A quoi on joue ?

 

 TOP JEUX :

Nombre de joueurs / Durée de jeu

 

- 15'

- 45'

+1h

2

Taluva

Carolus Magnus

Antiquity

3

Mölkky

San Marco

Caylus

4

Pétanque de salon

Meuterer

Tigre et Euphrate

5

No Merci

Manilla

 

Puerto Rico

+

Ligretto

Foot

Time's Up

Les chev. de la table ronde

On joue à:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LUDAM PAYST

(LUDothèque Association Montesquieu en PAYs Sud-Toulousain)

 

LUDAM PAYST est une association de joueurs passionnés par les jeux de société en tout genre.

Nous organisons des soirées-jeux, une fois par quinzaine, le vendredi soir à 20 heures.

Ca se passe à Montesquieu-Volvestre (31), au sud de Toulouse.

Convivialité et ambiance garanties !

Si vous êtes joueur, n'hésitez pas.

Seule une cotisation annuelle de 10 € vous sera demandée (pour acheter des jeux !!), si vous venez plusieurs fois. 

VENDREDI 11 / 04 :  SOIREE-JEU

 

ATTENTION !! ENCORE UNE NOUVELLE SALLE !!

 

Pour venir jouer avec nous :

En venant de Toulouse, au premier rond-point, on prend à droite direction St-Girons. Après un petit tour de ville, il faut descendre à droite juste avant le pont (en face de l'école et de la pizzeria, il y a aussi un  joli pigeonnier). On se retrouve en bord d'Arize.

Longer le petit canal sur 100 m jusqu'au tournant.

 

 

 

 

 

 

Une jolie salle en briques rouges fait l'angle. C'est ici !

 

Début: 20h30

 

 

 

 

Amis joueurs, amies joueuses du Sud-Toulousain, venez nombreux !

 

A vendredi !

 

 

 

écrire à Ludam Payst

 

 

 

 

 

 

 

FESTIVAL DU JEU 2008 :  RESERVEZ VOTRE MOIS D'AVRIL !!!

 

Les 25, 26 et 27 avril 2008 aura lieu à Toulouse le salon Alchimie du Jeu.

Totalement gratuit et animé par des passionnés, il réunit plus de 4500 personnes durant un week-end inoubliable !!

le site officiel :  http://toulouse.festivaldujeu.fr

 

 

 

 

 

FreeCompteur.com   

Samedi 5 mai 2007

 

Type de jeu : abstrait, bluff, isolement

Nombre de joueurs : 2 à 5   idéal : 2 ou 3

Durée : 15 '

Hasard : 0 / 5       Ambiance : 2 / 5

Profondeur stratégique : 3 / 5

Renouvellement des parties : 3 / 5

Respect du thème : 1 / 5      Matériel : 4 / 5

Pourcentage de cerveau utilisé : 50 %

Merci à Dominique Degueille de Winning Moves France pour son exemplaire du jeu.

Clans est un jeu du célèbre Léo Colovini où l'on doit créer des villages de huttes où, si possible sa couleur doit être représentée.

Matériel : - 1 plateau de jeu découpé en 12 régions comprenant chacune 5 territoires.

                 - 60 huttes réparties en 5 couleurs (noir, rouge, bleu, vert et jaune)

                 - 12 jetons ronds

                 - 5 tuiles objectifs (1 hutte par couleur)

                 - 5 marqueurs de couleur

But du jeu : Le but du jeu est très simple, il faut arriver à regrouper les huttes de manière à former 12 villages et, si possible, être présent dans ces villages pour gagner un maximum de points.

Déroulement du jeu : Au début du jeu, on place 1 hutte de chaque couleur par région (1 sur chaque territoire composant la région) donc on se retrouve avec 12 régions comportant 5 huttes de couleurs différentes.

Un exemple de mise en place en début de partie où l'on voit les 5 couleurs représentées dans une même région. Les frontières des régions sont déterminées par les fleuves et les lacs.  

Puis chaque joueur tire au hasard une tuile indiquant sa couleur secrète.

Le principe de déplacement de ces huttes est très simple, on doit à son tour de jeu, prendre une hutte ou un groupe de huttes et le(s) déplacer sur une case voisine comportant au moins 1 hutte. Il est interdit de déplacer les huttes sur des territoires vides.

Il existe également une restriction en terme de déplacement, à savoir que l'on n'a pas le droit de déplacer un groupe de huttes comportant plus de 7 huttes.

Si après un déplacement une hutte ou un groupe de hutte sur trouvant sur le même territoire se retrouve isolé(e), on dit que le joueur actif a créé un village et par conséquent on procède à un décompte.

Principe du décompte : Le joueur qui a provoqué la création du village, gagne 1 jeton rond qui lui rapportera 1 point supplémentaire en fin de partie. Puis chaque couleur de hutte présente dans ce village gagnera  un nombre de points égal au nombre de huttes composant ce village. Si par exemple sur un village il y a 5 huttes (2 bleues, 1 rouge, 1 jaune et 1 noire), ces 4 couleurs marqueront chacunes 5 points. Les bleues présentes 2 fois ne doubleront pas leurs points.

En déplaçant la hutte noire sur le territoire (plaine) où se trouve la hutte bleue, le joueur actif a provoqué la création de 3 villages donc 3 décomptes qui rapporteront 8 points aux verts et jaunes, car la forêt est un terrain favorable donc +1, 7 points aux bleus, 5 points aux rouges et 2 points aux noirs.  

Par contre si sur un village toutes les couleurs sont représentées, on retire les huttes de couleur présentes qu'en 1 seul exemplaire, puis on procède au décompte.

La partie s'arrête dès que 12 villages sont créés.

Mais ce jeu a aussi un petit plus qui le rend encore plus fin c'est la notion de terrain favorable ou défavorable. En fonction de l'époque, certains terrains sont favorables et rapportent des bonus de +1 à +5) alors que les terrains défavorables comptent 0 point.

Donc au fur et à mesure que les villages se créent on avance tous les marqueurs concernés sur la piste de score et une fois le 12° village créé, chaque joueur révèle sa couleur secrète et ajoute à son marqueur de score 1 point par village construit (les jetons ronds).

Le gagnant est le joueur qui aura totalisé le plus grand nombre de points.

Une photo de début de partie avec le plateau des regions, la piste de score (ronds rouges) et la qualité des terrains sur la droite.

Avis de Fabrice : Clans est un petit jeu que je trouve très agréable, rapide, simple mais très profond. Au début, comme souvent avec les jeux de Léo Colovini, on reste un brin dérouté.

Mais ce jeu est une mine de finesse, d'idées géniales. Tout d'abord, le principe de la couleur secrète où chaque joueur doit faire progresser sa couleur sans la dévoiler trop tôt, sans quoi on devient la cible de ses adversaires.

Ensuite, il y a l'idée de conflit qui est engendré par la présence des 5 couleurs sur un village et qui ouvre encore plus de possibilités quant à la mise en place de sa stratégie.

Enfin l'autre trouvaille est celle du terrain favorable et défavorable qui donne la possibilité de pourrir les couleurs des autres joueurs en créant des villages dans des terrains "mauvais".

Je trouve ce jeu très très bon et suis toujours partant pour une partie. Attention toutefois à ne pas rester sur la première impression de la toute première partie car comme je l'ai dit auparavant c'est un Colovini et donc il faut l'apprivoiser !!!!!

Age : à partir de 8 ans

Note de Fabrice 4 / 5

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Mercredi 28 mars 2007

 

Type de jeu : cartes, contrats, éviter le pire
 
Nombre de joueurs : 3 à 5    idéal : 3
 
Durée : 30 '
 
Hasard : 3 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 3 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 1 / 5    Matériel : 4 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 51 %
 

Le jeu "Der elefant im porzellanladen", que l'on peut traduire par un éléphant dans un magasin de porcelaine est un petit jeu de carte très fin et qui provoque une grande tension face à des choix cruciaux qui se joue de 3 à 5 joueurs.

Matériel du jeu :

- 40 cartes porcelaines réparties en 3 couleurs (rouge, vert ou bleu) et avec une valeur allant de 3 à 8.

- 30 cartes éléphant qui s'invitent dans le magasin pour briser la porcelaine.

- 10 cartes argent

- 4 cartes fin de manche

- 5 cartes "pousser" ou passer son tour.

But du jeu : Il faut arriver à conserver les meilleures collections de porcelaine sans que les éléphants ne viennent faire trop de dégâts...

Déroulement du jeu :

On mélange les cartes porcelaine puis toutes les 10 cartes, on place 1 carte fin de manche qui initiera un décompte. Il y aura donc 4 décomptes pour finir la partie. On retourne les 5 premières cartes de la pioche que l'on place face visible au centre de la table.

Plusieurs choix possibles : acheter un vase vert, bleu ou rouge (en fonction de l'objectif choisi) ou ramasser de l'argent en choisissant un éléphant....

On mélange les cartes éléphants, puis on retourne les 5 premières au centre de la table.

On distribue également à chaque joueur 1 carte "pousser" et 2 cartes porcelaine comportant un même chiffre romain au dos, ces cartes constitueront le début de la collection de chaque joueur.

A son tour de jeu, chaque joueur peut effectuer 1 des 3 actions possibles soit :

- Acheter une porcelaine, pour cela le joueur donne un billet à la banque en échange du vase de son choix.

- Prendre une carte éléphant qui provoquera de la casse ou non dans son propre stock et qui permettra en échange d'être dédommagé en récupérant un billet.

La carte "pousser" et un billet qui permettra d'acheter un joli vase !!!!!

- Pousser ou passer son tour, en utilisant la carte spécifique. Attention, on ne peut utiliser cette carte qu'une seule fois par partie.

Il faut tout de même faire attention car un joueur ne peut pas avoir plus de 2 billets face à lui, il ne pourra donc faire venir un éléphant que 2 fois de suite, il devra ensuite acheter un vase. De même, si un joueur n'a plus d'argent, il devra faire entrer un éléphant dans son magasin pour pouvoir gagner un billet.

Une fois que les 5 cartes porcelaine sont prises, on retourne les 5 suivantes, de même quand les 5 cartes éléphant ont été récupérées, on retourne les 5 suivantes.

Les choix se réduisent !!!! la fin de la manche approche car sur la pioche, il y a la carte "fin de manche" qui provoquera un décompte intermédiaire.

La manche s'arrête quand 10 cartes porcelaine auront été prises par les joueurs.

A ce moment là chaque joueur choisit la catégorie dans laquelle il souhaite marquer des points, il a 4 possibilités qu'il devra utiliser dans ses 4 manches. Il pourra prendre :

- la plus petite valeur dans chaque couleur

- la plus grande valeur dans chaque couleur

- toutes les cartes d'une même couleur

- le total de toutes ses cartes.

Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points à l'issue des 4 manches.

Avis de Fabrice : Petit jeu de cartes, grands effets !!!! Tout y est, les parties sont courtes, tendues, les choix décisifs, il faut à chaque fois faire au mieux, éviter le pire !!!!! Ce jeu s'apprend en 3 minutes et l'on y prend plaisir rapidement. C'est un excellent petit jeu de début de soirée parfait à 3 joueurs car on arrivera à garder un petit peu de contrôle, et on pourra pourrir ses adversaires.

Ce jeu est un savant mélange entre hasard et tactique (bien que limitée !!!!). Le côté choix du type de comptage (comme au Yams) donne un petit plus.

Néanmoins, si vous cherchez un bon jeu tactique, vous devriez vous rabattre sur autre chose. Mais bon ce jeu n'est tout de même pas désagréable !!!!

Avis de Guillaume : Voilà un petit jeu de cartes bien sympathique, dans la lignée de Geschenkt, Take 5... J'affectionne particulièrement le système de contrat par manche, qui me rappelle mes parties endiablées de Bombu d'antan.

L'idée de casser parfois beaucoup de sa collection de cartes pour faire de la monnaie est également bien trouvée. Rien n'est acquis, il faut sans cesse anticiper le prochain tour, en fonction du contrat choisi pour la manche, des cartes vases sorties, des cartes éléphants restantes, et surtout du jeu des autres. A ce propos, la meilleure configuration semble être celle à 3 joueurs. On garde un peu de poids et de contrôle sur le jeu.

La clé du succès réside dans le fait de se retrouver dans le bon tempo. C'est à dire, d'ouvrir le moins possible aux autres les nouvelles séries de 5 cartes éléphants et porcelaines. Au contraire, quand on se retrouve souvent avec 5 cartes toutes fraîches, la partie est bien plus facile.

Donc, un bon petit jeu, que je réserve lorsqu'on est 3 joueurs, en début ou fin de soirée.

 

Age : à partir de 8 ans

Note de Fabrice : 4 / 5

Note de Guillaume : 4 / 5   (3 joueurs)

voir le prix :

par FAB & GUIL publié dans : poids moyens
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Mercredi 17 janvier 2007

Type de jeu : placement, abstrait
 
Nombre de joueurs : 2 à 4    idéal : 2
Durée : 20 '
 
Hasard : 1 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 4 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 1 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 86 %
 
Taluva est un jeu de pose de tuiles, dans lequel les joueurs vont bâtir leurs cités. Les tuiles peuvent monter en niveau, en se chevauchant. Gare alors aux irruptions volcaniques qui peuent réduire en cendres vos petites huttes.
But : Il existe deux conditions de fin. Si toutes les tuiles ont été jouées, c'est celui qui aura construit le plus de temples qui l'emportera. Sinon, et c'est très souvent le cas, c'est le premier joueur qui aura bâti la totalité de 2 types de bâtiments sur 3.
 

Partie à 3 joueurs. Seul Rouge n'a pas encore construit de temple. On en est pour l'instant qu'au niveau 2.

  
Principe : Chacun dispose de 3 types de bâtiments : 20 huttes, 3 temples et 2 tours. A son tour le joueur effectue deux actions obligatoires :
 
1/ placer une tuile de paysage : Elles sont constituées de 3 hexagones collés, parmi lesquels se trouve toujours un volcan associé à deux paysages ( lac, jungle, clairière, sable, rocher ).
 
On la pioche au hasard et on la met adjacente par au moins un côté à une tuile déjà présente. On peut également l'empiler sur des tuiles plus basses, en la faisant chevaucher 2 ou 3 tuiles. Les règles d'empilement sont simples : un volcan doit écraser un volcan, mais il est interdit d'empiler tuile sur tuile, il doit y avoir chevauchement d'au moins deux tuiles. Les huttes adverses ou personnelles qui se retrouvent écrasées sont perdues pour la partie. Par contre on ne peut pas détruire par ce moyen la totalité d'une cité adverse, ni même un temple ou une tour.
 
2/ Construire un édifice : c'est obligatoire, d'ailleurs si on ne peut pas, eh ben on a perdu !
 
Le joueur choisit un petit hexagone sur lequel il construit une hutte ou un temple ou une tour. On se met où on veut sauf sur les volcans.
 
construire une hutte (20) : c'est l'action à choisir pour débuter une cité, impérativement au niveau 1.
 
construire un temple (3) : il faut pour cela une cité d'au moins 3 hexagones (champs). Un temple se pace à n'importe quel niveau de hauteur.
 
construire une tour (2) : uniquement au niveau 3, quel que soit la taille de la ville !
 
agrandir une cité : on peut placer plusieurs huttes en un tour, en agrandissant une cité à partir des hexagones de même type adjacents à cette cité. On place alors les huttes par niveau de hauteur (1 hutte au niveau 1, 2 huttes sur un champ de niveau 2, 3 huttes...). C'est plutôt pratique pour se débarrasser de ses huttes si on a déjà construit ses 2 tours ou ses 3 temples.
 

Une vue rapprochée pour apprécier l'exceptionnelle qualité du matériel. Non mais, vous avez-vu l'épaisseur des tuiles ?? Rouge s'est réveillé et a placé une tour (niveau 3).

 
Avis de Guillaume : Taluva constitue une excellente surprise. Déjà, à l'ouverture de la boîte, on est vraiment soufflé par le matériel proposé ! Des tuiles d'une épaisseur unique et des petits pions en bois très classe qui font un tout autre effet que les cubes usuels.
 
Autre point positif, les règles sont très simples ce qui rend le jeu accessible à tous ou presque.
 
Enfin, le jeu lui-même est une merveille de subtilité. Attention, pas de méprise, c'est un véritable jeu abstrait, au thème inexistant. Mais c'est vraiment bien ficelé !
 
Tout d'abord, le placement des tuiles  : Pour un jeu de pose de tuiles (genre qui a tendance à m'excéder la plupart du temps), il est remarquable de voir que le hasard intervient très peu. En effet, on sait bien qu'on va avoir un petit volcan, la nature des deux champs important peu.
On a tendance à vouloir emboîter les tuiles au mieux, et on oublie qu'on peut les faire tenir par un seul côté, afin de s'isoler une cité en vue de construire un temple. Le placement des volcans nécessite beaucoup d'attention et d'anticipation, pour prévoir les empilements futurs.
 
Au bout de plusieurs parties, on se rend compte qu'il est aussi important de jouer son jeu que de détruire celui des autres ! En effet, harceler un adversaire en lui écrasant ses huttes est diablement efficace. L'objectif est de le maintenir le plus longtemps possible avec une cité de moins de trois huttes, afin de lui bloquer la construction de son temple.
 
Mais là où Taluva fait mieux que les autres jeux de placement, c'est dans l'élévation du jeu en hauteur. Les volcans s'empilent, les champs se chevauchent, les cités se construisent et se détruisent. Cette prise de hauteur constitue réellement la clef de voûte de ce jeu magnifique. A la dimension esthétique et visuelle, elle ajoute une dimension stratégique, motivée par la course aux tours et par les possibilités d'agrandissement de ses cités.
 
Je recommande donc Taluva pour les amateurs de beaux jeux abstraits, novateurs, subtils mais accessibles.
 
Avis de Fabrice : Attention Bombe ludique !!!!!!
Tu l'as vu le Taluva ? Matériel impeccable, d'excellente qualité, règles simples... que du bon
 
Tout d'abord, je trouve que l'idée des 3 conditions de victoire (temple/ huttes , temple/tour et hutte/tour) est une véritable trouvaille qui rend le jeu très intéressant et qui entraîne des stratégies très diverses pour parvenir à ses fins.
 
Taluva, malgré la présence de volcans, plaines, jungle, montagne... est un jeu abstrait de placement, on aurait pu aussi bien utiliser des cases de couleur ça n'aurait rien changé.
 
Mais le jeu sous ses aspects simples est en fait extrêmement puissant, de nombreuses possibilités sont offertes, des situations de blocage peuvent être mises en place, des renversements de situation peuvent intervenir... autant de points qui rendent ce jeu incontournable.
 
Pour moi la meilleure configuration est à 2 joueurs même si celle à 4 offre également de grandes possibilités. Par contre, j'ai moins accroché à 3 joueurs (le côté 2 contre 1 m'a beaucoup gêné)

Mais que c'est beau ...!!

 
Age : 10 ans
 
Note de Guillaume : 5 / 5 (surtout à 2 joueurs !)
Note de Fabrice : 5 /5 (coup de coeur)
 
 
Voir le prix :
 
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