TIGRE ET EUPHRATE

Publié le par FAB & GUIL

Type de jeu : pose de tuiles, lutte d’influence
 
Nombre de joueurs : 2 à 4  Durée : 1h 20'
 
Hasard : 2 / 5       Ambiance : 5 / 5
 
Profondeur stratégique : 5 / 5
 
Renouvellement des parties : 5 / 5
 
Respect du thème : 3 / 5    Matériel : 5 / 5
 
   Pourcentage de  cerveau utilisé : 93 %
 
Au confluent du Tigre et de l’Euphrate, dans le berceau de l’Humanité, vous contrôlez une civilisation mésopotamienne. Mais les peuples voisins ennemis ne manquent pas et vont tout faire pour limiter votre influence. Des royaumes jadis prospères peuvent s’écrouler en un seul conflit…
 
But : développer son peuple dans ses quatre domaines :
 
-         religieux (rouge)
-         guerrier (noir)
-         agricole (bleu)
-         commercial (vert)
Chaque joueur possède donc 4 chefs (1 par couleur) d’une civilisation représentée par un symbole ( lion, vache, arc ou poterie ).
 
Il y a plusieurs façons de remporter des points :
 
-         en posant des tuiles de couleur dans un royaume contrôlé par ses chefs
 
-         en remportant des conflits, internes ou externes
 
-         en contrôlant des monuments
 
Le vainqueur est celui qui a le plus de points dans sa couleur la plus faible ! Inutile donc d’avoir 20 pts noirs si l’on a que 3 pts rouges car votre score est 3 !!
 

Un matériel sublime (ici la version américaine, que je trouve bien plus belle que l'allemande): un plateau superbe, des tuiles épaisses et colorées, des monuments robustes, des petits cubes en bois. A n'en pas douter, l'un des plus beaux jeux de ma ludothèque !

Principe : A chaque tour, on doit faire 2 actions :
 
- poser des tuiles de couleur ou des tuiles catastrophes
 
- placer ou déplacer des chefs
 
- changer sa main de 1 à 6 tuiles
 
Dans un royaume, lorsqu’une tuile est posée, elle amène 1 pt au joueur qui possède le chef de la couleur. Par exemple, si j’ai posé une tuile bleue dans un royaume où j’ai mon chef bleu, j’obtiens 1 pt bleu.
Mais l’action de poser des tuiles entraîne assez vite des expansions de royaumes, qui bientôt vont se rapprocher les uns des autres. Vient alors temps des conflits, qui peuvent être directs (internes) ou indirects (externes).
 
Le principe des conflits est très simple : il ne peut jamais y avoir 2 chefs de la même couleur dans un royaume !
 
Conflit interne : il a lieu lorsqu’on joueur vient provoquer un adversaire en posant un de ses chefs dans un royaume où il y a déjà un chef de cette couleur.
Ce sont les tuiles rouges qui soutiennent les chefs en conflit interne. Le vainqueur gagne 1 pt rouge, le perdant est chassé.
 

Conflit interne vert : avant de rajouter les renforts, la poterie mène 3 à 2 (tuiles rouges adjacentes aux chefs)

Conflit externe : il a lieu lorsqu’une tuile posée fait la jonction entre deux royaumes, et qu’il se trouve alors des chefs de la même couleur en présence.
Ce sont les tuiles de la couleur concernée qui soutiennent alors les chefs en conflit.
 
Exemple : 2 royaumes se rejoignent. 2 chefs verts se retrouvent dans le grand royaume unifié. Il y alors conflit externe.
Le joueur A possède 5 tuiles vertes sur son ancien royaume, le joueur B en a 3. Le joueur A rajoute 1 renfort de derrière son paravent. Le joueur B n’en met pas.
A l’emporte 6 à 3. Il gagne 4 pts verts ( 1 de victoire + 3 dus aux tuiles adverses). Le joueur B retire son chef vert et les 3 tuiles vertes de son ancien royaume.
 
Les conflits externes sont les plus ravageurs. Ils permettent de gagner beaucoup de pts d’un seul coup dans une couleur.
 
Contrôle des monuments : une autre méthode pour gagner des points est de construire et contrôler des monuments. Lorsque 4 tuiles de la même couleur sont placées en carré, on peut les retourner et bâtir un monument de 2 couleurs. A la fin de chaque tour, un joueur qui contrôle un monument par ses chefs gagne 1 pt de la couleur concernée.
Les monuments constituent en quelque sorte une rente, et attirent les convoitises. Ils sont à l’origine de nombreux conflits…
 
Fin du jeu : lorsqu’il n’y a plus de tuiles dans le sac de pioche OU lorsqu’il n’y a plus que 2 trésors sur le plateau.
 
On soulève alors les paravents et on compte sa couleur la plus faible parmi les quatre.
 

score de l'Arc : 11 (vert et rouge)

 
Avis de Guillaume : Attention, CHEF-D’ŒUVRE !
 
Tout a été dit et redit sur ce jeu devenu mythique. Dans tous les classements de tous les sites de joueurs, vous trouverez Tigris & Euphrat sur le podium des gros jeux, avec Puerto Rico et Caylus.
 
Pour ma part, je le mets N°1 dans une configuration à 4 joueurs, tant les intéractions entre joueurs sont fortes. Les parties sont toujours extrêmement tendues, et le fait de cacher son butin entraîne une incertitude sur l’issue finale.
En effet, même si on a une idée du joueur en tête, on peut toujours espérer qu’il ait une couleur faible. De même, les renversements de situation peuvent être spectaculaires. Les royaumes se font et se défont parfois à vitesse grand V.
C’est pourquoi je lui mets 5/5 au niveau ambiance !! (petite précision : pour moi, l’ambiance, ce n’est pas uniquement la rigolade ou les jeux légers. Une partie hyper-tendue de Tigre et Euphrate, quelle tension !!!).
 
Dernière chose à savoir, Tigre et Euphrate n’est pas un jeu de développement à la Puerto Rico. C’est plutôt un jeu d’opportuniste dans lequel la question que vous devez vous poser à chaque tour est : qu’est-ce qui va me rapporter le plus à ce tour-là ? Mais évidemment, une stratégie sur le long terme est indispensable.
 
Avis de Fabrice : L'un des meilleurs jeux testé jusqu'à présent. On y trouve de tout de l'interaction, de la stratégie, de l'adaptation (en fonction des adversaires), de la tension... En résumé, un petit bijou !!!! Les changements et les renversements peuvent être importants grâce aux 2 types de conflits proposés. A ce jeu, un joueur n'est jamais vraiment hors partie car il y a toujours moyen de se relancer en provoquant tel ou tel conflit.
Cependant, il faut faire extrêmement attention à na pas négliger une couleur et arriver à bien équilibrer ses gains.
Nota : Après quelques parties, une partie du plateau de jeu semble plus intéressante pour pouvoir développer son royaume.
 
Age : 12 ans
 
Note de Guillaume : 5 / 5
 
Note de Fabrice : 5 / 5
 
Voir le prix :

Publié dans poids lourds

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Sarahbdf 25/03/2006 10:39


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tichris14 12/01/2006 00:39

Superbe ton blog bonne continuation
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