poids lourds

BUS

Type de jeu : réseau, planification
 
Nombre de joueurs : 3 à 5    idéal : 4
Durée : 1 h à 2 h
 
Hasard : 0 / 5       Ambiance : 2 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : 3 / 5    Matériel : 3 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 97 %
 
 
Dans Bus, les joueurs vont bâtir et développer leur réseau de bus dans la ville de Londres.
 
But : Transporter le maximum de passagers, qui ont besoin d’aller successivement chez eux, au bistrot ou au boulot. Chaque passager amené sur le lieu désiré fera marquer un point à l’heureux propriétaire du bus.
 

Le plateau de jeu. On a affaire à un plan de Londres très coloré !

 

Principe : A Bus, chaque joueur dispose de 20 actions pour la durée totale de la partie. Il n’y a aucune limitation. On peut ainsi jouer 5 fois dans un tour, puis passer complètement au tour suivant !
Les actions possibles sont résolues dans l’ordre suivant :
 
1)      Extension de sa ligne : les joueurs choisissant cette action pourront étendre leur réseau à travers les rues de Londres, pour desservir au mieux les bâtiments de la ville.
 
 
2)      Achat d’un bus : un seul joueur peut augmenter son nombre de bus. Ainsi si on a 3 bus, on pourra transporter 3 passagers maximum (action Vroumm).
 
 
3)      Nouveaux passagers : on peut les faire venir par les 2 gares du plateau. Ils restent ensuite sur le plateau.
 
 
4)      Nouveaux bâtiments : on construit sur les emplacements du plateau. On a le choix entre des maisons, des pubs ou des bureaux. Il y a cependant un ordre à respecter. On construit d’abord dans le centre-ville puis on s’en éloigne peu à peu pour se retrouver aux bords du plateau.
 
 
5)      Avancée de l’horloge : celle-ci se déplace à chaque tour et indique sur quel type de bâtiment vont se rendre les passagers (boulot, bistrot ou dodo). Mais attention, subtilité !! un seul joueur peut choisir de bloquer l’horloge pour figer le temps. Les passagers restent alors un tour de plus sur les mêmes bâtiments. Ce jouer vient tout de même de perturber la marche du temps et se coltine ainsi un point de pénalité !
 
 
6)      Vroumm !! : c’est l’action à choisir pour convoyer les passagers sur les lieux fixés par l’horloge à ce tour. 1 passager satisfait = 1 point engrangé !
 
 
7)      Premier joueur : un joueur peut sacrifier un cube d’action pour reprendre l’initiative au tour suivant.
 

Le tableau des actions : elles sont résolues dans l'ordre de gauche à droite. Sur ce plan, on voit d'abord l'extension de lignes, puis l'achat d'un bus (pour l'instant Vert et Rouge ont 3 bus, Bleu 2 seulement), arrivée de nouveaux passagers, nouveaux bâtiments, et horloge.

 
 
Avis de Guillaume : Bus est un jeu qui ne paie pas de mine. La petite boîte, les graphismes enfantins et colorés font penser à un petit jeu léger.
 
Il n’en est rien. Bus, c’est du costaud !
 
La règle est simple et vite assimilée. Mais ensuite, on reste pantois devant le nombre de possibilités stratégiques offertes.
 
Dans Bus, il faut que la concentration soit en permanence au top, car on doit tenter d’analyser les situations plusieurs tours à l’avance. En effet, malgré le système très libertaire qui permet de jouer autant d’actions qu’on veut à chaque tour, il est dangereux d’en effectuer plus de 3 par tour. Il faut donc gérer son stock d’actions au mieux. Souvent, il n’est pas possible de développer sa ligne (bâtiments + rues + nouveaux  passagers) et de marquer des points dans le même tour. Et vu qu’il faut tout faire durant la partie, force est de trouver le bon timing. A ce titre, l’ordre du tour est déterminant. Il faut parfois ronger son frein durant un tour mais reprendre la main.
 
Tout est vraiment dans ce « bon timing ». Il faut développer ses lignes, acheter des bus, se construire des bâtiments desservis uniquement par sa ligne, éventuellement amener des passagers par la gare, avant de marquer enfin des points. Mais tout cela est bien sûr dépendant des décisions des autres, qui vont se régaler de vous court-circuiter.
 
Car l’autre point fort de Bus est l’intéraction permanente entre les joueurs. Il y a finalement peu de passagers et les lignes concurrentes se chevauchent bien vite. On assiste ainsi à une véritable empoignade pour se voler les passagers. L’action Vroumm devient alors la priorité des joueurs, surtout en fin de partie quand les réseaux sont figés et la ville saturée de bâtiments.
En conclusion, Bus est un jeu exceptionnellement riche et exigeant. La gestion libre de ses 20 actions pour la totalité du jeu est une excellente idée mais gare au piège ! Un joueur trop dépensier se mordra fatalement les doigts en fin de partie, quand chaque convoyage de passagers score 3 ou 4 points d’un coup.
 
C’est l’un des rares jeux où une véritable planification des actions sur plusieurs tours à l’avance est possible et indispensable pour gagner. Mais là où Bus devient exceptionnel à mes yeux, c’est qu’il offre en même temps une interaction permanente entre les participants.
 
stratégie + coups bas = Coup de Cœur !!!!
Avis de Fabrice : Bien que le fonctionnement soit basé sur la relation " Maison, Boulot, Bistrot" qui peut paraître routinier, ce jeu est vraiment hyper stratégique et plein de rebondissement.
 
En effet, il faut arriver à penser "au bon moment" aux actions à réaliser, car on n'en a que 20 pour toute la durée de la partie. Même si l'on peut sur un seul tour jouer beaucoup d'actions, la solution pour maîtriser le jeu est de garder plus de pions que ses adversaires mais souvent on se laisse emporter (surtout moi !!!!).
 
L'intéraction est également omniprésente car à Bus, les passagers ne nous apartiennent pas ils sont transportés sur les lignes des différents concurrents donc l'autre action importante est d'être le premier à jouer pour pouvoir les transporter sur ses propres lignes afin qu'ils rapportent des points à chaque fois.
 
Une seule chose ne m'a pas attiré au début à ce jeu (avant que je connaisse la règle), c'est la boîte (pas très jolie à mon goût) et le plateau de jeu (un peu trop kitch). Mais bon, une fois dans la partie, on fait totalement abstraction de ce détail là pour ne s'attacher qu'à faire monter les passagers dans ses bus et ses propres lignes.
 
Stratégie, aucun hasard, interaction entre les joueurs, Bus est vraiment, malgré ses apparences, un très grand jeu où les fins stratèges, comme Guillaume, s'en donnent à coeur joie.

Une vue rapprochée : ce passager potentiel se trouve à une intersection présentant 2 bureaux. Il pourra être transporté par le joueur Rouge s'il faut se rendre à une maison ou à un pub. Mais si l'horloge indique Bureau, il montera sur l'une des 2 cases, et sera ainsi intransportable car déjà satisfait. (Au fait, tous les quartiers du plateau symbolisent des jeux de société célèbres. A vous de les reconnaître...)

Age : 14 ans
Note de Guillaume : 5 / 5 (Coup de Cœur !)
Note de Fabrice : 5 / 5
 
voir le prix :
Type de jeu : commerce, conquête
 
Nombre de joueurs : 2 à 4  Durée : 1h30 – 2h
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 88 %
 
Méditerranée est un jeu français de Dominique Erhard. Vous incarnez l’une des 4 flottes les plus puissantes de la Renaissance : Venise, Gênes, Istanbul ou Valence.
 Votre but est de commercer dans les ports de Méditerranée, en achetant et en vendant des marchandises. Le contrôle des ports peut donner lieu à une lutte acharnée, et il est possible ainsi de guerroyer avec vos adversaires.
 
But : Le contrôle des ports et leur puissance à la fin du jeu dispensent les points de victoire. Ainsi, un joueur qui a rempli sa capitale de marchandises gagne 20 pts (10 pour son contrôle + 10 pour son remplissage). De même, un port moyen plein rapporte 5 pts et un petit port plein 2 pts. Tout port contrôlé mais non rempli rapporte 1 pt. L’argent en fin de partie rapporte également 1 pt par tranche de 500 ducats.
 
Principe : Sur une magnifique carte de la Méditerranée, se trouvent des ports qui produisent un seul type de marchandises : fer, bois, tissu, vin, or, épices, pierres précieuses.
Ces ports vendent donc une marchandise donnée mais peuvent accueillir dans leur entrepôt d’autres marchandises, que les joueurs vont donc tenter de leur vendre. Les ports sont de 3 tailles différentes :
 
Les 4 capitales : elles peuvent accueillir toutes les marchandises. Leur entrepôt est de donc de 6 cases. Ce sont les ports les plus difficiles à compléter mais les plus lucratifs (10 pts de victoire).
 
Les ports moyens : ils ont un entrepôt de 4 cases.
 
Les petits ports : leur entrepôt est de 2 cases.
 

Le matériel est magnifique, notamment le plateau de jeu

 
Chaque joueur dispose donc de galères et d’argent en vue de commercer. Les galères contiennent 5 places, pouvant accueillir des marins ou des marchandises. Le potentiel de déplacement d’un bateau dépend du nombre de marins embarqués. Ainsi, une galère de 4 marins pourra bouger jusqu’à 4 cases mais n’aura plus qu’une place pour convoyer de la marchandise. A l’inverse, une galère avec beaucoup de marchandises (3 ou 4) sera lente et suscitera la convoitise de vos adversaires. Ce système marins/marchandises est très bien pensé et donne lieu à des choix cornéliens.
 
Exemple d’un tour de jeu :
Phase 1 : enchères pour l’ordre du tour :
Les joueurs misent en secret des ducats de leur trésor. Celui qui remporte l’enchère choisit sa position dans le tour à venir, étant parfois intéressant de jouer premier et souvent de jouer dernier.
 
Phase 2 : achats de marchandises, de marins, de galères :
C’est la phase la plus longue. Il faut décider de ses investissements.
On peut acheter :
-         des marchandises aux ports sur lesquels on a des galères en attente (100 dans ses propres ports)
-         des marins dans les ports qu’on contrôle, mis sur les galères ou en défense du port (100)
-         des nouveaux bateaux, dans les ports qui possèdent du bois et du fer dans leur entrepôt (500)
-         une forteresse, dans les ports qui ont du bois et de l’or (500)
 
Phase 3 : Déplacement des galères :
Dans l’ordre du tour établi en phase 1, les joueurs déplacent leurs bateaux. Une galère ne peut jamais traverser une case déjà occupée sans demander l’autorisation au joueur déjà présent. Si celui-ci refuse de la laisser passer, elle se retrouve bloquée. Cela donne lieu le plus souvent à des combats…
 
Phase 4 : Combats ?
Si des bateaux se retrouvent sur la même case, ils peuvent décider de combattre. De même, si une galère est située dans un port adverse, elle peut choisir de l’attaquer pour obtenir son contrôle, mais peut tout aussi bien se contenter de vendre ses marchandises pacifiquement. Les combats ne sont jamais obligatoires.
Ils sont résolus par le dé, selon un système très équilibré qui fait qu’en général les deux combattants accusent chacun des pertes importantes. Les combats sont donc à programmer avec précaution, mais ils peuvent être très intéressants. Néanmoins, combattre coûte très cher (une galère, c’est 500 ducats !) et je n’ai encore jamais vu quelqu’un gagner en utilisant une stratégie militaire.
 

Le vénitien se prépare au combat, avec une galère contenant 5 marins

 
Phase 5 : prise de contrôle des ports :
Si l’on est dans un port neutre, on peut débarquer un de ses marins pour s’approprier le port. On place un joli petit drapeau de sa couleur. De ce port, on pourra désormais recruter des marins ou construire des galères (phase 2).
 
Phase 6 : Vente des marchandises :
Il est temps d’encaisser les bénéfices. Chaque marchandise vendue vous rapporte des ducats. Là aussi, le système est très astucieux. Si vous vendez dans un port vide, vous pouvez vendre de tout, mais ça ne rapporte pas beaucoup. Plus les ports se remplissent, plus les ventes sont élevées : 200 ducats pour la première vente, puis 300, 400, 500 …
Un type de marchandise ne peut pas être présent 2 fois dans un port. C’est une notion importante car cela implique d’aller chercher les denrées qui manquent loin ou chez l’adversaire. Cela induit aussi la possibilité de contrôler le monopole d’une marchandise, obligeant l’adversaire à vous l’acheter au prix fort ou alors à venir combattre…
 
C’est la fin du tour, on reprend à la phase 1.
 
Fin du jeu : Au bout de 8 tours à 4 joueurs, 10 tours à 3 et 12 tours à 2.
 

Le gênois a complété sa capitale ! Il touchera 20 pts en fin de partie s'il parvient à la conserver

Avis de Guillaume : Méditerranée est, selon moi, le meilleur jeu de conquête/commerce. Les mécanismes sont totalement dévoués au thème, vraiment très bien rendu. Il faut essayer de tout prévoir au mieux :
- gérer ses dépenses entre le court terme (achat des marchandises pour le tour à venir) et le long terme (nouveaux bateaux)
- protéger ses ports
- programmer ses déplacements qui engendreront les rentrées d’argent du prochain tour, en essayant de prévoir ce que va faire l’adversaire
- fabriquer des galères de combat (4 ou 5 marins) pour attaquer ou dissuader les voisins
 
On a vraiment affaire à de la stratégie. Les coups d’opportunistes sont toutefois possibles et fructueux, par exemple si l’adversaire laisse se promener une galère appétissante et mal défendue…
 
En conclusion, Méditerranée, c’est du Grand Jeu ! Ma configuration favorite est celle à 2 joueurs. On a de la place pour se développer en se titillant un peu, puis on règle les comptes vers la fin. A 3, c’est excellent aussi et la dimension négociation/alliance est intéressante. A 4, c’est un peu long et le plateau devient vite surchargé.
 
Bref, quand il faut jouer à un Gros Jeu Poids Lourds pour 2, j’hésite entre Caylus et Méditerranée !!
 
Avis de Fabrice : Méditerranée est un excellent jeu de développement où il faut parvenir à allier à la fois, la conquête de ports stratégiques, des marchandises variées, l'attaque des galères adverses. Afin de pouvoir se développer convenablement, l'argent constitue une donnée primordiale indispensable, il faut donc anticiper des rentrées d'argent à chaque tour en vendant des marchandises dans ses propres ports. Un des aspects intéressants dans ce jeu est la possibilité de choisir l'ordre dans lequel on souhaite jouer pour le prochain tour soit en remportant une enchère soit par tirage au sort aux dés.
 
Le principe de gestion des combats, malgré l'utilisation des dés, est très bien réglé et les surprises sont très rares.
 
Dans la configuration à 2 joueurs, je préfère largement jouer avec les capitales Gênes et  Venise (côté historique) plutôt qu'avec Valence et Istamboul, car comme les 2 premières capitales citées sont plus proches, les intéractions sont également plus rapides.
 
Rien à dire ce jeu est une pure merveille. Si vous ne le connaissez pas, essayez le sans attendre. 
 
Age : 12 ans
 
Note de Guillaume : 5 / 5
 
Note de Fabrice : 5 / 5
Voir le prix :
 

Type de jeu : pose de tuiles, rapport de force
 
Nombre de joueurs : 2 à 4  
 
Durée : 45’ (2) à 1h30 (4)
 
Hasard : 1 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 2 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 96 %
 
Vous possédez un joli poisson-perroquet qui a très faim. Pour le rassasier, vous allez lui faire manger des coraux entiers contrôlés par vos crevettes. Derrière ce thème enchanteur et (artificiel), venez donc découvrir un jeu extrêmement tactique et férocement violent !!
 
But : manger vos 4 crevettes qui contrôlent des coraux eux-mêmes composés de polypes (ouf !). Chaque polype mangé rapporte des points en fin de partie. Il sera multiplié par 1, 2, 3, 4 ou 5 selon sa couleur et sa puissance à la fin de la partie. Il faut donc manger le maximum de polypes d’un seul coup, si possible de la bonne couleur…
 
Principe :
Vous l’aurez déjà compris, il est très difficile d’expliquer clairement Reef Encounter ! Essayons d’en faire une description rapide :
 
Selon le nombre de joueurs, on place un nombre égal de plateaux de jeu, indépendants, sur lesquels les participants vont placer des tuiles polypes pour développer leurs coraux.
 
Un corail est constitué de plusieurs tuiles polypes qui forment un réseau. Il y a 5 couleurs de polypes.
Un joueur peut poser une de ses 4 crevettes pour s’approprier un corail et le développer.
 
Très vite, les coraux se développent et suscitent les convoitises adverses. Il peut donc y avoir conflit entre deux coraux ennemis et de couleurs différentes.
 

Y'en a du matos ! 4 plateaux de récifs (4 joueurs), le plateau de mer au premier plan, des algues (jetons ronds), des larves (petits cubes), des paravents, des tuiles, des aides de jeu... Un jeu magnifique et d'excellente qualité !

 
Exemple de conflit :
le joueur A a développé un corail rose et veut s’emparer des emplacements du joueur B qui possède un corail jaune. A doit alors sortir des tuiles roses et agrandir son corail en s’attaquant aux tuiles jaunes adverses non-défendues. En effet, la crevette placée sur un corail sert à protéger des tuiles polypes de ce corail. Mais elle ne peut pas toutes les protéger, seulement celles qui sont sur des cases adjacentes.
 

Ici, le joueur rouge et le joueur vert ont placé deux crevettes chacun. Elles défendent leurs coraux et en limitent leur vulnérabilité.

 
Admettons que A remplace 3 tuiles jaunes par 3 tuiles roses. Il s’empare des tuiles adverses et les met devant son paravent. Elles lui serviront pour diverses actions.
Au fait, pourquoi le rose l’emporte-t-il sur le jaune ?
 
Le plateau de mer :
En plus des plateaux de récifs, il y a le plateau de mer. Sur ce plateau, de belles tuiles de combat colorées indiquent le rapport de force actuel des couleurs de coraux. Il y a donc toutes les résolutions de conflit entre toutes les couleurs.
Ainsi, le joueur A l’a emporté sur B car à ce moment de la partie, le rose battait le jaune. Mais la vérité du moment n’est pas forcément celle du futur, et il est possible d’inverser le rapport de force sur une tuile de combat. Il est également possible de bloquer définitivement une tuile de combat, pour être sûr par exemple que le rose gagnera toujours le jaune. Il faut alors la bloquer avec une algue
 
C’est là que je m’aperçois que j’ai oublié de vous parler des larves…mais j’arrête là …
 

Le plateau de mer: toutes les résolutions de conflit y sont recensées, en haut. Les 5 cases du bas permettent au joueur de se recharger en tuiles polypes et en larves à la fin de son tour.
 
Fin du jeu : lorsque les 4 crevettes d’un joueur ont été mangées, ou lorsque toutes les tuiles combat ont été bloquées par des algues.
 
Avis de Guillaume : Reef Encounter, c’est du costaud, du très costaud !!
 
Le plus difficile n’est pas de comprendre les règles car au bout de 2-3 tours, on a compris les mécanismes. Par contre, quelle profusion d’actions (10 différentes, toutes jouables en un tour), de couleurs (polypes, tuiles combat, crevettes, algues …) ! Que de possibilités stratégiques !
 
Ce jeu fait immédiatement pensé à Tigre et Euphrate, par son système de pose de tuiles, de conflits, de chefs (ici, les crevettes). Mais je crois qu’il est bien plus complexe que son prestigieux aîné ! Il possède à la fois une dimension stratégique sur le long terme et reste également un jeu d’opportuniste.
 
Le plus difficile est de contrôler la résolution des conflits sur le plateau de mer, par la pose des algues. En effet, une algue posée sur une tuile combat bloque définitivement un rapport de force entre deux couleurs de coraux, mais cette même algue entraîne le renversement de 1 à 3 tuiles de combat, ce qui change d’un coup la physionomie des plateaux de jeu. C’est donc tout un art que de poser de l’algue (art que je ne maîtrise pas du tout, je n’ai toujours pas gagné à ce jeu !).
Autre problème, posséder en même temps derrière son paravent les tuiles polypes d’une couleur et une larve de cette couleur. Car on ne peut pas poser de nouveaux polypes sans la larve associée. On perd donc quelquefois des tours de jeu à se recharger en polypes puis larves, et entre-temps la couleur dans laquelle on s’est dopé est devenue lamentablement faible…
 
Bref, cette description n’est sûrement pas très claire. Mais ne vous laissez pas pour autant impressionner par Reef Encounter. C’est un jeu costaud mais fluide. J’avoue ne pas avoir ressenti trop de plaisir pour mes toutes premières parties, car il y avait trop de directions possibles. Après quelques parties à 2 et à 4, j’en redemande ! Je vais bien arriver à les sonder ces abysses !
 
Avis de Fabrice : Là je replonge quand vous voulez !!!!
Ce jeu est plein de stratégies différentes à développer. Etendre son corail, placer des algues pour bloquer des conflits, manger ses crevettes (au bon moment...). Autant de choix qui s'avèrent lourds de conséquences pour la suite de la partie. Les actions à réaliser sont très faciles à retenir mais il faut faire les bon choix pour effectuer les bonnes car on n'est pas limité pas leur nombre. Il faut arriver à maîtriser de nombreux paramètres afin de donner à manger à son poisson-perroquet des polypes de la bonne couleur (ceux qui rapporteront le plus de points lors du décompte final).
 
L'un des points essentiel pour parvenir à la victoire, est de bloquer les tuiles combats sur lesquelles le poisson perroquet s'est déja nourrit.
Dans ce jeu, on ne peut pas tout maîtriser, il faut se limiter à quelques choix qui pourront rapporter ou non en fin de partie. De plus, les algues entraînent des changements de rapport de force entre les couleurs et donc des couleurs fortes deviendront faibles et vice versa...
 
Esthétiquement ce jeu est une pure merveille de par la qualité du matériel et des illustrations.
Comme l'a déja dit Guillaume, ce n'est vraiment pas facile d'expliquer ce jeu, le plus simple est de l'essayer !!!!
 
Age : 12 ans
 
Note de Guillaume : 4 / 5
 
Note de Fabrice : 5 / 5 (Coup de coeur)
 
Voir le prix :
 

Type de jeu : pose de tuiles, lutte d’influence
 
Nombre de joueurs : 2 à 4  Durée : 1h 20'
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 5 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 3 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 93 %
 
Au confluent du Tigre et de l’Euphrate, dans le berceau de l’Humanité, vous contrôlez une civilisation mésopotamienne. Mais les peuples voisins ennemis ne manquent pas et vont tout faire pour limiter votre influence. Des royaumes jadis prospères peuvent s’écrouler en un seul conflit…
 
But : développer son peuple dans ses quatre domaines :
 
-         religieux (rouge)
-         guerrier (noir)
-         agricole (bleu)
-         commercial (vert)
Chaque joueur possède donc 4 chefs (1 par couleur) d’une civilisation représentée par un symbole ( lion, vache, arc ou poterie ).
 
Il y a plusieurs façons de remporter des points :
 
-         en posant des tuiles de couleur dans un royaume contrôlé par ses chefs
 
-         en remportant des conflits, internes ou externes
 
-         en contrôlant des monuments
 
Le vainqueur est celui qui a le plus de points dans sa couleur la plus faible ! Inutile donc d’avoir 20 pts noirs si l’on a que 3 pts rouges car votre score est 3 !!
 

Un matériel sublime (ici la version américaine, que je trouve bien plus belle que l'allemande): un plateau superbe, des tuiles épaisses et colorées, des monuments robustes, des petits cubes en bois. A n'en pas douter, l'un des plus beaux jeux de ma ludothèque !

Principe : A chaque tour, on doit faire 2 actions :
 
- poser des tuiles de couleur ou des tuiles catastrophes
 
- placer ou déplacer des chefs
 
- changer sa main de 1 à 6 tuiles
 
Dans un royaume, lorsqu’une tuile est posée, elle amène 1 pt au joueur qui possède le chef de la couleur. Par exemple, si j’ai posé une tuile bleue dans un royaume où j’ai mon chef bleu, j’obtiens 1 pt bleu.
Mais l’action de poser des tuiles entraîne assez vite des expansions de royaumes, qui bientôt vont se rapprocher les uns des autres. Vient alors temps des conflits, qui peuvent être directs (internes) ou indirects (externes).
 
Le principe des conflits est très simple : il ne peut jamais y avoir 2 chefs de la même couleur dans un royaume !
 
Conflit interne : il a lieu lorsqu’on joueur vient provoquer un adversaire en posant un de ses chefs dans un royaume où il y a déjà un chef de cette couleur.
Ce sont les tuiles rouges qui soutiennent les chefs en conflit interne. Le vainqueur gagne 1 pt rouge, le perdant est chassé.
 

Conflit interne vert : avant de rajouter les renforts, la poterie mène 3 à 2 (tuiles rouges adjacentes aux chefs)

Conflit externe : il a lieu lorsqu’une tuile posée fait la jonction entre deux royaumes, et qu’il se trouve alors des chefs de la même couleur en présence.
Ce sont les tuiles de la couleur concernée qui soutiennent alors les chefs en conflit.
 
Exemple : 2 royaumes se rejoignent. 2 chefs verts se retrouvent dans le grand royaume unifié. Il y alors conflit externe.
Le joueur A possède 5 tuiles vertes sur son ancien royaume, le joueur B en a 3. Le joueur A rajoute 1 renfort de derrière son paravent. Le joueur B n’en met pas.
A l’emporte 6 à 3. Il gagne 4 pts verts ( 1 de victoire + 3 dus aux tuiles adverses). Le joueur B retire son chef vert et les 3 tuiles vertes de son ancien royaume.
 
Les conflits externes sont les plus ravageurs. Ils permettent de gagner beaucoup de pts d’un seul coup dans une couleur.
 
Contrôle des monuments : une autre méthode pour gagner des points est de construire et contrôler des monuments. Lorsque 4 tuiles de la même couleur sont placées en carré, on peut les retourner et bâtir un monument de 2 couleurs. A la fin de chaque tour, un joueur qui contrôle un monument par ses chefs gagne 1 pt de la couleur concernée.
Les monuments constituent en quelque sorte une rente, et attirent les convoitises. Ils sont à l’origine de nombreux conflits…
 
Fin du jeu : lorsqu’il n’y a plus de tuiles dans le sac de pioche OU lorsqu’il n’y a plus que 2 trésors sur le plateau.
 
On soulève alors les paravents et on compte sa couleur la plus faible parmi les quatre.
 

score de l'Arc : 11 (vert et rouge)

 
Avis de Guillaume : Attention, CHEF-D’ŒUVRE !
 
Tout a été dit et redit sur ce jeu devenu mythique. Dans tous les classements de tous les sites de joueurs, vous trouverez Tigris & Euphrat sur le podium des gros jeux, avec Puerto Rico et Caylus.
 
Pour ma part, je le mets N°1 dans une configuration à 4 joueurs, tant les intéractions entre joueurs sont fortes. Les parties sont toujours extrêmement tendues, et le fait de cacher son butin entraîne une incertitude sur l’issue finale.
En effet, même si on a une idée du joueur en tête, on peut toujours espérer qu’il ait une couleur faible. De même, les renversements de situation peuvent être spectaculaires. Les royaumes se font et se défont parfois à vitesse grand V.
C’est pourquoi je lui mets 5/5 au niveau ambiance !! (petite précision : pour moi, l’ambiance, ce n’est pas uniquement la rigolade ou les jeux légers. Une partie hyper-tendue de Tigre et Euphrate, quelle tension !!!).
 
Dernière chose à savoir, Tigre et Euphrate n’est pas un jeu de développement à la Puerto Rico. C’est plutôt un jeu d’opportuniste dans lequel la question que vous devez vous poser à chaque tour est : qu’est-ce qui va me rapporter le plus à ce tour-là ? Mais évidemment, une stratégie sur le long terme est indispensable.
 
Avis de Fabrice : L'un des meilleurs jeux testé jusqu'à présent. On y trouve de tout de l'interaction, de la stratégie, de l'adaptation (en fonction des adversaires), de la tension... En résumé, un petit bijou !!!! Les changements et les renversements peuvent être importants grâce aux 2 types de conflits proposés. A ce jeu, un joueur n'est jamais vraiment hors partie car il y a toujours moyen de se relancer en provoquant tel ou tel conflit.
Cependant, il faut faire extrêmement attention à na pas négliger une couleur et arriver à bien équilibrer ses gains.
Nota : Après quelques parties, une partie du plateau de jeu semble plus intéressante pour pouvoir développer son royaume.
 
Age : 12 ans
 
Note de Guillaume : 5 / 5
 
Note de Fabrice : 5 / 5
 
Voir le prix :

Calendrier

Novembre 2014
L M M J V S D
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
             
<< < > >>

Recherche

Créer un blog gratuit sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus - Articles les plus commentés