaître ! Un novice va forcément s'étaler s'il ne connaît pas la puissance des cartes Expédition. En effet, elles sont fondamentales pour gagner. Elles permettent de ne pas payer plein pot ses évolutions dans le tableau de développement. On économise ainsi des épices, des bâteaux ou des colons (entre autres) mais surtout, on économise des tours de jeu (denrée la plus précieuse à Goa).

De même, la phase d'enchères est un summum de subtilité et de bluff. Presque tout le jeu se joue là car ensuite, en fonction des tuiles récupérées, eh bien chacun fait sa petite cuisine dans son coin. Plus de blocages ou d'intéractions, il ne faut pas se trouer à la phase d'enchères !

Maintenant que je connais assez bien le jeu, je me régale à essayer plusieurs voies possibles pour la victoire. Car ce jeu est d'une richesse incroyable. Toutes les façons de marquer des points sont subtilement équilibrées et les stratégies pour gagner sont réellement différentes et presque infinies (rarissime !!). On peut très bien l'emporter sans tuiles d'épices, ou encore sans jouer les colonies !!

 

Age : à partir de 10 ans

Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur )

Note de Guilalume : 5 / 5 (coup de coeur)

 

voir le prix :

 

Publié dans poids lourds

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Commenter cet article

Xavo 25/03/2007 12:01

GOA est effectivement un excellent jeu et mériterait qu'on en parle plus.