SCHOTTEN-TOTTEN

Publié le par FAB & GUIL

Type de jeu : combinaisons de cartes

                        prise de risque

Nombre de joueurs : 2    Durée : 10 '

Hasard : 3 / 5       Ambiance : 3 / 5

Profondeur stratégique : 3 / 5

Renouvellement des parties : 2 / 5

Respect du thème : 2 / 5    Matériel : 4 / 5

     Pourcentage de cerveau utilisé : 68 %

But : Vous incarnez une horde de robustes écossais, prêts à en découdre pour s'emparer des bornes délimitant les pâturages du village. Il faut arriver à constituer des combinaisons de trois cartes sous chacune des 9 bornes. Si votre combinaison est la plus forte, vous vous appropriez la borne. Au final, il y a deux façons de gagner :

 - posséder à la fin du jeu la majorité des bornes ( donc 5 / 9 )

 - posséder 3 bornes adjacentes

Principe : On place les 9 cartes bornes entre les deux joueurs. Chacun a toujours en main 6 cartes.

A son tour, le joueur est obligé de poser une de ses cartes sous une borne. Il ne peut pas passer. Ensuite, il pioche une carte dans le talon, et l'adversaire peut jouer.

Il y a 6 couleurs de cartes, et dans chaque famille 9 cartes numérotées de 1 à 9.

Pour acquérir une carte, il faut que sa combinaison de trois cartes soit plus forte que celle posée par l'adversaire sur cette même borne. L'ordre de puissance des combinaisons est le suivant ( il reprend celui du poker ):

1. Clan organisé : 3 cartes consécutives de la même couleur ( tierce flush )

2. Equipe : 3 cartes de la même valeur ( brelan )

3. Clan : 3 cartes de la même couleur ( flush )

4. Groupe organisé : 3 cartes consécutives ( tierce )

5. Peuple : 3 cartes sans lien particulier

Si les deux combinaisons se faisant face sont les mêmes, on regarde la valeur des cartes. Par exemple, un brelan de 8 est logiquement plus fort qu'un brelan de 3. En cas d'égalité parfaite, c'est le joueur qui avait terminé en premier sa combinaison qui l'emporte.

Dès qu'un joueur le peut, il revendique l'obtention d'une borne. Il doit alors prouver que son adversaire n'a aucune chance, en montrant notamment des cartes posées ailleurs, et qui vont donc faire défaut à son concurrent.

Grâce à mon Clan organisé (6, 7, 8 orange), j'ai mis la borne de mon côté.

Avis de Guillaume : Schotten-Totten est un petit jeu rapide, sympathique (les illustrations sont vraiment sympas), et facile à comprendre. Mais méfiez-vous, ce n'est pas un jeu léger et simpliste. Ici, les calculs sont permanents, les dilemmes perpétuels. On ne peut pas passer, alors "où jouer cette carte qui m'encombre ? Allez, je mise tout sur cette borne, et j'attends que le 6 violet sorte ! Tant pis, il n'arrive toujours pas, alors je vais griller cette borne"... Bref, on entre dans le domaine du risque calculé et des probabilités. On compare souvent Schotten-Totten à un autre jeu du même auteur, Les cités perdues. En effet, les mécanismes sont similaires, mais Schotten-Totten est à la fois plus simple et plus tactique. L'intéraction est permanente entre les 2 participants. De même, on ne peut pas se défausser.

A l'arrivée, Schotten-Totten est un jeu très riche, et dont les parties s'enchaînent incroyablement vite. On a toujours envie d'en refaire une petite...

PS : dans la version française éditée par Ubik, des cartes spéciales peuvent être rajoutées pour modifier le cours du jeu. Je les trouve pour ma part inutiles, induisant plus de hasard et moins de contrôle, et faussant par là-même l'essence du jeu !

Avis de Fabrice : Schotten Totten est un petit jeu pour 2 joueurs excellent. Le concept est très bien trouvé et les 2 manières de remporter la partie ( gagner 5 bornes ou remporter 3 bornes contigües) offrent de nombreuses possibilités. A chaque carte, on est face à une prise de risque calculée, faut-il dévoiler sa combianison rapidement ?, faut-il condamner une borne ?

C'est un petit jeu que l'on peut emporter partout par contre il prend un peu de place car il faut prévoir 9 colonnes. Mention spéciale aux illustrations qui rendent ce jeu encore plus sympa. Les parties s'enchaînant rapidement, on a de suite envie d'en faire une autre.

Nota : Dans ce jeu de cartes, il y a un petit bug au niveau des illustrations d'une carte (9  ) ainsi qu'au niveau de l'aide fournie pour rappeler les combinaisons (l'une d'entre elle est impossible à obtenir avec les cartes du jeu)

Age : 9 ans

Note de Guillaume : 4 / 5

Note de Fabrice : 5 / 5

voir le prix : copie-1-49.jpg

Publié dans jeux à 2

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