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jeux à 2

Type de jeu : bataille, bluff
 
Nombre de joueurs : 2
 
Durée : 10 '
 
Hasard : 1 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 2 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 3 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 37%
 
Merci à Winning Moves France pour nous avoir fait parvenir ce jeu.
 
Dans Pecking Order, 2 joueurs s'affrontent pour occuper au mieux les 11 perchoirs avec leurs oiseaux.
 
Principe :
 
Chaque joueur possède des cartes oiseaux numérotées de 1 à 12, plus une carte jaguar.
Après les avoir mélangées, le jeu commence.
A tour de rôle, chacun va piocher une carte de sa main et la placer face cachée sur le plateau afin de revendiquer un perchoir.
Le plateau est en effet constitué de 11 perchoirs de valeur 1 à 10 ( il y a deux n°8). A la fin de la partie, on totalisera la somme des perchoirs occupés par chaque joueur, le n°1 valant 1 point, ...
 

Vue générale du plateau en début de partie. Quelques oiseaux sont déjà en position.

 
Lorsqu'on place une carte en face d'un perchoir, deux cas se présentent :
 
 - si l'adversaire n'y est pas présent, la carte reste en place, face cachée.
 
- si le perchoir était déjà occupé, il y a bataille ! Le défenseur est obligé de révéler la valeur de son oiseau. L'attaquant qui vient de provoquer l'affrontement doit alors retirer son oiseau s'il est moins fort, ou bien annoncer qu'il prend la place chaude si son oiseau est supérieur ou égal.
 
Le jaguar sert à dévorer n'importe quelle carte adverse, mais il est défaussé automatiquement.
 
 

Lors d'une attaque infructueuse de son adversaire, le défenseur a tout de même dû révéler qu'il avait mis son oiseau 6 sur le promontoire.

 
Le plateau comporte 3 perchoirs spéciaux :
 
- contrôler le n°1 ( tie break ) permet de remporter les conflits en cas d'égalité.
 
- le n ° 3 ( promontoire ) permet de retourner une carte adverse déjà posée afin de connaître sa valeur.
 
- le double 8 (double perchoir) rapporte 19 points au lieu de 16 à la fin de la partie .
 
Lorsque les deux participants ont joué toutes leurs cartes (13 tours donc), on totalise la somme de tous leurs perchoirs.
 

Pour l'instant, les deux joueurs s'observent et prennent leurs positions avant l'affrontement...

 
Avis de Guillaume : Pecking Order est un petit jeu à 2 très agréable, mélange réussi de la Bataille et du Stratégo. Les règles sont très simples et les parties s'enchaînent immédiatement.
 
Le ressort du jeu est bien sûr le bluff. Se risquer sur les perchoirs les plus convoités est risqué. On essaie ainsi de tromper l'adversaire en lui donnant en pâture ses oiseaux les plus faibles, et le coup d'après on bétonne avec son 12. La lutte pour le promontoire ou le double perchoir ou encore le Tie Break donne du piment au jeu. Le fait que l'attaquant ne dévoile pas la force de son oiseau même en cas de défaite renforce le bluff et la tension.
 
J'ai donc été agréablement surpris par ce petit jeu simple mais très accrocheur. Il est en plus jouable avec des enfants dès 6 ou 7 ans, car on n'atteint pas des sommets de stratégie non plus !  Enfin, le matériel est très classe.
 
Pour les fans de Schotten Totten, des Cités Perdues, de Geister ou du Stratégo, n'hésitez pas !
 
Avis de Fabrice : J'ai 10 minutes de libre devant moi, la solution, je prends Pecking Order. Les règles sont ultra simplistes, le jeu rapide, accessible, le graphisme agréable. C'est un petit jeu très fun alliant à la fois, bluff, prise de risque. Le fait de ne dévoiler que les forces des oiseaux des défenseurs, donne un côté encore plus fin à ce jeu. On ne connaît jamais les valeurs des cartes déja jouées. Il faut faire également preuve d'une bonne mémoire pour tenter de se souvenir des cartes jouées, éliminées.
 
Sans forcément aller chercher très loin dans la reflexion, ce jeu plaira à tous les amateurs de jeu de bluff sans prétention.
 
L'excellente idée du jeu est la présence de 3 perchoirs avantageux (le tie-break, le promontoire et le double perchoir) qui amènent un peu plus d'indécision dans les choix à faire.
 
Je suis agréablement surpris par ce jeu et suis prêt à enchaîner une partie dès que possible.
 
à partir de 8 ans
Note de Guillaume : 4 / 5
Note de Fabrice : 4 / 5
 
voir le prix :
 
 

Type de jeu : abstrait, prise de pions

Nombre de joueurs : 2
    
Durée : 30
 
Hasard : 0 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : ...    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 99 %
 

Zertz est le troisième opus du célèbre projet Gipf créé par Kris Burm.

Il s'agit d'un jeu de capture de boules sur un plateau qui diminue au fur et à mesure de l'avancée de la partie.

Matériel : - 49 anneaux noirs (37 sont utilisés dans le jeu de base)

                  - 6 boules blanches

                  - 8 boules grises

                  - 10 boules noires

Conditions de victoire : Pour gagner la partie, il faut remplir l'une des conditions suivante :

- capturer 6 boules noires ou

- capturer 5 boules grises ou

- capturer 4 boules blanches ou

- capturer 3 boules de chaque couleur.

La position de départ dans la version de base à 37 anneaux

Déroulement de la partie : Au debut du jeu de la version de base, on dispose les 37 anneaux de manière à former un hexagone. Puis chaque joueur, à tour de rôle, effectue l'une des 2 actions suivantes :

- soit il pose une boule de la couleur qu'il souhaite, prise dans la réserve et retire un anneau.

- soit il capture une bille (obligatoire) mais ne retire pas d'anneau.

Principes de la capture : Il existe plusieurs façons de capturer les billes à zertz.

En effet, la prise la plus simple est la prise comme aux dames, c'est à dire en sautant par dessus les boules déja placées sur le plateau. On s'arrête dès que l'on ne peut plus sauter. On retire ainsi les boules mangées.

J'ai joué la boule blanche et j'ai retiré l'anneau situé à gauche de la boule grise. Conclusion : mon adversaire prend la boule noire avec la blanche et moi je prends la blanche avec la grise. J'ai donc l'avantage, ceci est une prise type dames avec un échange à la clé.

Il existe une autre manière de récupérer des boules en créant des îlots afin d'isoler une ou plusieurs billes du reste du plateau de jeu. Un joueur un peu plus expérimenté, privilégiera cette action beaucoup plus intéressante.

Voici une illustration de la prise îlots. En effet, j'ai 2 possibilités d'îlots en haut du plateau, il me faut retirer 2 anneaux pour isoler la boule grise et en bas 3 anneaux pour remporter 1 grise et une blanche.

Ce sont ces 2 types de prises et les 4 conditions de victoire qui permettent la multiplicité de possibilités et de stratégies pour gagner à ce jeu.

Pour pouvoir remporter une partie de zertz, il ne faut surtout pas hésiter à donner des boules à son adversaires, si possible de couleurs qui ne l'intéressent pas et capturer en échange des billes choisies et de la couleur voulue.

Avis de Fabrice : J'ai découvert ce jeu, il y a peu de temps et là je me rends compte que pour l'instant c'est le meilleur de la série. J'avais beaucoup apprécié Dvonn et Yinsh, relativement classiques, même si l'idée est intéressante mais zertz est vraiment supérieur. Je me suis demandé ce qui m'avait tant attiré dans ce jeu :

Tout d'abord, j'aime le fait qu'au fur et à mesure de l'avancée du jeu, le plateau diminue inexorablement un peu comme à Dvonn.

Ensuite, l'idée que je trouve extraordinaire est qu'il faille raisonner à contre nature, je m'explique, en effet pour pouvoir gagner, il ne faut pas hésiter à donner des boules à l'adversaire pour s'ouvrir des possibilités pour créer des îlots.

Un point essentiel à garder en mémoire est que les boules placées sur le plateau ne nous appartiennent pas, voire même on joue pour l'adversaire. Toute attaque que l'on prépare peut être utilisée par son adversaire. Donc le plus efficace est de forcer l'autre à capturer des boules et l'empêcher ainsi de poser une bille et de retirer un anneau.

Enfin on retrouve vraiment dans ce jeu le rapport force / faiblesse qu'affectionne tout particulièrement Kris Burm.

Si je dois vous conseiller un jeu profond, stratégique et original c'est sans aucun doute Zertz qu'il vous faut !!!!!

Avis de Guillaume : La grande classe ! Quant on connaît déjà les autres jeux du projet Gipf, on se dit que c'est pas possible de faire mieux. Et pourtant, à chaque fois, on est ébahi devant la découverte d'un nouvel opus.

Zertz est certainement le plus profond et donc le plus dur à maîtriser. Ce n'est qu'au bout de plusieurs parties que je me suis rendu compte qu'il fallait vraiment penser ses attaques sur 3 ou 4 coups à l'avance. La prise d'îlots est fondamentale, même si pour cela, il faut forcer l'adversaire à manger vos billes. L'idée géniale de ce jeu est qu'il faut empêcher l'adversaire de jouer à sa guise, et pour cela, il faut lui offrir des billes à manger !! Vous en connaissez beaucoup des jeux aussi machiavéliques ? On fait profiter l'adversaire pour pouvoir jouer placé. En effet, cela est permis par les 3 conditions de victoire différentes. En gros, on se dit souvent, "je lui file une grise, comme ça, je peux retirer cet anneau en vue de l'isolement de cet îlot. Je m'en fous qu'il mange une grise puisqu'il est parti sur les noires."

Zertz va nous passionner encore de longues heures. Le potentiel de ce jeu est énorme. Il rejoint haut-la-main Dvonn au palmares des meilleurs jeux abstraits !

 

Age : à partir de 10 ans

Note de Fabrice : 5 / 5 (coup de coeur)

Note de Guillaume : 5 / 5 (coup de coeur)

voir le prix :

 

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Type de jeu : déduction, déplacement, capacités spéciales
 
Nombre de joueurs : 2   Durée : 15 '
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 3 / 5
 
Profondeur stratégique : 3 / 5
 
Renouvellement des parties : 3 / 5
 
Respect du thème : 5 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 38 %

Mr Jack est un jeu d'enquête policière où un joueur joue le rôle de Jack l'éventreur, en tentant de le faire s'echapper de la ville sans se faire attraper par l'enquêteur joué par le deuxième joueur.

Matériel : - 1 plateau de jeu représentant le quartier de Whitechapel

                 - 8 pions personnages de couleurs différentes avec une face innocent et une face suspect.

                 - 6 tuiles becs de gaz allumés dont 4 numérotées de 1 à 4

                 - 2 tuiles plaque d'égout fermée

                 - 2 pions barrage de police

                 - 8 cartes personnages

                 - 8 cartes alibi

                 - 1 carte témoin avec une face ombre et une face lumière

                 - 1 marqueur compte tours

Mise en place du jeu : Les pions personnages sont placés sur le plateau de jeu en suivant l'illustration jointe à la règle, ceci afin d'équilibrer les caractéristiques des personnages. Ensuite, le joueur jouant Jack pioche secrètement une carte alibi qui déterminera le personnage incarnant Jack et qui n'aura donc plus aucun alibi.

Le plateau de jeu au début de la partie

Déroulement : Le jeu peut commencer, on tire les 4 premières cartes personnage qui vont déterminer les pions qui seront déplacés ce tour-ci. Nous reviendrons ensuite sur les caractéristiques particulières de chacun des personnage. Lors du 1° tour de jeu, l'enquêteur choisit le personnage qu'il souhaite utiliser, puis c'est au tour de Jack d'utiliser 2 personnages, enfin le 4° est choisi par l'enquêteur.

On inverse à chaque manche, lors de la 2° c'est Jack qui bouge le premier personnage, puis l'enquêteur en déplace 2 enfin Jack s'occupe du dernier. On remélange toutes les cartes personnages tous les 2 tours pour les remettre toutes en jeu.

Ce qui va être déterminant à la fin du tour, c'est l'appel à témoin. A savoir, si celui qui se cache sous l'identité de Jack est à la lumière (à côté d'un bec de gaz, à côté d'un autre personnage sur le plateau de jeu ou bien visible par la lampe de Watson) ou dans l'ombre.

Nous voyons que Watson est innocent (pion tourné sur la face noir et blanc) et Smith est encore suspect.

Donc une fois les 4 personnages déplacés, l'enquêteur fait un appel à témoin afin de sqavoir si Jack est dans l'ombre ou à la lumière. A ce moment là, il peut retourner (face innocent) les pions des personnages qui ne répondent pas à ce critère. C'est à dire, si Jack est à l'ombre à la fin du tour, tous les personnages placés à la lumière seront innocentés et ainsi de suite jusqu'à la découverte de l'identité de Jack.

Mais une fois que l'enquêteur a découvert l'identité de Jack, il doit atterir avec un pion personnage sur la case ou se trouve Jack et l'accuser.

Fin du jeu : Il existe 3 fins possibles pour ce jeu :

- soit Jack quitte le quartier sans être découvert par l'une des sorties du quartier. A ce moment là, Jack remporte la partie.

- soit Jack n'est pas arrêté à la fin du 8° tour de jeu, et là encore Jack l'emporte.

- soit l'enquêteur porte une accusation sur un des personnages en atterrissant sur la case sur laquelle se trouve le personnage accusé, si l'accusation est exacte, Jack est arrêté et l'enquêteur gagne, si l'accusation est fausse Jack profite de l'erreur judiciaire pour s'enfuir dans la nature et remporter la partie.

Caractéristiques spéciales des personnages :

Chaque personnage a une capacité de déplacement obligatoire de 1 à 3 cases (sauf Miss Stealthy 1 à 4) puis une capacité spéciale.

- Sherlock Holmes (rouge) : Il prend secrètement la carte alibi située sur le dessus de la pioche, en prend connaissance et la conserve face cachée.

- John Watson (marron) : Il possède une lanterne allumée et éclaire tous les personnages situés en ligne droite face à la lanterne. Attention la lanterne ne peut pas traverser des obstacles tels que les maisons ou les becs de gaz.

- John Smith (jaune) : Il déplace un bec de gaz allumé sur le plateau de jeu pour le placer à un autre endroit.

- Inspecteur Lestrade (bleu) : Il déplace un barrage de police pour le placer sur une autre sortie parmi les 4 existantes.

- Miss Stealthy (vert) : Elle a la capacité de traverser les obstacles (maisons, becs de gaz...) mais ne peut en aucun cas s'y arrêter dessus.

- Sergent Goodley (noir) : Il appelle à l'aide d'autres personnages et permet de déplacer un ou plusieurs personnages de 3 cases (en tout) pour les rapprocher de Goodley.

- Sir William Gull (violet) : Au lieu de déplacer Sir Gull, on peut échanger son emplacement avec n'importe quel autre personnage du plateau de jeu.

- Jérémy Bert (orange) : Il ouvre une plaque d'égout fermée mais en ferme une autre à la place.

Voici les cartes de Sergent Goodley, Jérémy Bert et John Smith.

Avis de Fabrice : J'attendais avec impatience ce jeu, après avoir lu les nombreuses éloges sur  "Ombre sur Whitechapel" introuvable. Mr Jack est basé sur le même thème, avec les mêmes auteurs, le même principe...

Le matériel est magnifique, de belle qualité, dommage que la tranche des cartes ne soit pas à la hauteur (on voit la couleur du perso !!!).

Après sur le jeu à proprement dit, je l'ai trouvé très bien, intéressant, difficile de jouer Jack, mais il me manque un petit quelque chose qui fasse que ce jeu soit un très grand jeu. Je ne peux pas parler de déception mais un goût d'inachevé, de petit plus oublié. Je ne regrette pas de l'avoir acheté mais si je dois faire une partie d'un jeu à 2, mon choix ne se portera pas instantanément sur Mr Jack.

Néanmoins, je comprends que l'on puisse trouver ce jeu excellent mais je me pose tout de même la question du renouvellement car le départ est imposé (pour conserver un certain équilibre). A la longue, cette mise en place obligatoire et réfléchie ne limitera t-elle pas le jeu dans sa diversité ?

Avis de Guillaume : Mr Jack tient toutes ses promesses. Il est magnifique, original et chaque partie est différente. Néanmoins, je m'attendais à plus de déduction. De ce côté-là, je trouve que ça reste quand même un poil trop simple pour l'inspecteur, qui n'a qu'à se contenter de disculper à chaque tour la moitié des suspects restants. On la joue toujours de cette façon, et le pauvre Jack n'a aucune chance !

Mr Jack a donc beaucoup d'atouts de son côté et j'aime bien y revenir de temps à autre. C'est vraiment rafraichissant pour un jeu à 2. Toutefois, il ne rentre pas dans mon top, peut-être en attendais-je trop ?

Age : à partir de 9 ans

Note de Fabrice : 4 / 5

Note de Guillaume : 4 / 5

 

voir le prix :

Type de jeu : abstrait, bluff
 
Nombre de joueurs : 2
 
Durée : 5 '
 
Hasard : 0 / 5       Ambiance : 4 / 5
 
Profondeur stratégique : 3 / 5
 
Renouvellement des parties : 4 / 5
 
Respect du thème : ...    Matériel : 5 / 5
 
    Pourcentage de cerveau utilisé : 32 %
 

Voici un petit jeu abstrait très rapide, très simple où le bluff est omniprésent.

But du jeu : Pour gagner, il faut arriver à l'une des 3 conditions de victoire avec ses fantômes.

Matériel : - 1 plateau de jeu de 36 cases (6x6)

                  - 16 fantômes (dont 8 rouges et 8 bleus)

Déroulement du jeu : Au début, chaque joueur installe ses 8 fantômes (4 rouges et 4 bleus) sur le plateau de jeu, sur les 2 lignes devant lui, sans utiliser les colonnes situées à l'extérieur.

Le placement initial où ce joueur veut envoyer ses fantômes rouges à l'abordage. Sur le côté du plateau, il y a 2 petites flèches qui indiquent l'endroit où doit sortir le bon fantôme.

A son tour, un jour doit faire bouger un fantôme d'une case en respectant les déplacements suivants. Les fantômes peuvent avancer ou reculer d'une case, ou bien se déplacer d'une case vers la droite ou vers la gauche.

Un moment de bluff décisif, l'adversaire peut prendre le fantôme bleu et gagner mais s'il prend un rouge, il perd la partie... Que faire ? Je prends le risque ou non ?????

Quand 2 fantômes arrivent sur la même case, le dernier arrivé s'empare du fantôme déja présent et peut regarder la couleur de celui-ci afin de voir s'il a atteint l'une des conditions de victoire ou de défaite. A ce jeu, la prise n'est jamais obligatoire. Pour que le jeu se termine, il faut :

- soit qu'un joueur mange les 4 bons fantômes de l'adversaire (bleus)

- soit qu'un joueur se fasse manger ses 4 mauvais fantômes (rouges)

- soit qu'un bon fantôme puisse sortir du plateau de jeu après l'avoir traversé entièrement.

Résultat : partie perdue car le joueur a mangé les 4 fantômes rouges de son adversaire.

Avis de Fabrice : Geister est un jeu simplissime expliqué en 2 minutes et très amusant où le bluff a une part plus que prépondérante. "Tiens prend ce fantôme c'est un bleu...", "tu peux y aller je te laisse passer...". Les parties sont ultra rapides et s'enchaînent à une vitesse grand V. On retrouve des subtilités de bluff, comme à des jeux tels que les grands amiraux, stratégo...

Le matériel est également très joli, les fantômes thermoformés ne sont pas identifiables contrairement à des pièces en bois. Ce jeu est vraiment une excellente surprise, même si en ouvrant la boîte, on peut se dire que c'est un jeu pour les enfants.

Avis de Guillaume : Très bon jeu à 2. Ce mécanisme consistant à avancer ses pions masqués est bien connu mais il marche à tous les coups ! L'avantage de ce jeu par rapport au Stratégo ou Les Grands Amiraux est qu'il est très joli et très court. On peut enchaîner les parties et prendre des revanches.

Très bien donc, et jouable avec des enfants de 8 ans ou plus.

Age : à partir de 8 ans

Note de Fabrice : 5 / 5

Note de Guillaume : 4 / 5

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