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poids lourds




Type de jeu
: construction, gestion, combos


Nombre de joueurs : 2 à 5    Durée : 5’ à  45 ‘


Hasard
: 2 / 5       Ambiance : 4 / 5


Profondeur stratégique
: 5 / 5


Renouvellement des parties
: 5 / 5


Respect du thème
: 4 / 5    Matériel : 4 / 5


Pourcentage de  cerveau utilisé
: 83 %


Glory To Rome est un jeu de cartes directement inspiré de San Juan, le jeu de cartes de l’immense Puerto Rico, qui a également inspiré le désormais classique Race for the Galaxy.

Les participants vont tenter de reconstruire Rome qui vient d’être ravagée par le célèbre incendie de l’an 64.

Il faudra trouver les meilleures combinaisons entre les 40 bâtiments différents (!), tout en restant extrêmement vigilant à vos voisins qui n’hésiteront pas à venir rafler vos ressources !


But
 : Le plus de Points de Victoire !!


Principe :
Chaque joueur possède un petit plateau individuel sur lequel se trouve 4 emplacements pour empiler ses cartes :

- En haut est indiquée l’INFLUENCE, c'est-à-dire les Points de Victoire que vous acquerrez en construisant des bâtiments.

- A gauche, la CLIENTELE accueille vos clients que vous recrutez dans la partie, et qui effectuent des actions en plus lors des tours de jeu.


- A droite, se trouve la CHAMBRE FORTE qui sert à cacher des ressources qui rapporteront un max de PV en fin de partie.


Votre niveau d’Influence limite votre nombre de clients autorisés dans la Clientèle et votre nombre de ressources planquées dans la Chambre Forte. Il faudra donc construire de nouveaux bâtiments pour agrandir la Clientèle et la Chambre Forte.


- Enfin, en bas, c’est votre réserve personnelle dans laquelle vous stockez le maximum de matériaux (illimité) qui pourront ensuite servir soit à construire les bâtiments commencés soit à être mises au chaud dans la Chambre Forte.

 

A gauche, le joueur possède un client Caftsman et un client Légionnaire. En bas, il a stocké 1 marbre et 1 béton. Il a déjà 1 matériau dans la Chambre Forte et a fini 1 bâtiment bleu (pierre), qui lui rapporte 3 points d'Influence additionnés aux 2 pts de départ.

Dans Glory to Rome, les cartes peuvent servir à 3 fonctions différentes, mais ne pourront être utilisées que pour l’une d’entre elles !


Chaque carte est à la fois
 :

-         Un bâtiment, dont le pouvoir est expliqué. Ce pouvoir ne rentre en jeu que lorsque l’édifice est terminé. Il y a quand même 40 bâtiments différents, ce qui fait que Glory To Rome est vraiment un jeu à pratiquer pour le maîtriser un tant soit peu.

 

-         Un matériau parmi les 6 suivants : Bois, Blocs, Brique, Béton, Pierre, Marbre.

 

-         Un rôle (client) parmi les 6 suivants : Patron, Travailleur, Artisan, Architecte, Légionnaire, Marchand.


Ici, la carte est le coliséum avec le pouvoir mentionné en bas de la carte, mais est aussi un marchand, et peut aussi donner une pierre. Le choix de l'utilisation de cette carte est très important...

 

En gros, comment ça marche ?

Chaque joueur reçoit 4 cartes + 1 carte Jack (joker). On place un nombre de cartes équivalent au nombre de joueurs au milieu de la table, afin de constituer le Pool.


Tour de jeu
 :


A son tour, le premier joueur (leader) appelle un rôle avec une carte de sa main. Il y a 6 rôles :


- Patron : sert à engager un client. On prend une carte du Pool et on la place dans sa Clientèle.


- Travailleur : il ramasse une carte du Pool et la met dans sa réserve personnelle.


- Craftsman (artisan) : permet de commencer un bâtiment ou d’en poursuivre l’achèvement. Les cartes sont prises dans votre main.


- Architecte : pareil que le Craftsman, mais les matériaux proviennent de la réserve du joueur.


- Légionnaire : le rôle qui fâche ! Il permet d’aller piquer des matériaux dans la main des voisins, et de les mettre en sécurité dans sa réserve !


- Marchand : fait passer un matériau de votre réserve à votre Chambre Forte. C’est le rôle qui octroie le plus de Points, il faut absolument le surveiller de très près !


Donc le leader appelle un rôle :


Les joueurs doivent se déterminer dans l’ordre du tour, pour dire s’ils vont suivre le rôle appelé ou piocher pour refaire sa main (on appelle ça « penser »). Les cartes qui servent à appeler ou suivre se retrouveront dans le Pool au prochain tour, laissant de nouvelles possibilités au nouveau leader.


A noter, qu’on peut toujours appeler ou suivre un rôle avec un Jack ou en jetant 2 cartes identiques, on appelle ça la Pétition.


Si on suit, on peut faire l’action du personnage choisi. Mais si on a pioché, on peut aussi jouer !! A condition d’avoir le rôle dans sa Clientèle. Eh oui, ça sert à ça la Clientèle, à jouer plusieurs fois des actions !

Par exemple, un joueur qui suit le Légionnaire et qui possède 2 Légionnaires dans sa Clientèle va effectuer 3 fois ce rôle !

S’il n’avait pas suivi, il pouvait d’abord recharger sa main à 5 cartes puis jouer quand même 2 Légionnaires.


L’un des rôles-clefs à posséder dans sa clientèle est le Craftsman. En en possédant plusieurs, on peut achever des bâtiments beaucoup plus vite, quelquefois en un seul tour.


Les effets des 40 édifices différents influent très fortement sur votre jeu et celui des adversaires ! Certains sont intrinsèquement très puissants, mais ce qui compte le plus, c’est la façon dont ils vont se combiner entre eux. Glory To Rome est vraiment un jeu de combos !

 


Les bâtiments :

On ne va pas tous les développer mais voici mes favoris :

-         Palissade (1 bois) : protège du Légionnaire

        
 -        Route (1 bloc)
 : permet de construire les bâtiments en Pierre (les bleus) avec n’importe quel matériau.

Combo avec tous les bâtiments en Pierre, en particulier les Catacombes.


-         Porte (2 briques) : rend immédiatement actif tous vos bâtiments en Marbre

Combo avec tous les Bâtiments Marbre, notamment le Forum.


-         Académie (2 briques) : permet de piocher après avoir jouer le Craftsman

Combo avec des Craftsman dans sa Clientèle.


-         Pont (2 bétons) : allonge la puissance de vos Légionnaires car vous touchez toutes les mains des joueurs (pas que les voisins) et en plus leurs réserves !

Combo avec le Colisée, la Palissade ou le Mur.


-         Aqueduc (2 bétons) : multiplie par 2 votre taille de Clientèle, et surtout permet de passer une carte de votre main en client, en plus de celle du Pool.

Combo avec le Bar, l’Insula, idéal pour se préparer une victoire au Forum.


-         Egoûts (3 pierres) : les cartes jouées pour appeler ou suivre un rôle ne vont plus dans le Pool mais dans votre réserve.

Combo avec le Mur, la Basilica.


-         Catacombes (3 pierres) : elles mettent la pression car si on les achève, on prend les 3 points d’influence, et la partie s’arrête immédiatement. Un joueur qui pose les Catacombes doit rester attentif pour savoir s’il est en avance et ainsi les achever. Le combo Route-Catacombes peut plier la partie en 5 minutes.

 


-         Basilica (3 marbres) : A chaque rôle de Marchand, on peut basculer en plus une carte de sa main dans la Chambre Forte, et ce secrètement.

 


-         Temple (3 marbres) : Votre main passe à 9 cartes !

 


-         Forum (3 marbres) : Si l’on a un Forum fini, associé à une Clientèle contenant chacun des 6 clients du jeu, et bien on a gagné, tout simplement, et sans compter les points !

 




Certains bâtiments paraissent faibles mais tout dépend de la configuration de la partie. Avec beaucoup de cartes jetées dans le Pool, une Arche peut être redoutable. De même, les Latrines sont puissantes, notamment à 2 joueurs, lorsqu’il va s’agir de mettre un Marchand dans sa Clientèle par exemple.


C’est cette diversité de bâtiments, leurs combinaisons mutuelles, et la multitude de situations différentes qui assurent à Glory To Rome un renouvellement infini, un peu comme Dominion. Aucune partie ne se ressemble, tant au niveau de la durée  (de 5 à 45 minutes), qu’au niveau du type de partie (agressive, course au points, victoire par le Forum, Marchand à fond…)

 

Fin du jeu : quatre possibilités :


-         Un joueur achève le Forum et possède un client de chaque type dans sa clientèle. Le jeu prend immédiatement fin et ce joueur gagne, sans décompte.


Le décompte final a lieu immédiatement dans les trois cas suivants :


-         Un joueur achève les Catacombes


-         La pioche des cartes est épuisée


-         La dernière fondation dans la ville est prise.


Les points d’influence s’ajoutent aux points des matériaux de la Chambre Forte, auxquels on rajoute encore un bonus de majorité, souvent décisif. Ainsi, le joueur qui possède le plus de briques dans sa Chambre Forte prend 3 points. C’est pareil pour chacun des 6 matériaux, 3 pts de bonus à prendre !

 



Avis de Guillaume
 :

 

Difficile de décrire un tel jeu. Pour ceux qui n’y ont jamais joué, la description plus-haut doit être assez floue. Sachez tout simplement que Glory To Rome est devenu mon jeu préféré !!


Si vous appréciez Puerto Rico ou San Juan, ce jeu est pour vous ! De la même manière que ces jeux, on participe à chaque tour, il faut être constamment attentif.


Par rapport à San Juan, c’est beaucoup plus riche et stratégique.


Par rapport à Race for The Galaxy, c’est beaucoup moins soumis au hasard de la pioche et c’est surtout bien plus interactif !


Ici, l’interaction entre joueurs est omniprésente, de façon brutale (via le Légionnaire) ou plus subtile, notamment dans les rôles que l’on choisit et les cartes que l’on balance dans le Pool pour le tour suivant. Il est par exemple très déconseillé de jeter un marchand qui pourra être embauché le tour suivant par l’adversaire !


Et ce qui est vraiment génialissime, c’est que cette intéraction permanente n’exclut pas un développement stratégique à long terme, bien au contraire. Très peu de jeux arrivent à associer à ce point l’adaptation tactique au tour par tour à une stratégie sur la durée de la partie ! Il ne me vient à l’esprit que Puerto Rico une fois de plus ! Que ce soit Goa, Race, Antiquity, tous sacrifient l’intéraction sur l’autel de la stratégie.


Enfin, le dernier tour de force de Glory To Rome est de proposer des parties vraiment très différentes à chaque fois, avec des stratégies inédites. On découvre au fil des parties de nouveaux combos. Certains bâtiments révèlent leur puissance. C’est un vrai plaisir d’essayer d’autres voies pour la victoire.

Vous l’aurez compris, j’adore Glory To Rome, c’est le jeu qui ressort tout le temps, et en plus, il est aussi bon à 2 qu’à 3, 4 ou 5 !! Et ça aussi c’est rare, un jeu excellent dans toutes les configurations !


Malheureusement, il y a un GROS HIC !!  Glory To Rome est pour l’instant introuvable ! Cambridge Games Factory est un tout petit éditeur, et j’ai eu la chance d’obtenir un exemplaire sur Philibertnet.com au mois de Mars. Depuis, le jeu n’est plus dispo, mais un retirage est possible, qui sait ? En tout cas, guettez ce site, et au cas où, jetez-vous dessus !!


Deuxième problème, Glory To Rome est tout en anglais. J’ai du me servir de l’excellente traduction de Didier Duchon trouvée sur le Clube pour le franciser.


De plus, Fabrice a réalisé une aide de jeu qui reprend le pouvoir de tous les bâtiments. Il suffit de cliquer sur le lien dessous pour l’obtenir.


Enfin, un grand merci à Bruno Faidutti, qui une fois de plus m’a fait découvrir une pépite rare par son site !

En espérant que le maximum de joueurs puissent jouer à ce magnifique jeu injustement méconnu !!!

 

Age : 12 ans


Note de Guillaume : 5 / 5  (Coup de Cœur !)

voir le prix :  

 

 

Variante :

La variante proposée par l’auteur du jeu lui-même est indispensable !

Il propose de revaloriser le Circus - qui est sinon très faible – de la manière suivante : le joueur possédant un Circus actif peut appeler ou suivre le rôle de l’architecte avec n’importe quel rôle.

Le plus intéressant dans cette configuration, c’est que du coup, la pétition tombe à 2 cartes ! Cela rend le jeu beaucoup plus dynamique.

 

 

Liens :

 

Les règles en français de Didier Duchon sur le site du Clube

 

L’aide de jeu de Fabrice avec les 40 bâtiments détaillés

 

La variante Top Secret de l’auteur sur BGG

 

Glory To Rome dans la ludothèque idéale de Bruno Faidutti

 

La fiche sur Tric Trac

GOA

 
Type de jeu : développement, enchères
 
Nombre de joueurs : 2 à 4   Durée : 1 h 30
 
Hasard : 1 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 2 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 88 %

 

Matériel :              -     1 plateau de jeu

-         4 plateaux individuels plantations

-         4 tableaux de développement

-         20 marqueurs de prospérité (cubes gris)

-         50 pions représentants des sacs d’épices (gingembre, muscade, poivre, cannelle et clou de girofle)

-         1 tuile drapeau

-         20 marqueurs d’enchères numérotés de 1 à 5 (en 4 couleurs)

-         27 tuiles marquées d’un A au dos

-         27 tuiles marquées d’un B au dos

-         18 tuiles colonies

-         30 cartes expédition

-         des cartes actions supplémentaires, colons, navires

-         45 cartes ducats (monnaie du jeu)

 

But du jeu : Le but du jeu est d’obtenir un maximum de points de victoire grâce au tableau de développement, aux colonies, aux ducats, aux cartes expéditions et aux bonus divers.

 

Goa est un jeu qui se déroule en 2 parties A et B. Chacune des 2 parties est composée de 4 manches qui elles mêmes sont divisées en 4 phases. Ce qui engendre un nombre de tours quasiment fixe pour une partie.

Les 4 phases sont les suivantes :

   1-      Placement des marqueurs d’enchère :

Le premier joueur place le drapeau en bordure du plateau de jeu composé de 25 cases occupés par 25 cartes A, ou bien sur une case libre de ce même plateau. Il pose sur le drapeau le jeton 1. C’est ensuite au tour du joueur suivant de placer son jeton n°2 sur l’une des tuiles adjacentes (orthogonalement ou diagonalement). Il en va de même pour les joueurs suivants puis on finit toujours par le premier joueur qui place à son tour un jeton sur une tuile du plateau en respectant toujours les mêmes conditions de pose.

   2-      Vente des tuiles aux enchères :

Une fois que tous les jetons sont placés, on procède à la vente aux enchères de ces tuiles en un seul tour. La première enchère concerne le drapeau, le premier à faire une offre est le joueur situé à gauche du possesseur du drapeau (celui qui a placé le marqueur) puis le tour d’enchère se termine toujours par celui qui a posé le jeton. Si c’est ce dernier qui remporte l’enchère, il paye le montant en ducats à la banque, sinon le joueur qui remporte l’enchère paye la somme au propriétaire du drapeau.

Nota : Le joueur qui remporte l’enchère du drapeau gagne également une carte action supplémentaire.

Ensuite c’est au tour du joueur ayant placé le marqueur n°2 de vendre « sa tuile » de la même manière que le drapeau.

Une fois que toutes les tuiles ont été vendues, chaque joueur récupère les tuiles qu’il a remporté et récupère ses jetons d’enchère pour le prochain tour.

 

Le plateau de jeu avec les tuiles A et les différentes cartes (ducats, colonies, navires, expéditions et actions supplémentaires.

 

    3-      Phase d’actions

Chaque joueur dispose de 3 actions, sauf le possesseur du drapeau qui a droit à une action supplémentaire qu’il pourra utiliser ou conserver pour plus tard. Le tour commence par le possesseur du drapeau puis se poursuivra en suivant le sens horaire. Chaque joueur pourra choisir parmi les 6 actions possibles :

          -         Progresser sur le tableau de développement

Chaque joueur peut s’il le souhaite et s’il le peut, descendre d’un niveau dans le tableau de développement en utilisant le(s) navire(s) correspondant(s) et le(s) sac(s) d’épice(s) approprié(s). Les épices nécessaires sont notés entre chaque niveau du tableau de développement.

Le fait d’avancer ses marqueurs permet de gagner plus de points lors du décompte final. Le détail sera donné dans la partie décompte final.

          -         Construire des navires (colonne 1)

Un joueur peut choisir de construire autant de bateaux que l’indique son marqueur de prospérité dans la colonne navires.

          -         Récolter des épices (colonne 2)

Un joueur peut choisir de récolter des sacs d’épices (autant que l’indique le marqueur dans la colonne épices) mais à condition qu’il puisse les placer sur son plateau (plantations et colonies).

          -         Prélever les taxes (colonne 3)

Un joueur peut prélever des taxes (ducats) en nombre égal à la position de son marqueur dans la colonne ducats.

          -         Piocher des cartes expéditions (colonne 4)

Un joueur peut piocher des cartes expéditions, qui donnent des « pouvoirs » particuliers, des bonus, des modifications d’actions… Bien entendu dans la limite du nombre de cartes indiqué par la position du marqueur dans la colonne expédition.

D’ailleurs dans cette colonne, il y a 2 chiffres indiqués, le premier indique le nombre maximum de cartes qu’un joueur peut piocher et le second, le nombre maximum de cartes qu’un joueur peut conserver dans sa main.

          -         Fonder une colonie

Enfin un joueur peut décider de fonder une colonie, pour cela il choisit la colonie qu’il souhaite créer, tout en sachant que chacune demande un nombre différent de colons (Quillon = 6 colons, Cochin = 8 colons, Madras = 10 colons et Calicut = 12 colons). Une fois que son choix est fait, il pioche 2 cartes de la réserve, compte le nombre de colons notés en bas à gauche puis ajoute le nombre de colons de la 5° colonne de son tableau de développement et enfin peut jouer des colons qu’il a en main pour parvenir à atteindre le nombre de colons nécessaires pour fonder la colonie.

L’avantage de fonder une colonie est tout d’abord que celle-ci arrive doté (avec le ou les épices correspondantes) et qu’ensuite elles donnent des points pour le décompte final.

   4-      Fin de la manche

Quand tous les joueurs ont joué leurs 3 actions, ceux qui ont des actions supplémentaires peuvent les jouer à ce moment là. Cette phase se termine lorsque tous les joueurs ont passé leur tour.

Quand on a effectué les 4 phases avec les cartes A, on remplace les tuiles A par les B et on procède de la même manière.

Fin de la partie :

La partie s’achève lorsque les 8 phases ont été jouées (4 phases A et 4 phases B), on passe donc au décompte final qui va déterminer le vainqueur.

Le tableau de développement avec les marqueurs de prospérité (cube gris)

Décompte final :

Plusieurs paramètres interviennent dans ce décompte final :

             -         Points obtenus par la position des marqueurs de prospérité sur le tableau de développement.

Les cubes situés sur la 1° rangée rapportent 1 point, sur la 2° : 3 points, sur la 3° : 6 points et sur la dernière : 10 points.

             -         Points obtenus pour la fondation de colonies.

Si un joueur a fondé 1 colonie, il gagne 1 point, pour 2 colonies : 3 points, pour 3 colonies : 6 points et enfin pour les 4 colonies : 10 points.

             -         Points remportés par les cartes expédition

On regarde les symboles des cartes qu’un joueur a en main. S’il a 1 carte 1 point, 2 symboles identiques 3 points, 3 symboles : 6 points, 4  symboles : 10 points, 5 symboles : 15 points et enfin 6 symboles : 20 points.

             -         Points de victoire pour le joueur le plus riche

Le joueur avec le plus de ducats à la fin de la partie marque 3 points.

             -         Points de victoire pour les plantations, les tuiles

Chaque joueur ajoute les points de ses tuiles à son total.

Le gagnant est le joueur qui a le plus grand total de points de victoire.

Avis de Fabrice : Voilà un jeu que je trouve magnifique, stratégique à souhait, qui permet à chacun de suivre une ligne directrice qui peut être différente à chaque partie. Ce jeu est très bien ficelé, car de nombreuses pistes peuvent être exploitées. Le petit plus qui provoque une tension importante et une réelle interaction est la phase d’enchères qui constitue le point crucial du jeu, car rater sa phase d’enchère condamne le joueur pour le tour. L’autre point important est qu’il ne faut pas négliger le drapeau car il donne une action supplémentaire, ce qui n’est pas négligeable tant on se dit souvent « si j’avais eu une action de plus, j’aurais pu… ». Enfin la gestion de ses ducats est primordiale car sans le sou, on ne peut plus rivaliser avec les autres joueurs lors de la phase d'enchères.

Après les 2 premières parties, je me disais que j’aimais bien ce jeu mais bon sans plus, puis après l’avoir réessayé j’ai appris à le connaître, à l’apprécier et à en faire l’un des jeux préférés de ma ludothèque.

Avis de Guillaume : Enfin un grand jeu ! Pourtant, au début, Goa m'avait laissé perplexe. Tout auréolé de son étiquette de petit frère de Puerto Rico, j'avais trouvé le hasard trop important et surtout les intéractions trop limitées.

 En fait, pour apprécier cette perle ludique, il faut la connaître ! Un novice va forcément s'étaler s'il ne connaît pas la puissance des cartes Expédition. En effet, elles sont fondamentales pour gagner. Elles permettent de ne pas payer plein pot ses évolutions dans le tableau de développement. On économise ainsi des épices, des bâteaux ou des colons (entre autres) mais surtout, on économise des tours de jeu (denrée la plus précieuse à Goa).

De même, la phase d'enchères est un summum de subtilité et de bluff. Presque tout le jeu se joue là car ensuite, en fonction des tuiles récupérées, eh bien chacun fait sa petite cuisine dans son coin. Plus de blocages ou d'intéractions, il ne faut pas se trouer à la phase d'enchères !

Maintenant que je connais assez bien le jeu, je me régale à essayer plusieurs voies possibles pour la victoire. Car ce jeu est d'une richesse incroyable. Toutes les façons de marquer des points sont subtilement équilibrées et les stratégies pour gagner sont réellement différentes et presque infinies (rarissime !!). On peut très bien l'emporter sans tuiles d'épices, ou encore sans jouer les colonies !!

 

Age : à partir de 10 ans

Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur )

Note de Guilalume : 5 / 5 (coup de coeur)

 

voir le prix :

 

Type de jeu : développement, gestion, planification
 
Nombre de joueurs : 2 à 4    idéal : toutes
 
Durée : 2 h à 4 h
 
Hasard : 0 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 4 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 105 %
 
 
Antiquity est un jeu dans lequel les joueurs vont essentiellement exploiter des ressources sur la carte et doter leur cité de bâtiments efficaces. Le but est de développer l’influence de sa cité, afin de survivre à la pollution et à la famine.
 
But : Originalité du jeu, ce sont les joueurs qui choisissent leurs conditions de victoire. Il y en a 5, toutes vraiment différentes et équilibrées. En construisant sa cathédrale, chaque joueur doit annoncer quel Saint il choisit :
 
San Giorgio : le joueur doit arriver à contrôler tous les terrains d’un autre participant.
 
San Nicolo : il faut obtenir 20 hommes dans sa cité.
 
San Christofori : pour gagner, il faut avoir stocker 3 denrées de chaque sorte (3 moutons, 3 olives, 3 poissons, 3 or, 3 perles …). En tout, 24 ressources !
 
Santa Barbara : il faut posséder tous les bâtiments du jeu (3 villes sont nécessaires).
 
Santa Maria : il faut arriver à combiner 2 conditions de victoire citées plus haut !!! Mais quel intérêt alors ??
 
En fait, la détermination du Saint offre immédiatement des avantages, qui permettent de déroger à certaines règles impitoyables du jeu. Ainsi, en louant Santa Maria, on bénéficie de tous les privilèges des 4 autres Saints !
 
 

Vue d'ensemble de la carte dans une partie à 2 joueurs. Les opposants débutent chacun dans leur coin, mais assez vite, il va faloir aller au contact pour s'emparer des champs sains du milieu du plateau. On voit sur ce plan la quantité de matériel hallucinante ! à droite, on distigue la barre d'échelle de la famine.

 
 
Principe : Antiquity est un jeu impitoyable ! Il est à 2 niveaux. Les néophytes vont devoir assimiler les mécanismes et lutter contre le jeu lui-même, qui assène à chaque tour des malus de pollution et de famine.
 
Les joueurs plus aguerris vont se faire un plaisir d’aller pourrir les terrains des autres, selon une stratégie à très long terme…
 
Mise en place : La taille de la carte dépend du nombre de joueurs. Chacun implante sa capitale assez loin de ses voisins au départ. La ville placée a ainsi sous son contrôle une zone de deux hexagones de rayon. C’est sur ces cases que vont pouvoir travailler vos hommes (les bûcherons dans les forêts, les agriculteurs dans les prairies, les mineurs dans les montagnes, les pêcheurs dans les mers…).
On commence le jeu avec 6 jetons de bois et 4 hommes.
 
Chaque tour se compose de 10 phases :
 
1)      Tous se lèvent : les joueurs récupèrent leurs hommes (petits cubes à leur couleur) qui étaient actifs dans la cité. On ne reprend pas ceux qui sont aux champs sur la carte, sauf s’ils ont fini de récolter leurs productions.
La main d’œuvre est cruciale. On ne peut en obtenir d’autre qu’en défaussant des denrées acquises. Il faut donc veiller à ne pas avoir trop d’hommes sur la carte, sinon les bâtiments de la ville ne pourront plus être activés à ce tour.
 
 
2)      Construction de la cité : c’est la phase la plus longue.
On doit déterminer les bâtiments à acheter puis les placer sur le plan de sa ville en jouant au Tétris. En effet, les édifices ont des formes géométriques plus ou moins importantes et biscornues, qu’il faut agencer au mieux. Une fois de plus, une vision à long terme est décisive. Quels bâtiments vais-je acheter dans les prochains tours ? Où vais-je les caser ?
Un joueur non - attentif se retrouve avec des espaces perdus le contraignant à bâtir une deuxième ville, très coûteuse et polluante. Ici aussi, le jeu ne fait pas de cadeaux avec cette contrainte d’aménagement de la cité.
 

Sur l'aide de jeu, on trouve le plan de sa capitale (7 x 7 soit 49 cases ). Bleu a bâti 2 carts, la brasserie, le port, l'hôpital, l'explorer et 3 storage. Il a déjà 3 tombes qui lui mangent de l'espace. Erratum : nous avions oublié de mettre les maisons de nos hommes dans la ville (1 case par maison).

 
Les bâtiments : il serait trop long de les détailler tous. A l’instar de Puerto Rico, leur nécessité dépend de la stratégie choisie. Leur construction requiert évidemment des ressources, notamment du bois et de la pierre. Voici quelques exemples pour vous donner une idée de leur champ d’action :
 
La cathédrale : sa construction entraîne le choix du Saint par le joueur. Il révèle ainsi à tous à quel saint il se voue…
 
Les artisanats (carts) : ils permettent d’envoyer vos hommes en campagne, à la phase 4.
 
Le port (harbour) : s’il est activé, on contrôle les mers et leurs côtes situées dans la zone d’influence.
 
Le grenier (granary) : il réduit de 3 le niveau de famine. C’est bien pratique au début du jeu lorsqu’on a pas ou peu de nourriture stockée.
 
L’entrepôt (storage) : permet de stocker les denrées récoltées (sinon c’est perdu !).
 
La faculté de Biologie : elle permet de semer des champs d’agriculture (olive, grain ou mouton) sans défausser de jeton comme le jeu l’impose (la semence initiale).
 
La faculté d’Alchimie : on peut dépolluer des terrains pollués et devenus inutilisables.
 
L’hôpital : une fois activé, il nettoie la ville de 5 tombes dues à la famine.
 
Les écuries (stables) : permettent de rayonner à 3 cases autour de ses villes et auberges. Indispensable avec la condition de victoire San Giorgio.
 
Les autres édifices : les fontaines, la fac de philo, la fac de théologie, la décharge, le marché, l’université, la brasserie, le Forced Labour, l’explorateur …
 
 
3)      Ordre du tour : Il n’a que peu d’importance au début du jeu, car les joueurs ne sont pas encore en intéraction. C’est le joueur qui a le moins d’artisanat (cart) et explorateurs (explorer) activés qui joue en premier. Plus tard, il est décisif. En effet, on peut ainsi piquer des terrains cultivables aux autres quand les zones de contrôle des villes se chevauchent. Pour un joueur dont le but est d’encercler un autre (San Giorgio), il est préférable de jouer en dernier pour placer judicieusement ses auberges. Là encore, c’est une phase qui demande réflexion lors de l’activation des « carts » en phase 2.
 
 
4)      Bâtiments ruraux : c’est une phase cruciale. Les hommes placés en phase 2 sur les carts s’en vont travailler en campagne (sur le plateau). Les bûcherons coupent du bois, les pêcheurs produisent du poisson ou des produits de luxe, les paysans récoltent des olives, du vin, les mineurs extraient la pierre ,l’or …
Le principe est très simple (mais pas très commode au niveau manipulation). Dès qu’on implante une exploitation, on place sous chaque ressource un petit jeton de pollution qui indique que cette case hexagone sera pollué et inutilisable par la suite. Ainsi, lorsqu’on ramasse son bien, dessous c’est pollué !
A cette phase, on peut également bâtir des auberges qui vont permettre d’étendre la zone de contrôle de sa cité afin de se rapprocher des autres.
 

Vue rapprochée autour de la capitale de Rouge. La pollution commence à saturer la ville. 4 homes sont occupés en campagne : 2 sur les pêcheries de poissons, 1 dans une ferme d'olives, et le dernier coupe du bois.

 
 
5)      Le stockage : On fait basculer les denrées de la récolte précédente sur ses Storage. Le surplus éventuel est perdu !
 
 
6)      La récolte : chaque homme placé sur un bâtiment rural de la carte rapporte une ressource par tour.
 
 
7)      L’exploration : les joueurs ayant activé des Explorer retourne les jetons d’exploration placé au hasard sur le plateau de jeu. C’est le seul moment de hasard du jeu. On peut ainsi gagner des ressources par ce biais.
 
 
8)      La famine : une échelle de famine est commune à tous les joueurs. La famine augmente de 1 niveau à chaque tour. Si des jetons de nourriture sont découverts par les Explorer, elle augmente également ! Pour lutter, les joueurs doivent avoir de la nourriture en stock, sinon, des tombes vont envahir leurs cités, condamnant ainsi des espaces de construction voire des bâtiments construits.
 
9)      La pollution : là aussi, ça fait mal !! A chaque tour, on doit se débrouiller pour placer des jetons pollution sur des cases saines, à hauteur de 3 jetons par ville. On se retrouve vite avec des agglomérations saturées de champs souillés, ce qui nous contraint à nous étendre, pour aller polluer ailleurs. C’est une véritable fuite en avant, ressemblant souvent à la politique de la terre brûlée…
 

 

 
10)  Vérification des conditions de victoire d’un joueur et fin du tour.
 
Avis de Guillaume : la grosse claque !!! J’avais déjà adoré Bus des mêmes auteurs, mais là, je n’avais jamais joué à un jeu qui aille aussi loin dans la réflexion à long terme. On peut véritablement parler de stratégie avec Antiquity ! Chaque coup est important, chaque décision se pèse lourdement, sous peine de voir les autres joueurs, sinon le jeu lui-même, vous hacher menu.
 
Il n’y a pas d’armées à Antiquity, mais la violence qui s’en dégage est bien suffisante ! Les jetons pollution s’accumulent, les tombes pleuvent en ville, l’étau se resserre… Voilà les impressions qui se dégagent à la fin des premières parties. Pourtant, au bout de 5-6 parties, loin encore de maîtriser la bête, je ne redoute plus la famine ou la pollution, mais bien plus mes adversaires humains. En effet, passé le cap de l’assimilation des mécanismes (par ailleurs très fluides et logiques), on entrevoie ce qu’il faut faire pour gêner les autres. Ainsi, la détermination du Saint doit se faire très tôt. Il faut ainsi laisser une petite place à la future cathédrale et aux bâtiments en accord avec la stratégie choisie.
 
Le jeu impressionne vraiment par son incroyable richesse. Aucune partie ne se ressemble. Ceci est du aux terrains de départ, à la multiplicité des combinaisons de bâtiments, aux stratégies choisies par les adversaires. On a bien un jeu infini ! Les conditions de victoire sont toutes différentes, et on s’amuse d’une partie à l’autre à les essayer une à une.
 
A chaque partie, Antiquity est donc un défi sans cesse renouvelé !
 
Avis de Fabrice : Quel jeu magnifique !!!! Un plateau modulable qui permet de renouveler sans cesse les stratégies, une réflexion à long terme à mener sans cesse, des conditions de victoire différentes qui donnent un piment supplémentaire au jeu... Bref que du positif.
 
Le fait de pouvoir déterminer sa propre condition de victoire est une idée formidable qui permet à chaque joueur de mettre en place une stratégie appropriée.
 
Au départ, les premières parties font peur, on subit le jeu, la famine qui augmente sans cesse, la pollution qui limite notre rayon d'action, les terrains sains qui se raréfient... autant de paramètres qui donnent souvent l'impression au nouveau joueur de subir le jeu. Mais une fois cette première sensation, on mesure vraiment toute la grandeur du jeu, car on peut dès lors intéragir sur le jeu, lui-même, ou sur ses adversaires.
 
Tout est prévu pour vraiment réfléchir à une stratégie à mettre en place et à maintenir sur le long terme, ce qui est plutôt rare !!!!
 
Petit bémol : la quantité de matériel (petites pièces à manipuler) et le manque de compartiments pour le rangement. Il faut dès que possible, s'équiper d'une boîte à pêche ou à vis pour ranger toutes les petites tuiles. Néanmoins, ceci ne constitue pas une gêne pour ce jeu exceptionnel.
 
Age : 14 ans
 
Note de Guillaume : 5 / 5 (Coup de Cœur !)
Note de Fabrice : 5 / 5 (Coup de Coeur)
 
voir le prix :

Type de jeu : majorité, optimisation de points d’action
 
Nombre de joueurs : 2 à 4
    
Durée : 1 h 30 '
 
Hasard : 3 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 3 / 5
 
Renouvellement des parties : 2 / 5
 
Respect du thème : 4 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 68 %
 
 
Tikal est un jeu de Wolgang Kramer et Mike Kiesling. Il constitue le premier tome d’une trilogie célèbre complétée par Java et Mexica.
 
But :
Vous êtes le chef d’une expédition archéologique qui se rend sur le plus grand site maya, Tikal. Votre mission : découvrir des temples mayas sous la jungle, déterrer des trésors et faire des jolies collections, être le plus présent autour des temples qui montent en niveau, afin de griller les autres archéologues... Tout ça pour ramasser un maximum de points de victoire.
 

Placement de la tuile. Celle-ci étant vide de temple ou de trésor, le joueur pourra choisir d'y implanter un camp, ce qui lui permettra de mettre en jeu ses pions à partir d'ici.

 
Principe :
 Chaque joueur possède 1 chef (qui compte pour 3), 18 explorateurs et 2 camps à établir au cours de la partie.
 
1)      Piocher une tuile de jungle :
Chaque joueur agrandit le plateau en la plaçant adjacente à une tuile déjà présente. On doit pouvoir toujours accéder à toutes les tuiles par au moins un chemin.
 
Si c’est une tuile trésor, on place le nombre de jetons trésors indiqués et faces cachés.
 
2)      Jouer jusqu’à 10 points d’action :
Le joueur dépense comme il le souhaite un capital de 10 points d’action. Les actions sont :
 
-         Placer un archéologue de sa réserve sur un de ses camps ou sur le camp commun de départ : 1 pt
 
-         Déplacer un pion : 1 pt par dalle qui sont en quelque sorte les portes des tuiles.
 
-         Ajouter 1 niveau de temple, ce qui augmente la valeur du temple lors d’un décompte : 1 pt
 
-         Déterrer un trésor : 3 pts
 
-         Echanger un trésor avec un autre joueur : 3 pts
 
-         Créer un nouveau camp sur une tuile vierge (sans temple ni trésor) : 5 pts
 
-         S’approprier définitivement un temple. Pour cela, il faut être majoritaire sur la tuile. On place alors un pion sur le temple. Il sera immobilisé pour la partie. D’autre part, les autres pions de sa couleur présents sur cette tuile sont perdus pour le reste du jeu : 5 pt
 

On voit ici que chaque joueur tente d'optimiser au mieux ses positions. Noir a choisi par exemple de bétonner sur 2 temples seulement, les deux plus lucratifs à ce moment de la partie. Tactique payante ?

 
Comment on gagne des points ?
Au cours du jeu, il y a 3 pointages, qui correspondent au tirage des tuiles volcan.
A tour de rôle, chaque joueur joue ses 10 pts d’action au mieux et on compte les valeurs des temples sur lesquels il est majoritaire (pas d’égalité possible pour avoir des points !). Chaque pion amène 1 point de majorité et le chef, 3. Les points des trésors sont rajoutés : 1 pt pour un singleton, 3 pour une paire, 6 pour un brelan identique.
 
Fin du jeu : Lorsque la dernière tuile est placée, on effectue un dernier pointage. Le joueur avec le plus de points de victoire l'emporte.
 

Une vue rapprochée dans le fief de Blanc. Il va bientôt réaliser un beau coup en s'appropriant le temple de valeur 10 !

 
Avis de Guillaume : Dès qu’on ouvre la boîte, on est ébloui par la qualité du matériel. Les tuiles sont magnifiques, les trésors itou, tout est sobre et beau !
 
La découverte tour après tour du plateau de jeu est assez magique. J’aime bien ce mécanisme qui nous plonge dans la peau d’un aventurier, comme à Lost Valley.
 
Puis, les premiers tours s’enchaînent. La gymnastique consistant à optimiser ses 10 points d’action n’est pas si courante, et c’est plutôt plaisant. Par contre, il faut absolument utiliser un sablier ou un chrono d’1 minute, pour éviter que le jeu ne traîne en longueur, et surtout pour ajouter de la pression !!
 
L’objectif à Tikal est d’optimiser au mieux ses positions. Il faut que chaque pion de son équipe soit efficace. L’idéal est de remporter la majorité sur un temple d’un homme seulement, ce qui signifie que les autres sont bien utilisés ailleurs. En ce sens, la réquisition définitive d’un temple (5 pts d’action) n’est pour moi intéressante uniquement si on est seul. On a trop besoin de tous ses pions sur le plateau.
 
Autre clé du jeu : l’établissement de ses 2 camps. Ce n’est pas toujours facile de trouver l’opportunité de le faire au cours de la partie (tuiles vierges, emplacement, moment dans la partie). C’est pourquoi, il faut le faire dès que l’on peut, même en début de jeu.
 
La course aux trésors est une piste complémentaire à la bataille pour les temples. Elle est décisive à 2 joueurs, un peu moins, il me semble, à 3 ou 4. Le problème est qu’on ne peut pas vraiment privilégier le monopole des trésors comme stratégie, car leurs emplacements dépendent du tirage des tuiles. Ainsi, chacun en possède grosso modo le même nombre, et c’est le hasard qui décide pour les collections.
 
Tikal est donc un excellent jeu mais je ne lui mets pas la note maximale car je trouve les parties trop répétitives. En effet, le plateau change à chaque fois mais la tactique reste toujours la même : je fais venir me pions puis je gère au mieux leurs déplacements. J’essaie bien sûr d’être majoritaire sur un maximum de temples en gagnant d’un seul bonhomme si possible.
 
C’est très calculatoire, très tendu mais finalement sans surprises. Heureusement qu’il y a un peu de hasard dans le tirage des tuiles et des trésors pour laisser une part de mystère ! C’est pour cela que je ne vois pas l’intérêt de la version pro qui met aux enchères les tuiles du tour de jeu pour tous les joueurs. A mon sens, on gagne encore en calcul, ce qui pour ce jeu n’est pas nécessaire (voire même néfaste…).
 
Donc Tikal, c’est oui mais une fois par-ci par-là.
 
Avis de Fabrice : Tikal est un très bon jeu mais qui a beaucoup de mal à se renouveler. En effet, les parties se ressemblent toutes car on peut pas trop anticiper, compte tenu des tuiles qui se décoilent au fur et à mesure et qui à chaque fois font adapter la stratégie à la situation. C'est un jeu opportuniste où il faut rentabiliser au mieux ses 10 points d'action pour en tirer le meilleur profit.
 
Autre point qui me gêne un peu dans ce jeu, c'est la longueur et le manque de rythme. A la fin c'est la course à l'optimisation des points d'action et la récupération d'un maximum de points pour scorer. Comme le jeu se dévoile au fur et à mesure, quand revient notre tour, la stratégie que l'on avait prévu peut s'avérer infructueuse ou obsolète compte tenu des tuiles posées par les adversaires. Ce qui augmente donc le temps de reflexion de chaque joueur après la révélation de sa tuile. En fait pendant le tour de ses adversaires, on peut quitter la partie et revenir juste pour jouer. Ca manque un peu de liant...
 
Notons tout de même, comme l'a dit Guillaume, que ce jeu est esthétiquement très réussi avec un matériel d'excellente qualité.
 
Par contre, ce jeu peut s'adresser à des joueurs moins chevronnés qui pourront l'appréhender plus facilement que d'autres gros jeux où la stratégie à long terme sera plus importante.
 

Rien que pour le plaisir, une vue aérienne de fin de partie du site de Tikal, une fois défriché. C'est beau la jungle, non ?

 
 Age : 10 ans
Note de Guillaume : 4 / 5
 
Note de Fabrice : 4 / 5
Voir le prix :

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